{"id":137,"date":"2014-08-22T13:56:22","date_gmt":"2014-08-22T11:56:22","guid":{"rendered":"http:\/\/www.memoiresecondaire.fr\/?p=137"},"modified":"2014-08-22T13:57:56","modified_gmt":"2014-08-22T11:57:56","slug":"controle-du-personnage","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.memoiresecondaire.fr\/?p=137","title":{"rendered":"Contr\u00f4le du personnage"},"content":{"rendered":"<p>Suite au podcast sur le contr\u00f4le du personnage, j&rsquo;ai souhait\u00e9 \u00e9crire un article de synth\u00e8se sur ce sujet.<\/p>\n<h3>Probl\u00e9matique<\/h3>\n<p>Certains <strong>joueurs<\/strong> consid\u00e8rent que leur personnage est une <strong>extension<\/strong> d\u2019eux-m\u00eames dans laquelle ils sont impliqu\u00e9 de telle mani\u00e8re que toute <strong>intervention<\/strong> d\u2019un autre joueur, fut-il le Mj, sur la fa\u00e7on dont le personnage doit \u00eatre jou\u00e9 est vue comme <strong>intol\u00e9rable<\/strong>.<\/p>\n<p>Jouer des <strong>sentiments<\/strong> que le personnage est sens\u00e9 \u00e9prouver, comme la peur ou l\u2019amour, devrait imp\u00e9rativement \u00eatre une cons\u00e9quence du <strong>roleplay<\/strong> du <strong>maitre<\/strong> de jeu et enti\u00e8rement <strong>d\u00e9cid\u00e9<\/strong> par le <strong>joueur<\/strong>. Du <strong>point de vue du maitre de jeu<\/strong>, c\u2019est \u00e9videmment plus <strong>complexe<\/strong>, tout le monde n\u2019a pas les comp\u00e9tences n\u00e9cessaires pour faire tomber un joueur amoureux d\u2019un personnage non joueur et m\u00eame ainsi le joueur pourrait <strong>d\u00e9cider<\/strong> que finalement \u00e7a ne<strong> marche pas<\/strong> sur son perso.<\/p>\n<p>Or il est parfois n\u00e9cessaire que le joueur se plie tout de m\u00eame \u00e0 ces demandes de jeu.<\/p>\n<p>Par exemple, la <strong>peur<\/strong> est un effet de jeu important qui doit avoir un effet <strong>technique<\/strong> imm\u00e9diat sur le personnage. Soit que le jeu veuille simuler une lente descente de la folie, ou modifier la fa\u00e7on d\u2019agir d\u2019un personnage, en l\u2019obligeant \u00e0 fuir ou \u00e0 tomber en catatonie.<\/p>\n<p>Qu\u2019est-ce qui rend une perte de contr\u00f4le acceptable pour le joueur\u00a0?<\/p>\n<h3>Perdre le contr\u00f4le<\/h3>\n<p>Perdre le contr\u00f4le, par d\u00e9finition, c\u2019est <strong>accepter<\/strong> que son personnage fasse <strong>autre chose<\/strong> que ce que le joueur a d\u00e9cid\u00e9. \u00c9trangement, un des aspects quasiment unanimement <strong>respect\u00e9<\/strong> par les joueurs est le <strong>combat<\/strong>.<\/p>\n<p>Lorsqu\u2019on joue \u00e0 un jeu de r\u00f4le dont l\u2019un des accents est le combat, alors la perte de contr\u00f4le engendr\u00e9e par exemple par la mort ou la neutralisation du personnage du joueur est accept\u00e9e.<\/p>\n<p>Qu\u2019est-ce qui fait la <strong>diff\u00e9rence<\/strong>?<\/p>\n<p>Dans le cas du combat, <strong>les r\u00e8gles de jeu<\/strong> sont souvent particuli\u00e8rement pr\u00e9cises, avec des interpr\u00e9tations possibles de roleplay mais laissant <strong>peu de doute<\/strong> technique.<\/p>\n<p>Certains jeux ont des syst\u00e8mes de r\u00e8gles similaires pour <strong>simuler<\/strong> certains sentiments pr\u00e9cis. <strong>Cthulhu<\/strong> est l\u2019exemple le plus connu avec son syst\u00e8me de folie et de sant\u00e9 mentale. Dans un autre registre, <strong>Bliss stage<\/strong> utilise les relations et les sentiments des personnages les uns envers les autres pour les autoriser \u00e0 forger une armure de combat ayant des effets directs, techniques, en jeu. <strong>Apocalypse World<\/strong> donne des r\u00e8gles sp\u00e9cifiques pour d\u00e9terminer ce qu\u2019il se passe lorsque deux personnages couchent ensemble.<\/p>\n<h3>Confiance r\u00e9ciproque<\/h3>\n<p>Il semblerait, \u00e0 premi\u00e8re vue, que pour qu\u2019un joueur accepte une <strong>perte de contr\u00f4le<\/strong> de son personnage, le Mj doive s\u2019appuyer sur des<strong> r\u00e8gles de jeu<\/strong> qui encadrent ce qu\u2019il a le droit de faire ou pas. Il existe beaucoup de jeux aux r\u00e8gles plus ou moins <strong>complexes<\/strong>, donnant plus ou moins de pouvoirs au Mj ou aux joueurs et beaucoup de Mj annoncent que leur id\u00e9al de jeu serait une sorte de <strong>th\u00e9\u00e2tre improvis\u00e9<\/strong> o\u00f9 ils pourraient raconter des histoires <strong>sans s\u2019encombrer<\/strong> de techniques.<\/p>\n<p>Cette id\u00e9e ne <strong>fonctionne<\/strong> que dans un cas\u00a0: si tout le monde se fait une <em>enti\u00e8re confiance<\/em>. Les joueurs font confiance au Mj pour qu\u2019il raconte une bonne histoire et qu\u2019il n\u2019abuse pas de ses pouvoirs de <strong>marionnettiste<\/strong> et le Mj fait confiance aux joueurs pour qu\u2019ils incarnent leurs personnages le mieux possible m\u00eame lorsqu\u2019il s\u2019agit de \u2018<strong>perdre<\/strong>\u2019, comme faire subir \u00e0 son personnage des outrages (humiliation, blessures..).<\/p>\n<p>On a l\u00e0 un exemple de <strong>confiance totale<\/strong>.<\/p>\n<p>A l\u2019oppos\u00e9, on trouve les<strong> jeux de soci\u00e9t\u00e9<\/strong> dont les r\u00e8gles sont exhaustives et couvrent normalement tous les aspects du jeu.<\/p>\n<p>Entre ces <strong>deux extr\u00eames<\/strong>, tout un \u00e9ventail de possibilit\u00e9s existe et peut se trouver \u00e0 la m\u00eame table. Comme tous les joueurs n\u2019ont <strong>pas la m\u00eame attente<\/strong> et la m\u00eame confiance, on met en place des r\u00e8gles de jeu qui vont <em>\u00e9galiser<\/em> cette confiance. Les r\u00e8gles donnent un point de r\u00e9f\u00e9rence commun, un socle sur lequel tout le monde s\u2019appuie pour interpr\u00e9ter les situations.<\/p>\n<p>Et les r\u00e8gles ne sont qu\u2019une mani\u00e8re d\u2019exprimer par \u00e9crit un <em>contrat<\/em> entre les joueurs.<\/p>\n<h3>Id\u00e9es d\u2019am\u00e9lioration<\/h3>\n<p>En conclusion, pour qu\u2019un joueur accepte une perte de contr\u00f4le de son personnage, les quelques id\u00e9es suivantes peuvent \u00eatre utilis\u00e9es, toutes ou en partie.<\/p>\n<h4>Explication pr\u00e9alable<\/h4>\n<p>Lors de la mise en place d\u2019une partie, d\u2019une campagne, d\u2019un <strong>nouveau jeu<\/strong>, mettre \u00e0 plat ce que tous les joueurs souhaitent faire. Dire <strong>imm\u00e9diatement<\/strong> s\u2019il est <strong>acceptable<\/strong> ou pas de perdre le contr\u00f4le de son personnage. Si oui, de quelle <strong>mani\u00e8re<\/strong>, pour quelle <strong>dur\u00e9e<\/strong>, avec quelles <strong>cons\u00e9quences<\/strong>.<\/p>\n<p>Par exemple\u00a0:<br \/>\n<em>Nous allons jouer \u00e0 un jeu d\u2019horreur. Vos personnages peuvent avoir peur. Les r\u00e8gles disent que si un personnage voit un monstre horrible, il risque d\u2019\u00eatre oblig\u00e9 de s\u2019enfuir s\u2019il rate un jet de volont\u00e9. \u00cates-vous d\u2019accord\u00a0?<\/em><\/p>\n<p><em>Nous allons jouer \u00e0 un jeu o\u00f9 les personnages ressentent fortement les \u00e9motions et peuvent tomber amoureux ou ha\u00efr quelqu\u2019un tr\u00e8s rapidement. C\u2019est une partie importante du jeu et vous pouvez tenter des jets de d\u00e9s en conjonction avec votre roleplay pour faire tomber amoureux le personnage d\u2019un autre joueur. Etes-vous d\u2019accord\u00a0?<\/em><\/p>\n<h4>Dur\u00e9e<\/h4>\n<p>La perte de contr\u00f4le doit \u00eatre \u00e9videmment <strong>temporaire<\/strong> et d\u2019une dur\u00e9e acceptable pour le joueur. Un personnage qui tombe en catatonie avant un combat contre des monstres venus de l\u2019espace n\u2019est amusant pour personne. S\u2019il est simplement subjugu\u00e9 pendant un tour de jeu avant de reprendre ses esprits, cela passe beaucoup mieux.<\/p>\n<p>La dur\u00e9e peut \u00eatre naturellement courte ou alors exiger une intervention sp\u00e9cifique peu compliqu\u00e9e pour y mettre fin (soigner le personnage pour le remettre sur ses pieds, secouer celui effray\u00e9)<\/p>\n<h4>Roleplay contre technique<\/h4>\n<p>Si, suite \u00e0 un jet de d\u00e9 ou \u00e0 une d\u00e9cision quelconque, le personnage doit subir un contrecoup \u00e0 jouer mais qu\u2019il ne souhaite pas le faire, alors il doit <strong>accepter<\/strong> de noter sur sa feuille un <strong>contrecoup<\/strong> technique.<\/p>\n<p>Par exemple\u00a0:<br \/>\n<em>Suite \u00e0 la vision du monstre horrible venant de l\u2019espace, le joueur rate le jet de volont\u00e9 du personnage qui doit normalement tomber en catatonie et ne plus agir pendant toute la sc\u00e8ne. Pour \u00e9viter cela, le Mj propose de le laisser agir quand m\u00eame, mais de lui faire noter des points de Folie qui vont influer n\u00e9gativement par la suite sur la r\u00e9action des personnages non joueurs envers lui. <\/em><\/p>\n<p>Ici le jouer accepte une cons\u00e9quence \u00e0 long terme, et qui ajoute des \u00e9l\u00e9ments de jeu, contre un effet positif imm\u00e9diat.<\/p>\n<h4>R\u00e9compenses<\/h4>\n<p>Pour <strong>promouvoir<\/strong> un comportement, le Mj peut <strong>donner un avantage<\/strong> sp\u00e9cifique au joueur. On retrouve cette id\u00e9e dans nombre de jeu qui d\u00e9finissent un <strong>gain<\/strong> de point d\u2019exp\u00e9rience suppl\u00e9mentaire pour avoir <strong>correctement jou\u00e9<\/strong> son personnage.<\/p>\n<p>Une petite remarque cependant, s\u2019agissant d\u2019une r\u00e9compense <strong>permanente<\/strong>, les points d\u2019exp\u00e9rience <strong>ne devraient pas<\/strong> \u00eatre donn\u00e9s en trop grand nombre ou trop souvent. Il est <strong>pr\u00e9f\u00e9rable<\/strong> d\u2019utiliser une autre <em>monnaie<\/em> comme les points d\u2019h\u00e9ro\u00efsme, de destin, ou un bonus unique sur un futur jet de d\u00e9.<\/p>\n<p>Par exemple\u00a0:<br \/>\n<em>Un monstre horrible venu de l\u2019espace vous fait peur. Ceux qui sont paralys\u00e9 un tour gagnent un point d\u2019h\u00e9ro\u00efsme suppl\u00e9mentaire \u00e0 la fin de la sc\u00e8ne. Ceux qui ratent enti\u00e8rement le combat gagnent deux points d\u2019h\u00e9ro\u00efsme \u00e0 la fin de la sc\u00e8ne.<\/em><\/p>\n<p>Le jeu vid\u00e9o Divinity\u00a0: Original Sin propose une id\u00e9e que j&rsquo;aime beaucoup. Le <strong>comportement<\/strong> et les r\u00e9ponses du joueur <strong>d\u00e9terminent<\/strong> son <strong>caract\u00e8re<\/strong>. Si un personnage joue de mani\u00e8re Intr\u00e9pide ou Prudente, son caract\u00e8re change (techniquement) en cons\u00e9quence et il obtient un <strong>bonus<\/strong> diff\u00e9rent \u00e0 ses actions.<\/p>\n<p>A voir si on ne peut pas l\u2019extrapoler en jeu de r\u00f4le.<\/p>\n<h4>Perte de contr\u00f4le ultime<\/h4>\n<p>La sortie du jeu <strong>d\u00e9finitive<\/strong> d\u2019un personnage, qu\u2019il s\u2019agisse de sa mort, son internement en h\u00f4pital psychiatrique ou sa retraite, devrait id\u00e9alement \u00eatre le <strong>r\u00e9sultat<\/strong> du <strong>choix<\/strong> du joueur. Soit un choix <strong>conscient<\/strong> dans un moment o\u00f9 il a la possibilit\u00e9 <strong>\u00e9clair\u00e9e<\/strong> de d\u00e9cider soit qu\u2019il s\u2019agisse des <strong>cons\u00e9quences<\/strong> d\u2019une<strong> prise de risque<\/strong> accept\u00e9e pr\u00e9alablement.<\/p>\n<p>Par exemple :<br \/>\n<em>Le grand m\u00e9chant abat un personnage lors du combat final. Selon les r\u00e8gles le personnage est mort mais le Mj demande si cela convient au joueur et comment il souhaite mettre en sc\u00e8ne cette sortie de jeu. Si le joueur refuse, le Mj lui propose un \u00e9l\u00e9ment technique qui va marquer le personnage (la perte d\u2019un membre qui pourra \u00eatre remplac\u00e9 magiquement en gardant des s\u00e9quelles, la mort d\u2019un personnage non joueur important qui se sacrifie pour lui etc) mais ne le sortira pas du jeu d\u00e9finitivement.<\/em><\/p>\n<p><em>Il ne reste plus que trois tours de jeu avant que la bombe n\u2019explose ravageant le b\u00e2timent o\u00f9 se trouvent les personnages joueurs. Un personnage veut d\u00e9samorcer la bombe avant le temps imparti. Le Mj le pr\u00e9vient en disant\u00a0: Attention, si tu rates ton jet de d\u00e9, la bombe explose et ton personnage est sorti du jeu. Es-tu d\u2019accord\u00a0? Le joueur a maintenant toutes les cartes en main pour d\u00e9cider.<\/em><\/p>\n<p>Voil\u00e0 pour cette fois, si vous avez d\u2019autres id\u00e9es n\u2019h\u00e9sitez pas \u00e0 en parler dans les commentaires.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Suite au podcast sur le contr\u00f4le du personnage, j&rsquo;ai souhait\u00e9 \u00e9crire un article de synth\u00e8se sur ce sujet. 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