Artefya – Introduction et intentions

Artefya

Introduction

La première forme d’Artefya est née il y a quelques années. Initialement, il s’agissait d’un scénario one-shot impliquant une bande de cambrioleurs un peu branques qui devaient voler un objet particulier à un aventurier de renom sans se rendre compte des terribles problèmes qu’ils allaient s’attirer, déclenchant par leur action non-moins que la fin du monde©. Le tout en une séance.
Je n’ai pu développer et faire jouer cette partie que bien des mois après en avoir eu l’idée, comme d’habitude, lors d’une soirée à moitié improvisée avec des joueurs en nombre restreint et prêts à jouer à n’importe quoi plutôt que regarder la télé.
Après cette partie haute en couleur où sont intervenus pêle-mêle : un agent de la maréchaussée bionique, un chirurgien blagueur mort-vivant, un invocateur déchiré entre deux univers, un gnome amateur de lance-roquette, un changeur de forme qui ne se rappelait plus de la sienne, un restaurant de pâte et de pizza, et évidemment Azatoth, j’ai commencé à écrire ce qui allait devenir Artefya la mécathurge.

Cadre de campagne

Artefya se présente sous la forme d’une ville en pleine révolution, bouillonnante et explosive où tout peut arriver. Elle peut être placée sans problèmes n’importe où dans votre monde mais tous les scénarios tournent quand même autour de la ville elle-même, qui est le personnage principal.
Chat MécathurgeLe ton se veut humoristique, et les inspirations nombreuses, entre Naheulbeuk et Kaamelott, en passant par Archipels et Conspirations et évidemment le Disque-monde.

Cité parmi les cités, Artefya est une explosion permanente de vie et d’aventure. Parcourue de magie, d’idées nouvelles et d’inventions, carrefour des sciences et creuset des expériences les plus folles, c’est une ville en pleine adolescence, testant sans cesse ses limites et sa créativité.
La mécathurge, comme ses habitants les plus savants se plaisent à l’appeler, n’était qu’une ville marchande de plus, un port important situé sur une mer intérieure, un passage obligé pour les aventuriers en quête d’or et de gloire et rien ne pouvait présager de son futur.

Jusque récemment, Artefya était une ville comme les autres. Assez grande pour que quelques milliers d’habitants y habitent en bonne intelligence. Ni meilleure ni moins bonne que certaines de ses voisines, un taux de criminalité somme toute normal, des dirigeants sans scrupules et des marchands pas plus avides qu’ailleurs.
Il y a 20 ans, un mage inconnu, mais certainement de grand pouvoir, trouva le moyen de conserver l’énergie magique produite par tout magicien, dans un mélange alchimique stable qu’on appellera, faute de meilleur nom : batterie.
Contrairement à ses confrères, conservateurs tendance « plutôt-crever-que-partager-mes-connaissances », notre puissant sorcier pensait que la magie devait être mise à disposition de tous. Qu’ainsi les habitants d’Artefya pourraient se défendre contre les menaces et améliorer sensiblement leurs conditions de vie.

Il s’entoura d’amis fidèles et fonda la Société Mécathurgique d’Artefya dont le but serait d’imaginer et créer les objets dont les habitants auraient besoin au quotidien. Il mit au point un artefact gigantesque, placé au cœur de la ville, à une centaine de mètres de profondeur : la pile. Celle-ci devait servir à alimenter les infrastructures de la ville et serait rechargée régulièrement par des mécathurges triés sur le volet.

Fusion de la magie et de la technologie, la mécathurgie est la science permettant de concevoir et fabriquer des objets mécaniques et magiques utilisant l’énergie contenue dans des batteries.
Toutes les personnes dont le métier est de traiter de près ou de loin avec cette nouvelle technologie sont désignés collectivement sous le terme de Mécathurges.

Selon la légende, une fois la société fondée et les premiers objets créés, le mage, d’une grande discrétion, disparu de la ville et son nom avec lui. Personne ne se souvint de lui et seules ses créations et la société qu’il fonda furent les témoins de son action.
Depuis, la société s’emploie à diffuser le plus largement possible ses créations. Une école de mages spécialisés dans l’étude du phénomène mécathurgique a vu le jour et nombre de ses étudiants sont devenus des inventeurs et des entrepreneurs confirmés.
Cette nouvelle technologie a bouleversé la petite ville tranquille transformant en profondeur les habitudes de ses habitants.

Imaginez ! La magie a la portée de tous. Du moins, c’est ce que disent les mécathurges et toute personne ayant une fois eu un problème avec son golem nettoyeur ou sa machine à coudre à impulsions sorcière sait que leur utilisation quotidienne n’est pas forcément simple, et qu’on a tôt fait d’appeler à la rescousse les mécatechs pour nous régler rapidement tout ça.

Un afflux massif d’immigrants a vu le jour, comme attirés par les promesses d’une richesse soudaine et facile. La ville a grandi, des quartiers sont apparus, le plus souvent anarchiquement, tout autour de l’ancienne cité et de ses monuments et avec elle, une nouvelle criminalité a surgit. Alchimistes dealers de drogues pour mages surmenés, cambrioleurs muni de volplanes et autres auto-crocheteurs, escrocs vendeurs de prototypes pas-encore-testé-mais-t’inquiètes-ca-marche-du-tonnerre, ou mécatechs sans patente, une nouvelle faune cosmopolite investit les nouveaux quartiers.
20 ans c’est peu pour intégrer complètement une telle révolution. Aujourd’hui encore de nouveaux objets sortent quotidiennement des ateliers officiels ou clandestins d’Artefya pour le bonheur, ou pas, de ses habitants.

Les personnages

Agent de magelockLe maire de la ville, réélu systématiquement depuis, pfiouuu, des années, règne sur Artefya comme un joueur d’échec sur son plateau. Mais un jeu d’échec bordélique, aux pièces toutes différentes, et utilisant des règles impossibles. Il gère un chaos organisé, intervenant un peu ici ou là, créant des commissions, lançant des missions et agissant de telle manière que personne, habitant, entité étrange ou guilde ne deviennent trop puissant.
Les joueurs jouent des sortes d’agents secrets au service du maire, sous couvert d’une guilde au pouvoir limité. Les personnages n’ont pas conscience de qui est leur patron, se contentant de résoudre des mystères, d’enquêter et de combattre pour, principalement, leur gueule, mais aussi un peu pour résoudre des problèmes souvent mineurs.

Les personnages sont avant tout des habitants de la ville, des losers, des gars et des filles (ou autre) qui se débrouillent pour survivre dans un monde hostile mais qui sait accueillir ceux qui ont de l’énergie et des idées. Une certaine idée du libéralisme en somme.
Les personnages n’auront jamais vraiment de gloire, leurs chefs (ou des étrangers) leur volant systématiquement leur réussite, se faisant mousser pour gagner un avantage mineur.
Enfin, les personnages peuvent être n’importe qui, ou n’importe quoi. Des classiques humains arrogants et mesquins, des nains pacifistes, des elfes à la terrible réputation, ou plus rare, comme des ogres, des changeurs de forme, des hommes-chiens ou même des marionnettes. Après tout, tout le monde vient à Artefya et personne n’a jamais vraiment contrôlé l’immigration.

Les missions

L’idée de ce jeu est de pouvoir créer des scénarios très facilement. Sous un vernis medieval-fantastique humoristique, c’est un monde moderne, et n’importe quel fait divers actuel peut, avec un peu d’écriture devenir une histoire artefyenne. Je qualifierait le jeu de med-fun, med-punk ou boufonnerie tragique. J’aime l’idée de traiter de manière drôle de thème extrêmement sombre comme le capitalisme absolu entrainant pollution, pauvreté, destruction familiale, et richesse pour quelques uns, mais aussi du pulp avec son lot de grand méchant voulant contrôler la ville puis le monde, de l’action cinématographique, avec des combats et des poursuites ou du plus intimiste, des histoires de famille ou d’amitié sincère. Artefya est un monde totalement ouvert et rien n’empêche les joueurs de tout casser et de tout reconstruire.
La tour des dieux un jour comme un autre
C’est aussi un jeu à secret. Qui est vraiment le maire ? Qui contrôle la ville et pourquoi ? Pourquoi personne ne se rend compte que la mécathurgie entraine mort et destruction mais que tout le monde s’en fout tant que nouvelles machines apparaissent ? Pourquoi les âmes des morts, les démons et autres créatures invoquées ne peuvent retourner dans leur dimension d’origine ? Qu’est-ce que l’outre-loin avec ses créatures non-euclidiennes et certainement endormies pendant des éons ?
Cependant aucun secret n’est important et il est possible de jouer des dizaines de scénarios sans avoir à les découvrir. Ils ne sont là que pour ceux qui veulent lever un pan du voile.

Le système de jeu

Il s’agit du système Face8. Il se joue avec des d8 et lorsqu’un joueur souhaite réaliser quelque chose il lance autant de d8 que la valeur d’une de ses cinq caractéristiques. Chaque dé tombant sur 6 ou + est un succès et plus le joueur obtient de succès plus l’action est réussie. Les personnages sont définis par 5 caractéristiques très larges, un trait majeur représentant une large palette de compétence (la plupart du temps un métier ou une occupation importante) et trois traits mineurs, plus spécialisés. On ajoute un défaut, une réserve d’action qui sert de ressource à gérer pendant la partie et voilà.

Le système est simple (dé unique, jet rapide, pas de calcul autre qu’une somme de réussite), narratif (le joueur doit décrire la manière dont il tente l’action ce qui entraine l’utilisation d’une carac et d’un trait appropriée, en cas de grosse réussite il prend le contrôle de la narration pendant un instant) et héroïque (pas de mort sauf si le joueur le décide, les actions les plus dangereuses sont les plus susceptibles de réussir).

Voilà pour cette longue introduction.
Le jeu est écrit à 80%.

Je ferai régulièrement des articles pour parler de l’avancée du jeu et du système mais j’espère avoir bouché les trous rapidement.

Restez attentif !

4 Responses to “Artefya – Introduction et intentions”

  1. Eric Nieudan dit :

    Ben moi je teste quand tu veux.

    +1 pour le système simple tendance narrativiste. Tu vas fournir une liste de traits ou ce sera freeform ?

    • Orlanth dit :

      Les deux mon général. En fait, le jeu est bourré d’exemples de perso, au moins un par race et de pnjs dont les traits peuvent être repris.
      Au besoin, c’est pas difficile de compiler le tout mais l’idée de base ça reste le freeform.

  2. Sébastien "Wenlock" Delfino dit :

    Artefya ressort des profondeurs ! Ben écoute moi ça me brancherait aussi, surtout que je bosse en ce moment sur un projet (de commande) steampunk et que ça me sera certainement utile de me plonger dans l’ambiance par le JdR.

  3. No' dit :

    alors autant sur le système de jeu j’ai pas d’avis franchement tranché, (du moment qu’il est simple et qu’il ne devient pas un frein à la narration, ça me va), autant le monde décrit me paraît supérieurement alléchant. Le côté « bande de bras-cassés » à la Pratchett (tendance Guards) mélangé à du mécano-magique (à la Pratchett, tendance plus récente), steampunkisée et multi-niveaux dans le bizarre, c’est absolument le genre de camelote qui me donne envie de plonger.

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