Radio-rôliste

Plaidoyer pour une critique

Je mets ici pour la postérité un article que j’avais écris il y a quelques années, à l’époque où je faisais des critiques de jeu de rôles pour Radio-rôliste. Je le trouve encore d’actualité.


Il y a quelques jours, une discussion animée naissait entre les gars du podcast la Cellule et les auteurs du jeu Kuro à propos d’une critique particulièrement violente décrivant le jeu comme particulièrement mauvais et s’épanchant longuement sur le sujet.

Lors de cette discussion, un autre auteur faisait part de son agacement quant a une critique de son propre jeu, Dés de sang, remettant en cause l’impartialité et la manière de faire de la personne ayant fait cette critique, en l’occurrence, moi-même.

Comme cette remarque me travaillait quelque peu, j’ai eu envie de coucher par écrit la manière que j’avais de critiquer les jeux. Non pas que je cherche à me défendre particulièrement mais surtout parce que je me demande à quel point on est pas en train de se battre pour pas grand-chose.

Présentation

Tout d’abord un peu de présentation. Je m’appelle Yannick Polchetti et j’ai pour pseudo Orlanth depuis pas mal d’années maintenant. Je suis ce qu’on appelle un vieux rôliste, plus de 25 ans de pratiques diverses, avec quelques longues campagnes à mon actif, des dizaines de jdr testés et joués et bien plus de bouquins que je pourrais jamais en lire. En cela, je suis comme une bonne partie de la population rôliste, un collectionneur presque compulsif. Au-delà de mon activité purement joueur, je m’essaie aussi à l’écriture de jeux, parfois avec succès. Je ne prétends absolument pas avoir l’expérience de nombre d’auteurs du milieu mais quelques productions de ma part ont eu un petit succès qui me fait dire que je ne fais pas complètement de la merde.

Au titre de tout ce qui a précédé, je pense humblement avoir une légitimité en ce qui concerne la critique de jeu. J’aime les mécaniques élégantes et je bouffe régulièrement du système de jeu, ne serait-ce que pour en piquer les idées ou pour découvrir de nouvelles façons de jouer.

Méthode

Assez de présentation, parlons maintenant de critique et de méthodes. Pour moi, critiquer un jeu, ce n’est pas simplement donner son avis. Evidemment aucune critique ne peut exclure le point de vue de celui qui critique mais j’essaye au maximum de minimiser cet effet et de me placer du côté du néophyte (au sens de celui qui va découvrir ce jeu en particulier) et de décortiquer le jeu point par point.

A moins qu’il ne s’agisse d’un jeu distribué exclusivement numériquement, je commence toujours par parler de l’objet en lui-même. C’est le premier contact, la vue et le toucher sont importants et détermine grandement le plaisir qu’on pourra retirer à le manipuler et à le lire.

Ensuite je parle système de jeu. Un survol rapide me permet d’expliquer succinctement à quoi ressemble la mécanique, si on fait des jets de dés et comment et j’essaye de déterminer les points forts et les points faibles ressentis à la lecture.

Une précision d’ailleurs, personne n’a le temps de jouer à tout. Une discussion que nous avions eue d’ailleurs est : pouvons-nous critiquer un jeu sans y avoir joué ? La blague suivante étant, pouvons-nous critiquer un jeu sans l’avoir lu ? Si évidemment, je réponds non à la dernière question, c’est sans hésiter que j’affirme pouvoir critiquer un jeu sans y avoir jouer. J’estime que l’expérience dont la plupart d’entre nous dispose est suffisante pour se faire une idée rapide et pouvoir s’enthousiasmer ou pas sur une belle mécanique. Toutefois, l’avis initial émis à la lecture peut tout à fait se voir confirmer ou infirmer par une partie. Ce dont j’ai peur, c’est qu’une bonne partie des sensations éprouvées lors d’une partie de jeu de rôle provenant de la mise en scène et du scénario joué, donc très directement du maître de jeu, la qualité de ce dernier ne biaise l’avis final.

Une fois le système de jeu passé en revue, j’aborde le monde de la même manière, points forts et points faibles, en essayant encore une fois de rester objectif. Est-ce que telle région du monde me paraît suffisamment détaillée, ou attrayante, pour avoir envie de m’y plonger, est-ce que tel personnage non joueur me semble évocateur, est-ce que l’ensemble apporte quelque chose, est-ce que je sens le souffle épique ou au contraire la moiteur d’une ambiance lourde.

Ici, on est vraiment dans le pur ressenti et c’est à mon avis, la plus grande difficulté de l’exercice. Il faut arriver à expliquer ce qu’est l’univers et ce que l’on a ressenti en le parcourant tout en faisant fi de ses propres univers de prédilection. Pas simple.

Enfin, je parle des scénarios, car il en faut et j’ai un avis assez arrêté sur le sujet, et les conseils de maîtrise, un exercice périlleux mais intéressant car c’est le moment où l’auteur peut prendre du recul et expliquer son intention et la manière dont il souhaite que son jeu soit joué.

État des lieux

Le milieu du jeu de rôle est très petit. Je dis souvent que c’est une cour d’école avec cent personnes qui se connaissent. Il y a des petits groupes, des rivalités, des amitiés bien sûr mais comme dans tout milieu aussi petit, tout est amplifié. De plus, certains acteurs moins au fait des longues histoires foutent parfois un peu les pieds dans le plat. Qu’il s’agisse d’auteurs amateurs (pas au sens réducteur du terme, au sens de pas encore publié), de critiques qui se lâchent parfois, ou des auteurs qui prennent personnellement très mal la moindre remarque fut-elle prononcée du bout des lèvres.

Avec mes quelques compagnons, nous avons pris le contrepied de cet état d’esprit. Les choses sont dites, parfois brutalement, mais nous savons qu’à aucun moment il ne s’agit de casser l’autre ou son travail et qu’on gagne énormément de temps à se parler directement.

Oui, il y a déjà un filtre, nous nous connaissons et nous avons décidé tacitement que ce mode de fonctionnement est le meilleur pour nous.

Oui, lorsqu’un critique s’étale longuement sur un jeu, il ne connaît pas forcément l’auteur et n’a donc pas mis en place ce filtre. Il est donc parfaitement compréhensible que ce dernier réagisse mal. D’autant plus qu’il y a toujours un certain nombre de contraintes très difficiles à voir et à comprendre qui peuvent saloper un jeu au-delà de la vision de l’auteur.

  • Des contraintes de signes, qui obligent à couper drastiquement ou au contraire à tirer à a ligne et donc diluer le texte intéressant.
  • Des contraintes de temps, obligeant les auteurs à sortir des textes parfois peu relus.
  • Des contraintes financières. Pour rappel, il n’y a pas d’argent dans le jeu de rôle. Ceux qui imaginent le contraire n’ont qu’une connaissance très idéalisée de ce milieu. De rares éditeurs et auteurs arrivent à en vivre, mais la plupart ont un vrai métier à côté et bossent pour la gloire et la passion. Sans faire d’angélisme non plus, croire qu’on va devenir riche en faisant du jeu de rôle est un phantasme commun qu’il est urgent de détruire.

Ajoutons à cela des contraintes extérieures, comme les illustrations (branleurs de dessineux), la maquette (faite à l’arrache par le gars qui a touché une fois inDesign) , l’imprimeur (toujours en retard) et la distribution et on peut commencer à comprendre les difficultés pour un jeu de sortir exactement comme l’a voulu l’auteur et l’éditeur.

Conclusion

Tout ce long post pour finir par donner mon avis. On va sans doute me taxer de dire des choses évidentes ou d’être un gros connard qui ne prend pas partie, mais je m’en fous. Ce qui est évident pour l’un ne l’est pas pour l’autre et cela ne coûte rien de les redire.

La critique est effectivement facile à faire. N’importe qui ayant lu un jeu de rôle peut finalement donner son avis et cartonner gratuitement (ou encenser). Ce qui va faire la différence, et ce vers quoi je travaille, c’est la mesure et l’argumentation.

Un jeu peut être mauvais, indéniablement, et j’en parlerais bientôt lors d’une future chronique, mais il est important d’expliquer en quoi le critique considère le jeu mauvais. En effet, ce qu’il trouve mauvais peut ne pas l’être pour un autre joueur, ou ne pas sembler aussi important à ses yeux.

A l’inverse, produire quelque chose c’est toujours s’exposer. Il faut le comprendre et l’accepter, il n’y a pas vraiment d’alternative.

Critique de Bimbo

BimboPrésentation

Bimbo est un jeu de Grégory Privat paru chez Sans-détours. Il se présente sous la forme d’une boite en carton épais et contient trois livrets (les règles, les conseils du Mj et les scénarios), trois dés à 6 faces, une feuille de personnage à photocopier, et deux sets de cartes l’un pour les plans cinématographique et l’autre pour les clichés, deux concepts dont je parlerai d’ici quelques instants.

La boite est belle, les illustrations abondantes donnent bien le style du jeu, un hommage aux films de séries Z, du grindhouse très petit budget des années 70 à 80, dont les récents Planet Terror de Tarantino et Machete de Rodriguez sont les dignes représentants.

Je vais rapidement parler de la qualité de fabrication. Le carton de la boite est un peu moins épais que ce que je pensais au départ mais surtout le pelliculage de l’un des livrets a commencé à partir après seulement quelques heures de transports dans mon sac à dos, sans soins particuliers, mais sans que je fasse n’importe quoi avec non plus. Sans-détour a été très réactif et m’a changé immédiatement le livret défectueux. J’espère juste pour eux que ce n’est pas un défaut général et je tiens à saluer leur efficacité pour régler ce problème.

Bon, à part ça, à part ranger son matériel correctement, éventuellement y ajouter l’écran, la boite ne sert pas à grand-chose. Je n’ai pas trouvé l’utilité pour les cartes non plus vu que les règles n’y font pas appel. Donc je ne sais pas trop pourquoi ce format a été choisi.

De quoi ça parle ?

Dans Bimbo, les joueuses (le jeu part du principe que les joueurs sont des femmes et le maitre de jeu, un homme) jouent des actrices jouant elles-mêmes un rôle dans des films à petits budget. Le maitre de jeu est le metteur en scène, celui qui va présenter le scénario, sous forme d’un script décrivant une suite de scènes.
Le vocabulaire cinématographique est omniprésent et l’univers lui-même tourne autour des actrices. Contrairement à d’autres jeux de rôles, Bimbo est un jeu de compétition, avec une gagnante à la fin du film. C’est assez original pour être mentionné. L’idée est que les actrices vont tenter de faire progresser une jauge appelée Star-system, leur permettant d’être des vedettes plus en vue et de gagner plus de pognon que les autres.
Le fait qu’il s’agisse d’un film, avec ses scènes, ses clichés, ses crises artistiques et ses effets spéciaux foireux et pauvres est parfaitement assumé et cela va se ressentir tout au long des règles.

Livret 1 : les règles

Ce livret fait 64 pages et commence bien sûr par la création du personnage, l’actrice, qui va devoir écrire son book (sa feuille de personnage) en commençant par décrire son répertoire, ce qu’elle sait jouer en fait. C’est un système de phrases courtes (il faut en choisir 5) comme « mon père m’emmenait chasser avec lui lorsque j’étais adolescente » ou « Brenda est infirmière sexy le jour et danseuse de pôle-dance la nuit ». Ensuite la joueuse va souligner des mots qu’elle trouve important et leur assigner une valeur entre 1 et 3. Ces valeurs seront ses capacités et serviront lors des scènes à régler les oppositions.

Au cas où la joueuse se trouve bloquée, il y a aussi la possibilité de mettre simplement des mots à la place des phrases, genre Belle, Agile etc.
Elle doit ensuite répartir 6 points entre Sexy (qui définit d’une part son sex-appeal mais aussi ses possibilités de refaire certaines scènes) et Macho (qui détermine à quel point elle a des cojones et mais aussi son endurance et sa capacité à se surpasser).

On termine par une phrase culte (une punch-line à placer qui permet de gagner du star-system), éventuellement un caprice de star (une sorte de défaut) et c’est tout.
C’est plutôt simple, efficace et descriptif, mais je suis mauvais juge, j’adore les systèmes de traits.

Le deuxième chapitre parle de la gestion de carrière. Comme c’est une compétition il y a un certain nombre de règles à respecter. Déjà il faut terminer le film. Le Mj a donc un système de points à attribuer en fonction des actions communes des joueuses. Par exemple terminer une scène et placer des punchlines apportent des points, ne pas jouer une scène ou ne pas parler quand c’est à toi de le faire en fait perdre.A la fin les points sont comptés, et si c’est positif le film est terminé. On ne connait pas encore sa qualité mais au moins il est fait. Dans le cas contraire c’est un échec général et la production ne revoit pas son argent ce qui signifie que les futurs films seront plus compliqués à faire et que les actrices qui auront misés de l’argent dans le film sont sur la paille.

Ensuite, à titre individuel, chaque actrice qui termine une scène gagne du star-system. Et donc rien n’empêche les coups bas comme les paroles prononcées au dernier moment avant que le Mj ne coupe par exemple. J’en profite pour parler du point de destin des actrices, le coupez-on-la-refait. A n’importe quel moment, une joueuse peut décider de rejouer une scène à partir d’où elle veut, soit entièrement, soit moins. Le morceau demandé est rejoué comme s’il n’avait jamais existé, jets de dés compris. Le fait que les joueuses connaissent déjà le script n’est pas un problème. C’est d’ailleurs indiqué plusieurs fois, les actrices sont censées avoir lu le script avant (mais pas forcément les joueuses).

Le jeu tourne donc non pas sur la découverte d’une histoire mais bien sur la manière de la raconter ! Une fois qu’une scène est tournée (éventuellement coupée) on passe à la suivante et ainsi de suite.

Le troisième chapitre parle de l’opposition. On arrive au cœur des règles. En gros, à chaque fois que quelqu’un décrit quelque chose et qu’un autre n’est pas d’accord, on crée une opposition. Le Mj et la joueuse définisse ce qu’ils souhaitent obtenir de l’opposition, et la manière dont ils s’y prennent pour la gagner.
Il faut définir des objectifs qui passent bien à l’écran et qui ne soient pas une simple réussite ou un échec. Genre en combat, en fonction de l’adversaire (Figurant, Second role ou vedette) tu vas choisir si tu le descends, l’assomme, l’envoie dans le décor etc.

Ensuite la joueuse lance 3d6, prend le plus élevé et ajoute jusqu’à trois capacités (Sexy et Macho étant des capacités). L’adversaire lance entre 1 et 3d10 (qu’il n’y a pas dans la boite) en fonction de son statut (F,SR,V) et ajoute aussi des capacités s’il en possède, celui qui fait le meilleur jet remporte l’opposition et son adversaire perd un point d’endurance. Dans le cas d’une vedette, elle est blessée (ou humiliée, gênée ou autre), sinon l’adversaire est simplement dégagé.

Encore une fois c’est très simple et rapide, si on arrive à s’entendre sur l’objectif. Et toutes les oppositions fonctionnent de la même manière. Les armes sont cosmétiques et n’ont d’intérêt que narratif et les personnages ne peuvent pas mourir avant la dernière scène.

Je passe rapidement sur le reste, mais sachez que les actrices ont encore d’autres possibilités d’actions, comme utiliser des plans comme un plan rapproché, qui permet d’obtenir des bonus à certaines actions (genre un plan sur les mains de l’actrice qui tente de crocheter une serrure), le travelling, qui permet de faire plusieurs actions de suite, le plan large, qui permet de voir des choses qu’elles ne pourraient pas voir normalement ou le flashback, qui permet de jouer une scène antérieure (ahah en fait j’avais un parachute). Enfin les actrices peuvent engager des intermittents lorsqu’elles ont besoin de contacts par exemple, ou d’aide diverses ou encore la possibilité de claquer leur propre argent pour ajouter des effets spéciaux (voiture qui explose, hélicoptère pas miniature etc.)

L’argent dépensé par les actrices est donc misé et récupéré si le film est terminé et marche. Sinon non.
J’aime bien les règles, je les trouve sympas et efficaces. Les actrices sont extrêmement favorisées et parfois connaissent même le script à l’avance. Je suis curieux de voir ce que ça donne en partie.

Bon, par contre, avant d’arriver à comprendre et à résumer il aura fallu passer les longues phrases et les circonvolutions du texte. C’est franchement bordélique, bourré d’humour très moyennement drôle à mon gout, et l’ensemble aurait très bien pu faire moins de 10 pages. Il y a plein d’encarts, notamment un qui s’appelle Making-off qui donne le point de vue de l’auteur sur divers point de règles. C’est moins informatif que ce à quoi je m’attendais, et ça fait un peu remplissage. Globalement, je trouve que ça manque un peu de pédagogie.

Livret 2 : Les conseils

C’est là aussi un livret de 64 pages, entièrement dédié à la mise en scène. C’est pour moi, et de loin, le meilleur chapitre. L’humour est beaucoup moins présent et l’auteur cherche vraiment à expliquer le style de jeu et de film, la compétition et la mise en scène elle-même via les plans, les effets spéciaux, le budget etc.
On comprend bien qu’il s’agit d’un film, que le scénario lui-même n’a que très peu d’importance et que tout tourne autour des relations entre les actrices elles-mêmes et avec le metteur en scène et la production.
Si le style est toujours le même, il passe beaucoup mieux dans ce chapitre.

Livret 3 : les scripts

Un petit livret de 32 pages cette fois, avec plein d’illustrations et écrit gros. Il présente plus d’une douzaine de scripts super basiques qui tiennent sur une page ou deux à chaque fois. Vraiment rien d’original pour ceux qui connaissent ce genre de film.
Je suggèrerai aux metteurs en scène en panne d’idée après ceux-là d’aller faire un tour sur nanarland, ils devraient trouver une belle liste de films desquels s’inspirer.

Conclusion

Sachant que le thème du jeu pouvait être polémique, l’auteur écrit deux paragraphes d’intention expliquant qu’il voulait faire jouer des femmes fortes évoluant dans un environnement compétitif et sachant s’en sortir par tous les moyens. Le problème c’est que ces deux paragraphes sont soit au milieu du jeu soit à la dernière page et qu’ils sont parfaitement contredits par tout le reste.

Pendant tout le jeu, les actrices sont considérées comme des abruties, incapable de faire quoique ce soit d’autres que passer sous la table et se battre mesquinement pour être la dernière à passer à l’image, quitte à aller se plaindre à la production en avançant des arguments se résumant à l’utilisation de leur physique avantageux.

Je m’en suis ouvert à l’auteur qui m’assure que c’est de l’humour, que c’est volontairement outrancier (ce que je veux bien croire) et que ça ne gêne pas les joueuses à priori. Disons-le tout net, moi ça m’a gêné. Beaucoup et souvent. C’est encore une fois de l’humour dominant, toujours le même, toujours contre les femmes jugées idiotes. Moi ça ne me fait plus rire depuis longtemps. J’aurais trouvé plus audacieux de se moquer du producteur ou du metteur en scène par exemple. Disons de renverser les rôles pour une fois. Là, à la énième évocation de pantalon baissé, j’avoue que ça m’a un peu saoulé. Donc je vais partir du principe qu’il s’agit d’une maladresse et parler du jeu en lui-même.

J’ai vraiment une impression de demi-teinte. Les règles de bases sont simples et fonctionnelles mais il faut arriver à les extraire de l’ensemble des petits points, des trucs à ajouter et des règles additionnelles. Les conseils sont vraiment biens mais les scripts ne sont pas supers. Un peu comme les films qu’ils décrivent, ce qui a du sens finalement.
Le côté cinéma est bien rendu et les diverses originalité bienvenues et je suis vraiment curieux de voir ce que ça donne à table. Bimbo est par nature un jeu à jouer en campagne, pas mal de règles faisant référence au star-system qui se joue surtout en dehors des films.
Donc à mon avis un bon jeu, mais un peu fouillis, de bonnes intentions mais mal développées et pas mal de fun et de crêpage de chignons en perspective.


Un article intéressant sur l’humour de dominant, et l’humour d’exclusion chez Uneheuredepeine.


Retrouvez cet article en podcast dans le dernier Radio-rôliste ou ci-dessous.

World war korea

Introduction

World war korea

Il y a quelques mois, j’étais à Bagneux pour le salon Zone Franche où j’ai rencontré par hasard Jerôme Vershueren, l’auteur de World War Korea avec qui j’ai un peu discuté de son jeu. J’ai été particulièrement intéressé notamment parce que j’attendais depuis longtemps une campagne contemporaine qui prendrait place dans un contexte mondial. Un truc avec des pays à traverser, des pions à pousser sur une grande carte et des choix à faire pour les joueurs de décider dans quel ordre faire les missions. Une sorte de « Masques de Nyarlatothep » 2014. J’attendais tellement que j’avais commencé ma propre version d’ailleurs. Vous allez voir que ce jeu fait tout cela et de manière bien élégante.

Le livre

World war korea est un jeu de Jérôme Vershueren sorti dans la collection Clé en main chez les 12 singes. L’idée est d’avoir une campagne de jdr complète, règles et aides de jeu comprises en un seul bouquin, ici au format A5 ou approchant. Et au prix de 30€.

Le jeu se présente sous la forme d’un livret de 64 pages avec la campagne proprement dite, 7 fiches volantes avec les règles du jeu et quelques caractéristiques d’opposants classiques, 8 fiches qui sont autant de personnages prétirés, 8 feuilles d’aides de jeu à découper et une feuille de suivi de campagne, le tout rangé dans une couverture en carton épais faisant office d’écran et de carte du monde.

Les règles

En ce qui concerne les règles, l’auteur a utilisé une base de dk (dk2 ou futurdK) lourdement modifié et simplifié pour l’occasion. On lance 3d6 dont on fait la somme puis on ajoute une compétence et on doit battre un facteur difficulté. Des points d’héroïsme permettent d’améliorer les jets, de faire plus de dommages en combat ou d’éviter des coups mortels. Chaque personnage possède quelques capacités spéciales de combat permettant par exemple d’être plus efficace avec certaines armes, de combattre plusieurs adversaires à la fois ou d’obtenir des bonus si le personnage a perdu des points de vie.

J’ai beaucoup aimé la simplicité et l’efficacité du système. Tout y est, ça va vite et sans prise de tête. Il n’y a pas de règles de création de personnage ou de liste d’atout pour la bonne raison qu’on ne peut jouer que les personnages existants.

J’ai quand même relevé quelques petits soucis, par exemple pour éviter de relancer les dés pour les dégâts, l’auteur recommande de prendre le jet qui a servi pour toucher. Le problème habituel est que si ce jet est élevé alors les dégâts le seront aussi. On appelle ça le Ninja de verre. Par exemple, un ennemi avec une défense exceptionnelle sera très dur à toucher, les joueurs rateront souvent parce qu’il faut faire un jet énorme, mais au moment où ils le feront, l’ennemi sera défait instantanément.

Pour les joueurs commencer le jeu est très simple, ils choisissent un personnage, coche un des deux atouts de leur feuilles et se lancent.

La campagne

L’introduction commence lorsque les personnages se réveillent dans un lit d’hôpital. La lumière vacille, des tirs d’armes automatiques se font entendre non loin et il y a des morts partout. On peut dire que ça commence brutalement, et ça ne s’arrêtera pas jusqu’à la fin de la campagne.

Je ne vais pas rentrer dans les détails pour éviter de spoiler, mais disons qu’on parle de conspiration et de guerre mondiale à partir de la Corée (d’où le nom hein), de biotechnologie, d’infection virale, de monstres mutants et d’écologie. Autant j’adore ces thèmes autant la manière de le présenter au début m’a fait un drôle d’effet. J’avais l’impression de lire une histoire que j’aurai pu écrire à 14 ans après un épisode de GIJoe. Il y a des mouvements de blocs géopolitiques que je trouve difficile à avaler, tout va un peu trop vite et les conspirations sont trop puissantes et efficaces à mon gout. Il y a par exemple des super-soldats quasi invincibles et ils ne sont pas 3 ou 4 mais plusieurs millions. Pour ceux qui connaissent il y a un épisode de Community saison 5, tout en dessin animé, qui démonte un peu le côté simpliste de ce genre de scénario. Autant dire que mon enthousiasme a été douché et que j’ai mis quelques jours avant d’y revenir et j’ai bien fait parce qu’une fois qu’on a passé ces explications, on entre en plein dans le jeu et ça devient vraiment bien.

World war koreaAprès l’introduction, les personnages vont avoir un certain nombre d’indice à suivre et de pistes à explorer. C’est à eux de voir par quoi ils commencent, où ils vont et surtout jusqu’où ils vont. Chaque piste est un scénario à part entière au sein duquel les personnages vont enquêter, combattre, et dépasser des obstacles. Ces scénarios font en moyenne deux pages, écrit petits. Ce n’est pas très développé mais c’est écrit dans un style très direct avec uniquement ce qui est important. Les objectifs, les opposants, les lieux, les règles spéciales. Par exemple, dans une piste les personnages se déplaceront en hélicoptère, dans une autre ils seront en temps limité, dans un troisième il faudra sauver des gens et plus ils en sauvent plus ils obtiennent d’informations.

A chaque piste, plusieurs éléments seront notés par le Mj sur la fiche de suivi de campagne. Ces éléments peuvent servir lors de l’exploration d’une ou plusieurs pistes ultérieures. Par exemple un pnj qui a été sauvé peut revenir par la suite. S’il n’a pas été sauvé quelqu’un d’autre peut prendre sa place mais il sera moins compétent.

Un point très intéressant est que les joueurs peuvent tout à fait foirer les pistes. Dans certains jdr, il y a des encadrés expliquant comment retomber sur ses pieds si les joueurs ratent. Ici, ils ratent, ils n’ont pas l’info, ils ne protègent pas les gens, ils ne rentrent pas dans les bons endroits, et bien ce n’est pas grave, la piste peut être abandonnée, les autres sont toujours disponibles. Il y a une trame principale à découvrir et à comprendre et il y deux autres trames optionnelles, plus ou moins difficiles à suivre en même temps. Chacune de ces pistes donnera une fin différente lors de l’épilogue, à la manière des anciens Fallout ou chaque action était reportée lors du générique. On a donc toute une palette de fins possible de la plus positive à la plus horrible en passant par plusieurs intermédiaires aigre-doux.

Conclusion

Au final, malgré quelques petites erreurs j’ai beaucoup aimé. C’est rapide, fun, plein plein plein d’actions, plein de choses à faire tout le temps pour les joueurs et surtout des choix moraux, des choix de jeu et des choix tactiques sont présents constamment. Par exemple, il y a une règle qui autorise les joueurs à utiliser autant de points d’héroïsme qu’ils le souhaitent. Mais à chaque fois qu’ils le font le monde s’assombrit. A eux de voir s’ils veulent jouer les super-héros au risque de pourrir la planète ou bien s’ils font attention à rester à un niveau de puissance raisonnable pour tenter d’obtenir une fin heureuse.

En tant que Mj ça me correspond parfaitement, le style de présentation des scénarios me plait beaucoup, c’est dense et plein d’informations utiles et la gestion de campagne m’amuse beaucoup. Dans les inspis jdr, j’ai déjà parlé des Masques pour l’organisation elle-même, mais pour une raison que je ne m’explique pas vraiment, j’ai beaucoup pensé au Réseau Divin, une excellente campagne parue dans Casus Belli première mouture il y a un paquet d’année. Je retrouve dans World War Korea l’ambiance fin du monde, décadente, et pulp qu’il y avait dans le réseau divin.

Bref, je le conseille fortement.

Voici la version audio directement tirée du Radio-roliste numéro 38