Café-Rôliste #9 – De l’extraordinaire et de l’ordinaire

De la gestion de l’extraordinaire et de l’ordinaire en jeu de rôle.
Il y a une coupure qui peut s’entendre vers la 7ème minute, désolé pour cela, mais le micro est tombé en rade de pile et on a raccroché les wagons comme on a pu.
Ah et la discussion part un peu dans tous les sens aussi.
Mais ça, vous avez l’habitude non ?

Si vous avez des questions, n’hésitez pas !

6 Responses to “Café-Rôliste #9 – De l’extraordinaire et de l’ordinaire”

  1. Doc Dandy dit :

    Pour étendre le propos de François je dirais que récupérer des idées dans des genres différents permet de renouveler le jdr. Si on se contente de reprendre du med-fan pour écrire un scénario med-fan on va vite jouer dans le cliché. Alors que si tu reprends la base d’un thriller DANS le contexte de D&D cela devient frais. Imaginons un « Taken » à l’échelle de D&D, les perso se retrouvent à pourchasser des gens très bien bien organisés qui ont enlevé une personne importante pour eux ça donne de l’enjeu. Ils ne sauveront pas le monde mais sauver la personne qui compte « à temps » rendra la situation extraordinaire à leur niveau.

    De plu je pense qu’à grands pouvoirs vient grandes responsabilités. Ils ont sauvé un village de cul-terreux d’une invasion de gobelins? Ca tombe bien ils cherchaient justement quelqu’un pour prendre la place du bourg-mestre depuis la mort de ce dernier! Et le prêtre du groupe pourrait bénir le petit dernier de Lucien et Fernande. Quand des enjeux importants impliqueront qui viendront-ils voir? A mon avis on laisse trop souvent des niveaux 10 se balader sans que personne ne réagisse.

  2. Gnome dit :

    Pour l’histoire des premières images d’une fiction, Mon prof de scénario d’il y a 2 ans disaient qu’il fallait y mettre ce qui était le plus dur à gober…
    Je vais essayer d’être plus clair: en fiction, on part souvent du principe de « comme la réalité sauf mention contraire »: on commence par introduire la plus grosse mention contraire d’où découleront toutes les autres.
    Pensez au trône de fer: le premier tome (ou la première saison) est finalement une histoire dans un moyen âge virtuel, mais sans magie. Sauf qu’on ouvre quand même sur les marcheurs blancs, pour qu’on se dise « awé, y’a de la magie en fait » et qu’on ne hurle pas qu nawak pas quand des dragons déboulent.
    Même principe dans star wars avec la scène d’ouverture: espace, vaisseaux, princesse de conte de fée et méchant cyborg en noir assisté par des officier du 3e reich, robots rigolos, ça y est, tout le reste passe facilement après qu’on aie montré que ça allait être un gros cocktail de SF et de conte avec des accents de 2e guerre mondiale. et on peut revenir au petit fermier.

    • Orlanth dit :

      J’aime bien l’idée effectivement de commencer gros tout de suite, puis de remettre à niveau après.
      Merci pour le conseil !

      • Gnome dit :

        En fait il ne s’agit pas tant de commencer par du gros au sens de truc qui pète de partout (on ne veut pas griller ses cartouches dès le départ, on en a besoin pour le grand final). Il s’agit du truc le plus dur à accepter par SA NATURE.
        Et oui, de cet élément inhabituel découleront les trucs les plus gros en terme d’épique.

        En fait je m’aperçoit que dans mon commentaire précédent, j’ai mis la charrue avant les bœufs.
        Le début d’une histoire c’est un genre de tutoriel ou on explique les règles auxquelles seront soumises les personnages, et leurs objectif. On commence par la règle la plus étrange, originale, et qui créera les situation les plus intéressantes par la suite.

        Dans star ars, on montre une poursuite entre vaisseaux et on introduit dark vador, ce qui prépare le terrain dans la tête du spectateur pour l’arrivée de l’étoile noire, de la bataille finale, etc…
        On introduit la princesse Leïa pour pour préparer les gens à la structure sortie tout droit d’un mythe à la siegfried ou à la seigneur des anneaux.

        Pour reprendre l’image du jeu de société, on explique la règle innovante, mais sans montrer les gros combos qu’elle permet quand on l’a assimilée. On décrit juste la règle pour que le joueur ne soit pas perdu quand le combo de la mort fait son entrée.

        Bon en fait tu avais sans doute compris tout ça, mais au moins ce sera plus clair pour les autres.

  3. Croco dit :

    En vous écoutant, j’ai commencé par me dire que je comprenais votre problématique mais que je ne l’avais jamais rencontrée en 30 ans de jdr… et puis j’ai réfléchi et je me suis aperçu que le scénario que j’étais en train de concevoir traitait exactement ce problème.

    Je m’explique. Mes joueurs viennent de finir une campagne dont la conclusion les a placé à un niveau d’extraordinaire élevé. Or, la prochaine campagne comporte une promesse d’extraordinaire un cran moins élevée. Conscient du problème de motivation engendré, j’ai imaginé un scénario de transition dont la fonction est de reseter leurs attentes.

    Le scénario les confrontera donc à leurs besoins les plus basiques, les faisant crever de faim et ramper dans la boue dans le contexte d’un long voyage. Ceci leur rappellera leur fragilité, concentrera leur échelle de valeur sur les besoins primaires, laissant alors le champ libre à une progression graduelle vers l’extraordinaire au cours du reste de la campagne.

    L’idées est donc de s’inspirer de la pyramide de Maslow en imaginant une pyramide de l’extraordinaire qui établit que les activités extraordinaires sont conditionnées par la satisfaction des besoins primaires. En d’autres termes, tu ne peux sauver la galaxie que le ventre plein. On veillera à projeter les joueurs vers le bas de la pyramide dès qu’on a besoin de réduire le niveau d’extraordinaire. A l’inverse, on remplira « gratuitement » les différentes couches de la pyramide si on veut rapidement propulser les joueurs à des niveaux élevés d’extraordinaire. En d’autres termes, on ne les saoulera pas avec des problèmes de munition et d’usure d’armure si on veut qu’ils détruisent l’étoile noire.

  4. Pernic N. dit :

    Merci beaucoup pour l’explication de l’exemple Star Wars… c’est effectivement TRÈS intéressant comme idée… pas forcément le principe du « in media res » (l’intro « coup de poing »), mais plutôt un « tutoriel » qui synthétise (« en gros ») le plan futur, et les éléments les plus importants (ou les plus « what the fuck! »), que l’on va importer (par la suite) dans l’histoire.

    Préparer inconsciemment les Joueurs aux « éléments clés »…

    Super idée en effet, ça donne à cogiter pour l’écriture des futurs scenars JdR…

    Encore merci 🙂

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