Café-rôliste #19 – De l’écriture de scénario

Je suis avec Gauthier cette fois-ci et nous parlons, digressons surtout, de différentes manières d’écrire un scénario, du plus littéraire au plus abstrait.
Comme d’habitude, nous ne faisons qu’effleurer le sujet, mais si vous avez des idées ou si vous voulez que l’on approfondisse, n’hésitez pas à m’en parler dans le commentaires.

Ah oui, il y a pas mal de bruit en fond sonore, ce bière-rôliste ayant été enregistré dans un bar qui a eu la gentille idée de pousser le volume au moment où je lançais l’enregistrement.
J’ai fais de mon mieux pour que cela reste compréhensible.


Quelques liens :

Le musée de lhomme
Wastburg – droits dans leurs bottes
Lady blackbird
Abstract Dungeon
Place to go, people to be

8 Responses to “Café-rôliste #19 – De l’écriture de scénario”

  1. Bonjour
    Votre sujet m’interpelle. Je travaille justement sur une gestion succincte de la scénarisation d’une session de jeu dans le JdR que je développe : Omniscience. Je vous invite à jeter un oeil au site officiel. En gros, le Meneur de Jeu propose en début de session un contexte et des enjeux et les Joueurs décrivent succinctement deux trois scènes qui seront jouées. Puis le jeu commence… Les résultats après plusieurs playtests sont très encourageants.
    Ludiquement

  2. A. Nonym dit :

    L’ambiance sonore n’est pas désagréable, vous êtes bien intelligibles.

    Un sujet super intéressant.

    Le scénario à enquête est un genre qui pose des problèmes particuliers car les indices ne sont pas des événements. Ils appartiennent au décors. Les traiter dans un scénario, qui par nature décrit des événements, pousse à s’intéresser à la façon de les découvrir, ce qui n’est pas forcément pertinent.

    Faire un rapprochement avec l’informatique est une bonne idée puisque cette discipline a toujours été confrontée au besoin de décrire au travers de documents, linéaires par nature, des programmes qui ne le sont pas.

    Je n’aurais pas comparé le scénario au manuel d’informatique mais aux SFD/SFG d’un programme.

    La mindmap est ce qui se rpproche d’un MCD. UML a ensuite apporté d’autres outils de description dont on pourrait peut-être tirer des choses pour l’écriture de scéanrios rôlistes.

  3. Paradoks dit :

    Hello,
    comme on me site, je me pointe dans la conversation.
    Or donc, une petite précision dans la notion d’objectifs de scènes donnés dans le scénario. Il faut bien garder en tête que ce sont des objectifs pour le meneur, des éléments à placer dans la scène pour leur intérêt dramatique immédiat MAIS AUSSI à venir. C’est en quelque sorte une checklist des trucs importants dans la scène, afin que le meneur sache ce qui doit impérativement être présent dans la scène (les objectifs) et ce avec quoi il peut improviser (tout le reste). J’y ajoute des conseils de mise en scène (pour faciliter la prise en main, notamment pour un MJ débutant), et des paragraphes d’enchainement pour venir facilement de la scène précédente et aller vers la suivante.

    Pour donner un exemple, un objectif de scène peut être de faire apparaître un PNJ donné, qui reviendra trois scènes plus tard comme élément important). Qu’il apparaisse juste dans le cadre ou échange avec les PJs, qu’il soit dans une interaction pacifique ou une baston, c’est au MJ de décider en fonction du comportement de ses joueurs. Je peux éventuellement ajouter quelques conseils pour donner un style sympa au PNJ, mais au bout du compte, la seule chose qui compte, c’est que le PNJ soit apparu.

    Dans le cadre d’un scénario, ça marche très simplement sans être dirigiste, et il faut bien admettre que dans le cadre d’une campagne, c’est un poil plus technique.

    L’avantage, c’est que si les PJ partent dans une direction imprévue, on peut facilement faire revenir les ressorts narratifs du scénario sans contraindre les personnages, et en gardant tout de même une aventure structurée.

  4. Ackinty dit :

    Hop, un message pour dire que j’écoute tous les épisodes de café rôliste avec plaisir ! (Il semble que vous vous posez la question 🙂 )
    Je regrette juste le format court qui ne vous permet pas d’approfondir les sujets abordés 🙂

    Et j’aime particulièrement vos duos avec Gauthier.
    Je trouve ce dernier épisode très intéressant, la présentation des scénarios étant un sujet compliqué.

    J’ai été surpris que vous ne mentionniez pas la collection « 6 trucs » (6 braquos, 6 trésors légendaires, …) chez les XII singes. Ils ont essayé de proposer un format extrêmement réduit pour la présentation de scénarios regroupés sur un même thème. C’est elliptique au possible, ne présente que des scènes à jouer (vos bulles de gameplay), sans personnages ni fluff préalable.
    Les recueils que j’ai acheté m’ont un peu déçus, mais plus par la linéarité des scénarios proposés que par leur présentation : j’en suis à m’en servir comme réservoir de scènes sympas dans lesquelles piocher plutôt que comme recueil de scénarios au sens propre. Ce qui m’amène à penser qu’on doit pouvoir faire des présentations raccourcies même pour des scénarios non linéaires.

    Dans l’idée, je trouve que la mécanique des fronts dans Dungeon World et très efficace. Elle présente un danger (le grand méchant, ou une catastrophe climatique, ou autre) , l’état final ainsi qu’une suite d’action qui vont arriver si les PJs ne font rien, et quelques enjeux liés à tout ça. C’est un bon moyen, je trouve, de résumer un scénario ouvert.

    Si on ajoute à ça avec une présentation de quelques PNJs et lieux intéressants, des propositions de scènes et des conseils pour maîtriser le tout, je trouve qu’on aurait un format court et pourtant plus que suffisant pour jouer.

    Un truc que j’ai rarement vu dans les scénars, c’est une idée de ce que voulait transmettre comme émotions / expérience l’auteur aux joueurs. Je sais que le système de jeu intervient fortement à ce niveau mais je pense que le préciser en marge du scénar permettrait au lecteur de mieux comprendre les choix de l’auteur, quitte à ne pas adhérer et à opérer des modifs en connaissance de cause.

    Bon, voilà, c’est un peu long du coup…
    Je retourne lire le scénar de Goat pour Wastburg 🙂

    Encore merci pour ces podcasts !

  5. kiraen dit :

    Toujours sympa à écouter je confirme. Je rejoins complètement Yannick à propos du donjon flottant et du méchant flottant (autrement dit l’Ogre Quantique dont on parle dans le dernier podcast altaride). Ce qui me pose le plus de problème dans le scénario d’enquête est la chose suivante : si je joue à un jeu dont l’intérêt et le focus est l’enquête, je joue contre le mystère pour le résoudre. Si le MJ s’amuse à changer les paramètres au fur et à mesure, comme décider qui est le coupable, y’a alors deux options. Le type est un génie de la maîtrise et de l’interprétation et il arrive à faire en sorte que personne ne s’en rende compte, j’aurai alors vécu une super expérience parce que j’aurai eu l’impression de résoudre une enquête difficile (en partant du principe que les ajustements du MJ sont en la faveur des joueurs). Mais si je m’en rends compte ça risque de me gâcher tout le plaisir de la partie. Parce que tout ce que j’aurai fait n’aura servi à rien, j’aurai agité de l’air pour faire avancer le bateau en somme. J’aurai la même sensation que face à un film ou un bouquin dans lequel l’auteur fait une pirouette à la fin ou sème de faux indices pour tromper ses lecteurs/spectateurs. Vous parliez de suspension d’incrédulité, elle se brise totalement dans ces cas là. Perso j’ai vécu les deux autour d’une table, et j’en viens à me demander sur le scénar d’enquête (autour d’une table) a vraiment un intérêt dans ces cas là… Peut être que gérer les conséquences de l’enquête serait plus intéressant… « ouais le coupable c’est lui, vous faites quoi maintenant ? » dans un contexte social rigide comme au hasard, L5R, ça prend une saveur certaine.
    Pour finir, continuez, j’adore !

    • François Lalande dit :

       » si je joue à un jeu dont l’intérêt et le focus est l’enquête, » > cette partie là est fondamentale.
      Si l’identité d’un méchant est un rouage essentiel du type de scénario qu’on fait jouer, le changer arbitrairement présente un risque fort de plantage. Dans le cas d’un scénario d’enquête qui a été écrit avec suffisament de précision, l’identité du coupable est essentielle.

      Mais il y a des situations où un méchant flottant est tout à fait gérable, même dans un scénario contenant de l’enquête.

      Prenons un exemple de scénario dont le focus est l’action/combat. J’ai souvenir d’un scénario d’AD&D où on explorait un bateau dont tout l’équipe avait été massacré/zombifié. Le meneur avait une certaine idée du monstre tapi au fond de la cale. Pourtant au fil des suppositions avancées par les joueurs pendant l’exploration il a fortement changé la nature du monstre parce que nos idées lui plaisaient. Au final on a eu la satisfaction d’avoir au moins en partie raison.

      De même je pense que si ce scénario a une petite facette enquête qui ne sert qu’à mener les joueurs vers un confrontation finale, le fait que l’identité de cet adversaire soit flottante n’est pas handicapante.
      Par exemple : les PJ découvrent qu’un habitant du village où ils se trouvent est possédé par un démon et ils enquêtent pour le débusquer et le détruire. Cette « enquête » n’est qu’un prétexte pour mener les joueurs de scènes d’interactions sociales, interrogatoires et combats.

      Quand on y pense, beaucoup de séries policières à forte composante soap ont des épisodes dont la partie enquête est très légère et repose sur les révélations d’indices à la limite du deus ex machina. Ce n’est pas gênant parce que le focus de l’histoire est sur les personnages, leur personnalités et leurs interactions.

      Pour transposer une telle dynamique narrative en jdr je pense qu’il est plus utile de préparer un scénario en blindant les péripéties personnelles des PJ plutôt que de fignoler une chaîne d’indices cohérente et précise parce que si la table reste bien focalisée sur l’essentiel (les PJ et leur histoire personnelle) il sera probablement nécessaire de twister la progression de l’enquête et peut être même le coupable.

  6. Darkkeeper dit :

    Bonjour,

    Je suis d’accord que présenter un scénario sous forme « algorithmique » apporte une certaine clarté à l’ensemble : on se repère beaucoup plus vite, on n’a pas besoin de relire tout le texte en travers pour retrouver un passage, etc. C’est d’ailleurs pour cela que beaucoup de rôliste prépare le scénario en prenant des notes : pour avoir une version plus claire et plus accessible du scénario, qui sera beaucoup plus pratique en jeu.

    Toutefois, voici les raisons pour laquelle :

    • La forme littéraire amène un style d’écrite, des couleurs, une ambiance qui transparaît dans les expressions et tournures de phrase. À quoi ça sert? À éveiller l’inspiration pardi! Un exemple ci-contre, qui j’espère sera assez parlant :
    Entre ça :

    Scène : la maison de la vieille Bertha
    CADRE :
    – endroit : maison « de la vieille Bertha » délabré : volets pendants, tuiles manquantes dans la toiture, jardin mal entretenu, bois de la façade pourrissant, chemin de pierre envahi de mousse
    – climat : pluie fine, léger vent
    – moment de la journée : nuit noire
    – ambiance : sinistre
    DÉPART : les PJ arrivent en voiture devant la maison par un ancien chemin de pierre et de terre.
    OBJECTIF : Trouver le livre impie, sur la table du salon
    OBSTACLE : lierre de l’entrée mouvant sur les murs extérieurs et sous le paillasson qui peut entraver les PJ, fusil sur la cheminé du salon qui peut s’animer et tirer tout seul (un coup, sur le PJ qui tente de prendre le livre impie).

    Et ça :

    La maison de la vieille Bertha
    Les investigateurs, à la recherche du livre impie, arrivent en voiture au bout du chemin de terre et de pierres, qui semblait ne pas avoir été parcouru par des roues depuis celles des attelages de l’antiquité tant les pierres qui le composait semblaient ancienne. À travers un pare-brise dont les essuie-glaces balaye une pluie fine à intervalles réguliers, la lueur des phares révèle un décor d’une autre époque : au milieu d’un jardin dont l’entretien semble inexistant depuis longtemps, un petit cottage en bois se dresse misérablement. Les planches de la façade sont pourrissantes et couvertes de lierres. Les volets pendent aux fenêtres et parfois heurte la façade d’un claquement sinistre, mû par un léger vent. Des tuiles manquent dans la toiture, laissant la pluie se déverser dans l’édifice, et un chemin mène à la porte, dont les pierres sont presque entièrement recouvertes par la mousse.
    Si les investigateurs s’approchent trop près de la porte ou de la façade, le lierre qui la recouvre s’animera discrètement pour essayer d’entraver leurs pieds avant de grimper à leur cou et les étrangler. Les investigateurs trouveront le livre dans le salon, mais un imposant fusil accroché sur la cheminé sortira alors de son socle et tirera un coup unique sur l’investigateur qui tentera de s’emparer du sinistre ouvrage, posé au milieu de la table du salon comme pour une cérémonie.

    Lequel est le plus inspirant?

    Et l’inspiration va réveiller l’imagination du lecteur et de ce fait amener l’envie de faire jouer le scénario. Et ne nous voilons pas la face : si l’on écrit un scénario, on a envie qu’il soit joué (surtout si on le propose à la vente). J’ajoute que les scénarios du commerce peuvent trouver un public auquel on ne pense pas forcément aux premiers abords : ceux qui achète les ouvrages de jeux de rôles pour le plaisir de les lire, sans les faire jouer. Et pour ces derniers, un peu de littérature est inévitable.

    • La forme littéraire permet également de donner une personnalité à l’ensemble, que l’on ne retrouve pas forcément dans une version plus « schématisée » du scénario. Chaque créateur de scénario fait comme bon lui semble, mais moi quand je met en scène une maison hantée je n’ai pas envie que les joueurs qui jouent le scénario se dise après coup « bah ouai c’était une maison hantée quoi », je préférerai qu’ils en parlent comme « LA maison du [nom du scénario] ». À moi d’apporter une couleur originale, une ambiance atypique, et des détails caractéristiques pour la faire sortir du commun : et pour cela j’ai besoin de monter des phrases, de construire une littérature.
    Après je ne peux pas faire le boulot du MJ à sa place, et si en jeu ce dernier se contente de dire à ses joueurs « Bah c’est une maison hantée quoi », les joueurs après coup se diront « bah ouai c’était une maison hanté quoi », et tout mon travail pour cette partie n’aura pas servi à grand chose. C’est le jeu ma pauvre Lucette, mais je tiens à mettre tous les atouts dans la main du MJ, je tiens à tenter de lui transmettre aussi fidèlement que possible les lieux, les personnages, les moments précis et les ambiances qui naissent dans mon imagination. Et je pense qu’avec uniquement et simplement un schéma, un algorithme, ou une forme « condensée » du scénario ce n’est pas possible.

    Après je ne dénigre pas non plus les autres mises en formes de scénario que la littérature « lourde », je suis moi même quelques usages qui permettent d’alléger la lecture : je sors les descriptions dans des encadrés, les profils de PNJ sont présentés à la fin du scénario pour ne pas avoir à les chercher au fil des pages, etc. De plus je pense qu’il est tout à fait possible de trouver un compromis entre les alternatives : par exemple, faire une « mind map » des scènes du scénario et de suivre les structures proposées dans ce podcast avec des renvois de pages vers la littérature lourde.

    Pour le sujet de « l’intrigue évolutive », je vous renvoie à l’étonnante Affaire Armitage, que je considère comme une réussite dans le genre.

  7. No' dit :

    L’idée d’une « fiche de synthèse » d’une scène me fait un peu penser à ce qu’on trouve dans le livre des règles de FU (je suis en train de le traduire en ce moment, alors ça m’a interpellé).

    http://perilplanet.com/fu-rpg/

    En fin du livret, il y a un « scénario », découpé en scènes, décrites sous forme de fiches avec:

    * un résumé de la scène, le décor, l’ambiance,
    * des Descriptors (l’équivalent des traits FATE, qui peuvent modifier la difficulté de certaines actions),
    * une micro-fiche pour les PNJ ou les embûches (monstres ? événements ?), dans le scénario, une micro-fiche est « Déchiffrer le parchemin », c’est clairement la fiche d’un obstacle,
    * des notes pour ajuster la scène au groupe / aux conditions,
    * une rubrique « What can go wrong? » pour déterminer ce qui peut se passer en cas d’échec à l’épreuve (aux épreuves),

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