Orlanth

Portraits Ouzbeks

A la fin du voyage, j’ai demandé à la famille de Milena, si je pouvais leur rendre un hommage en photo. J’ai voulu montrer une famille Ouzbek dans sa simplicité et sa diversité. J’espère que ces portraits montreront cette intention.

Voyage en Ouzbékistan (pt. 4)

Le voyage de Bukhara depuis Khiva a duré 6h, dans un désert de plomb, dans une voiture dont on a appris que la climatisation existait mais que le chauffeur ne voulait pas la mettre pour conserver du carburant. Vu comme il fait sec, la chaleur est supportable. Nous n’avions que très peu dormi cette nuit là, alors nous nous sommes relayé dans le fond de la voiture pour piquer un petit somme tandis que notre nouveau chauffeur nous menait à destination.

C’est chouette les voyages dans le désert. A un moment, nous rattrapons une voiture de police qui suit un convoi sur une route étroite. Impossible de dépasser, c’est l’embouteillage au milieu de rien. Le chauffeur zigzague, cherche une ouverture mais rien pendant une demi-heure. D’un coup ça s’ouvre et nous dépassons un camion remorquant ce qui ressemble à un tuyau ou un piston de 20 mètres de long sur peut-être 6 mètres de diamètre, un monstrueux assemblage sans doute destiné à une usine. Des policiers partout autour, ça sent le secret défense, je ne sors pas mon appareil photo.

Ça ne se voit pas mais devant il y a un immense convoi

La dernière heure est particulièrement compliquée pour le chauffeur qui, en raison du mauvais état de la route, fait de nombreux écarts, roule sur le bas-côté, ralentit, dérape de temps en temps, et nous secoue pas mal.

Bukhara

Lors de notre arrêt déjeuner, dans les faubourgs de Bukhara, nous tombons sur une veille femme qui veut absolument nous lire l’avenir. Couverte de talisman, voilée sous le soleil de plomb, elle se fait vertement rembarrée par le chauffeur.

Bukhara est une ville touristique et moderne. Toujours beaucoup de travaux, surtout d’un côté de la ville. L’hôtel est parfait, des chambres spacieuses et propres, de l’eau chaude et internet, que demande le peuple ? (A part des pastèques je veux dire, mais il y avait un vendeur juste devant)

Nous avons commencé par visiter un parc au milieu duquel se trouve le plus ancien bâtiment connu d’Ouzbékistan (si j’ai bien compris). Lors d’une des multiples invasions qu’à subi le pays, les habitants ont décidé de recouvrir le bâtiment de sable, le cachant ainsi à la vue des ennemis. Tellement bien caché qu’ils ont mis 500 ans à le retrouver.

C’est la seule fois où la chaleur m’a vraiment incommodé. Je sentais mon crâne bouillir, et le coup de soleil arriver sur mon crâne chauve. Heureusement j’ai pu acheter un chapeau horrible à un prix abominablement cher, because touriste.

Dans un autre bâtiment, un puit avait été creusé et on pouvait boire de l’eau dont on vantait les vertus médicinale. Il parait que c’est la seule eau du con qu’on peut boire. Vu l’état de mon ventre à ce moment-là j’ai préféré éviter.

Puis nous avons visité la partie moderne, avec ses bâtiments neufs, et son mémorial aux hommes tombés pendant la seconde guerre mondiale. Sur deux côtés, des tablettes donnent par ordre alphabétique les noms et date de décès. Certains sont morts en 1946. Ça fout pas un peu les boules de mourir à la guerre alors qu’elle est terminée ?

Au centre trône la statue d’une mère attendant le retour de son enfant.

Une rue plus tard, nous arrivons dans une partie plus ancienne.

En passant près d’une fenêtre, notre tombons sur une boulangerie artisanale que nous allons visiter. Le four est dans une petite pièce où se serrent trois hommes travaillant à la chaine, découpant, façonnant et cuisant le pain à toute vitesse. Je n’ai jamais été aussi près des gens qui travaillaient, ils se sont poussés pour que je puisse mieux voir !

Par terre, sur un tapis, les pains cuits finissent de refroidir avant d’être emportés par une femme pour la vente dans la rue tandis qu’à l’extérieur un homme musculeux fabrique la pâte dans une baignoire.

Quelques dizaines de mètres plus loin nous réémergeons dans la partie moderne. Des bazars, des boutiques de souvenirs, des ateliers, nous visitons tous ce que nous avons le temps de visiter.

Toujours les façades magnifiques des mosquées, toutes différentes selon les régions, et aux couleurs impossibles à reproduire aujourd’hui.

Dans une des mosquées, Milena a été obligée de porter une magnifique (ahah) jupe bleue longue car elle était trop découverte.

A Bukhara il y a aussi une forteresse gigantesque avec de hautes murailles.

Visite plutôt peu intéressante. Il ne reste rien. Tout a été transformé en musée ou en boutique de souvenir. Bon, sinon, considérez qu’il n’y a pas de toilettes, c’est mieux.

Dans l’une des cours intérieure, celle où le roi donnait audience, se trouve un mur juste devant l’entrée. Ce mur servait à ce que les pégus du coin ne tourne pas le dos à sa Seigneurie en repartant ce qui était une grave offense passible de plein de trucs pas cool, genre la mort. Résultat on a mis un mur, comme ça le gars recule, se prend le mur dans le dos, longe comme un con, et peut enfin se tailler sans risquer sa peau.

A la fin de la visite de Bukhara, nous sommes allés manger dans un excellent restaurant sur la place principale. Il y avait une statue de Nasreddin Khodja, un des héros du coin. Comique, sage, imam, arbitre, c’est le roublard du patelin, celui qui ose et qui dit. Il y a des centaines d’histoire le mettant en scène. Il est toujours monté sur son âne.

Nasreddin Khodja

Quelques heures plus tard, nous repartons pour la dernière étape du voyage, Samarcande !

Voyage en Ouzbékistan (pt. 3)

Khiva

Nous partons directement depuis Nukus, en voiture avec notre chauffeur, pour Khiva. Le voyage dure plusieurs heures, dans le désert, sur des routes pas trop mal entretenues. De manière amusante, on voit parfois des choses étranges dans le désert. J’ai déjà parlé de l’abribus/autel de prière, mais il y en a bien d’autres. Parfois une usine complètement abandonnée au milieu de nulle part. D’autres fois un mini-village avec un tourbillon de sable miniature qui ne semble pas gêner les enfants. Un troupeau de moutons le long de la route, surgie d’on-ne-sait-où, ou un vendeur de pastèque, seul avec rien à l’horizon.

Un tourbillon de sable
Pas de berger ou de chien à proximité

Nous arrivons en fin d’après-midi. L’hôtel dispose d’un grand hall, peu éclairé (mais c’est une habitude j’ai l’impression). Comme à chaque fois, nous donnons nos passeports pour l’enregistrement des touristes, puis nous nous rendons dans nos chambres. L’hôtel a été refait mais c’est pas encore ça. C’est ça de prendre des chambres économiques.

Peu importe, le temps de se laver, à l’eau froide, nous ressortons pour visiter la ville, sans guide pour la soirée.

Khiva, en tout cas le centre derrière les remparts, est une ville très touristique. Un musée à ciel ouvert, conservé en l’état par l’UNESCO qui finance une grosse partie des rénovations, mais pas seulement eux. Nous sommes passé à côté d’un chantier financé par la Chine par exemple. Il y pas mal de travaux un peu partout, notamment dans les parties périphériques de la ville. Les remparts ont été refaits, ainsi que la plupart des habitations, tout en conservant l’architecture d’origine.

Quatre portes percent les remparts. L’une d’entre elle donne sur le coin vraiment touristique, avec des boutiques de souvenirs, des musées, des restaurants et bien d’autres choses.

Lorsque nous sommes arrivés il faisait extrêmement chaud et nous sommes passés, sans le savoir par le coin justement le moins touristique. Aucun restaurant visible, à part un, dont la terrasse semblait particulièrement attirante. Malheureusement, ce fût notre deuxième véritable déception. Prix très élevé, nourriture indigente et indigeste, absolument pas ce à quoi le pays m’avait habitué. Milena, outrée, a été exprimer son mécontentement à l’équipe qui a avoué très clairement que nous étions dans un restaurant pour touriste et que donc nous devions payer le prix fort. Mon amie a pu négocier une réduction de prix mais clairement nous n’avons plus jamais remis les pieds la-bas.

N’y allez pas !

Par contre, le reste était fabuleux. Un autre restaurant notamment était très bien, très bonne nourriture et prix très raisonnable. Nous y sommes retournés souvent, et nous nous sommes faits un ami du serveur, Sardor, particulièrement souriant et serviable. Très content de voir des étrangers et une demi-ouzbek, il a été très gentil pendant les deux jours.

L’après-midi nous avons simplement visité la ville tranquillement sans pression.

Le soir, certains monuments s’allument.

Mon meilleur moment a été de monter sur les remparts, la nuit, et d’observer les étoiles. Un instant fugace mais magnifique.

Le lendemain, visite de la ville dès le matin avec notre guide francophone. Très sympathique, elle nous a fait visiter une demi-douzaine de musées différents ainsi que plusieurs mosquées et madrasas.

La route de la soie !

Je ne vais pas détailler tout, mais c’était très inspirant, avec beaucoup de charme.

Ici, une mosquée restaurée avec l’aide de plusieurs pays et organisations, chacun offrant un nouveau pilier de bois sculpté.

Là un musée avec objets anciens, islamiques, dans une madrasa.

Ou encore un harem. Le roi avait droit officiellement à quatre femmes dont une seule choisie par lui. L’une était choisie par sa famille, et une autre par ses amis, et la dernière je ne m’en souviens plus. Les femmes habitaient d’un côté de la maison, et le harem était de l’autre.

Un passage secret avait été aménagé pour que le roi puisse aller voir l’une ou l’autre de ses femmes sans que les autres ne le sachent, et ainsi éviter les jalousies. Le harem était constitué des filles des villages alentours, et lorsque certaines devenaient plus âgées, elles prenaient en charge le recrutement des nouvelles. Je suis absolument certain que Netflix devrait faire une série sur ce sujet. Trahison, meurtre, sexe, il y a tout ce qu’il faut.

Un chouette minaret aussi, le minaret de la mort. Du haut de cette tour, on jetait dans le vide les condamnés.

Rien à compenser ?

Une reconstitution d’un atelier de fabrication de monnaie. Ici, contrairement à la tradition, ils avaient une barbe très courte, ou parfois pas de barbe du tout, car on pouvait y cacher des matières précieuses.

On fabriquait aussi des billets sur du tissu ou du papier de soie.

Il y avait trop de choses pour que je mettes tout, donc je vais terminer Khiva avec quelques photos sans rapport. La première d’une guerrière qui m’a tout l’air d’être la Wonder Woman de l’époque. J’aime bien. J’avoue.

Et les toits de la ville, vus depuis le plus haut mirador (mais on a pas eu droit au dernier étage pour cause de travaux).

Après ces deux jours intenses, nous repartons, direction Bukhara !

Cet article est dédié à notre ami Sardor 🙂

Voyage en Ouzbékistan (pt. 2)

Thetourist

Avant que j’arrive sur place, Milena et sa mère avaient fait les démarches pour nous faire faire un grand tour du pays en mode touriste, avec visite des principales villes et monuments, avec des guides francophones et des chauffeurs.

Thetourist est l’office de voyage que nous avons sollicité pour cela. Les bureaux sont à Tachkent. C’est joli, climatisé et Soroya, la commerciale très sympathique et professionnelle.

Il a été prévu un voyage de 6 jours, départ en avion pour Nukus, puis Moynaq, Mer/Désert d’Aral, Khiva, Bukhara, Samarcande puis retour à Tachkent en Afrosyab, le train à grande vitesse local.

Le tarif négocié était aux alentours de 600 dollars par personne, ce qui est plutôt cher dans l’absolu, mais avec les chauffeurs et les hôtels ça se tient.

C’est d’ailleurs un des points qui m’a étonné, les hôtels choisis étaient d’une qualité plutôt basse, et globalement assez chers. De fait, seuls les touristes se payent ce genre de nuits et uniquement parce qu’ils le souhaitent.

Dans les faits, les Ouzbeks sont extrêmement accueillants et se feront une obligation de vous nourrir et de vous loger gratuitement. Culturellement, il est impossible pour eux de laisser quelqu’un dehors. De fait, de tout le voyage, je n’ai vu qu’une seule fois quelqu’un demander de l’argent dans la rue, et une autre fois, une voyante un peu bizarre pas forcément bien dans ses baskets.

Pour l’anecdote, dans l’avion qui m’amenait à Tachkent, un homme et sa femme m’ont abordé en anglais alors que je lisais un guide de l’Ouzbékistan pour m’informer. Il s’agissait de deux Ouzbeks absolument adorables qui m’ont parlé en détail du pays, de ce que je devrais faire, voir et manger, et m’ont proposé de m’héberger et de me guider tout le temps où je serais là. Je n’ai jamais vu ça ailleurs.

Nukus

Après une heure d’avion, nous arrivons à Nukus, la capitale du Karalkapakstan, une république autonome au sein même de l’Ouzbékistan.

Sur les photos ça à l’air verdoyant mais en fait ce n’est pas le cas, c’est entouré de désert et la température lorsque nous y étions tournait autour de 50 degrés, ce qui commun pour le mois d’Août. C’est évident important mais c’est très supportable vu le taux d’humidité très bas. J’ai eu moins de problème qu’en France quand il fait 28.

La chambre d’hôtel était plutôt petite mais confortable si l’on excepte le bureau sous lequel était placé le mini-frigo le rendant donc quasi-inutilisable, ce qui était problématique vu que j’avais du boulot à faire sur mon ordinateur.

Contrairement à ce qui avait été annoncé, l’hôtel ne faisait pas de diner. Nous sommes donc sortis pour trouver des restaurants.

Malheureusement, Nukus n’est pas une ville touristique et les gens ne sont pas les mêmes non plus. L’accueil est beaucoup plus froid et distants. Il n’y a pas de femmes dans les rues et les étrangers sont regardés avec méfiance et distance. Résultat, on a juste mangé des chips avant de dormir. Un soir de jeûne ne pouvait de toute façon pas faire de mal, vu ce que j’avais ingurgité les jours précédents. Qu’importe, Nukus n’est que le point de départ pour aller voir la mer d’Aral.

Nécropole

Le lendemain matin, nous partons pour Moynaq, une ville à trois heures de route, au bord de l’ancienne mer d’Aral. Sur le chemin, nous faisons halte pour visiter un cimetière gigantesque, une nécropole s’étendant sur des centaines de mètres.

Avant que le pays ne soit musulman, les habitants pratiquaient le Zoroastrisme, une religion respectant les quatre éléments primaires et en particulier le feu. Son prophète est Zarathroustra. On retrouvera des éléments de cette religion un peu partout dans le pays.

Pour respecter la terre, les défunts n’étaient pas enterrés, ou pas au sens conventionnel, ils étaient posés sur le sol, puis recouvert, puis on posait un cadre de bois sur l’ensemble. Une pierre tombale étaient souvent posée et gravée avec des éléments de la vie du défunt.

Il y a des empilements de pierre un peu partout. On dit que lorsque le dernier empilements sera tombé, le monde parviendra à sa fin. Pour éviter cela, j’ai construits un nouvel empilements, de sept pierres au minimum. Le guide nous a dit que j’étais le premier touriste à faire ça. Ça lui a fait plaisir manifestement.

Nous avons visité deux tombeaux. Le premier est plutôt surprenant. Une simple entrée qui ne payait pas de mine, menait à un immense tombeau en sous-sol.

Il y avait une légende autour de ce tombeau. Un jeune architecte qui construisait ce bâtiment était tombé amoureux de la princesse qui lui aurait demandé, pour prouver son amour, de se jeter dans le vide. Ce qu’il a fait. Et il est mort. Déjà à l’époque, les mecs étaient pas bien malins, mais j’ai peut-être raté une partie de l’histoire.

Le deuxième tombeau est celui d’un homme qui avait sept filles. Pour lui rendre hommages, chacune a tenu à faire construire une arche et une coupole au dessus de son cercueil. Le tombeau fait donc 27 mètres.

La route pour Moynaq est longue et peu entretenue. Le chauffeur nous apprend qu’a chaque fois qu’on se prend un nid de poule ou qu’on décolle on appelle ça : faire voler la tortue. Clairement on a beaucoup fait voler la tortue. C’est là qu’on voit l’intérêt du chauffeur, quelqu’un d’habitué et d’efficace.

A un moment, sur le bord de la route est apparu une sorte d’abribus, au milieu de nulle part. Notre chauffeur s’est arrêté, a glissé un billet dans une sorte de tronc d’église et à prié quelques instants là, pour sa fille nous as-t-il dit. C’était surprenant et beau à la fois.

Moynaq

C’est une ville en plein désert, avec rien autour, complètement cassée et pleine de vestige du temps de l’URSS. Il reste des habitants, des batiments et même quelques commerces, mais j’ai vraiment eu l’impression de visiter une ville post-apocalyptique.

Nous avons rapidement visité un musée, allumé et ouvert juste pour nous. C’est aussi à cette occasion que nous avons constaté que les étrangers étaient regardés avec méfiance. A peine somme nous entrés que quatre policiers et deux militaires firent irruption dans la salle, en faisant semblant de regarder les pièces exposées. Ils n’ont rien dit, mais nous avons bien senti la surveillance appuyées.

Moynaq disposait d’une conserverie destinée à travailler le poisson résultant de la pêche dans la mer d’Aral. Lorsque cette dernière commença à s’assécher, ils importèrent du poisson congelé de Russie pour continuer à faire travailler les gens du coin. Malheureusement cela ne dura pas longtemps, et l’usine ferma.

Après une dizaine de minutes, mal à l’aise nous repartons.

Désert d’Aral

La mer d’Aral n’existe quasiment plus. Les anciens soviétiques, adeptes de la monoculture, ont imposé le coton dans tous le pays. C’est une plante qui demande beaucoup d’eau, et pour cela les cours d’eau alimentant la mer d’Aral ont été détournés pour irriguer les champs de manière intensive.

Aujourd’hui la mer d’Aral existe encore au Kazaksthan qui la maintiennent de manière artificielle. Il ne reste qu’un désert dans lequel quelques bateaux échoués ont été rassemblés pour en évoquer le souvenir.

Un restaurant/yourte construit dans l’ancien phare permet aux touristes de venir voir ce désastre écologique incroyable. Se tenir face en hauteur, face à ce désert plein de produits chimiques est bouleversant. Pour un fan d’exploration de lieux abandonnés et de post-apocalypse comme moi, c’est particulièrement touchant.

Nous retournons à Nukus pour y visiter le seul point d’intérêt du coin, le musée Savitsky

Construit sur deux bâtiment et plusieurs étages, l’entrée est relativement peu chère pour des touristes (4€ dans mes souvenirs). Il y a peu de monde, même si nous avons quand même croisé quelques touristes français. C’est grand, bien agencé et il y a beaucoup de pièces à voir.

J’ai été particulièrement touché par les sculptures, ainsi que tout ce qui touche à l’Asie centrale ancienne. Les costumes, les peintures etc.

Il y a toute une partie occidentale, avec des statuts grecques, des peintures françaises et bien d’autres. J’avoue que dans mon chauvinisme j’ai été content de voir ces œuvres magnifiques mais il n’y a pas besoin de faire 7000km pour ça.

Nous n’avions pas de guide pour ce musée, et je pense que ce fut une erreur. Ici, comme à d’autres moments du voyage, le manque de guide m’a empêché de comprendre ce que je voyais. A l’inverse lorsqu’ils étaient avec nous leur connaissance locale permet de se transporter dans un lieu et une époque que les occidentaux comme moi ne connaissent pas du tout. Prenez des guides !

A la sortie du musée, nous rejoignons notre chauffeur qui nous emmène à notre prochaine destination : Khiva.

Voyage en Ouzbékistan (pt. 1)

Il y a trois ans, alors en première année de cours Florent, je rencontrais Milena, étudiante comme moi. Dans ma grande ignorance, je ne connaissais absolument rien de son pays d’origine, l’Ouzbekistan. Devenue depuis une amie très proche, elle m’a invité à l’accompagner dans sa famille et à me faire découvrir la région. Un peu craintif de partir aussi loin, moi qui ne suis pas coutumier des voyages, dans un endroit, pour moi, aussi reculé, j’ai pu compter sur son enthousiasme pour me décider. Cette série d’article fait le point sur ces quinze jours dans un pays en pleine reconstruction, marqué par l’histoire.


Départ

L’Ouzbékistan est un pays anciennement un peu fermé mais qui s’ouvre de plus en plus. Les conditions de voyage un peu compliqué sont en train de se détendre depuis quelques mois.

La première chose à faire est de demander un visa. D’un coût de 60€ il permet de voyager en touriste pendant un mois. Il faut tout d’abord remplir un formulaire sur le site de l’ambassade, puis l’imprimer avant de se rendre à l’ambassade elle-même pour faire la demande. Moins d’une semaine plus tard, j’avais mon sésame.

Normalement il faut aussi une invitation écrite de la part d’un habitant, ce qui coûte aussi un peu d’argent à la personne sur place. Depuis quelques semaines, ce n’est plus obligatoire !

Je m’y suis pris un peu tard, donc j’ai payé mes billets assez cher, mais il est possible de s’en sortir aux alentours de 800€ aller-retour, sachant que la plupart du temps il y a une escale. Dans mon cas, j’ai passé quelques heures à Moscou avant de rejoindre Tachkent, la capitale ouzbèke.

Départ pour Moscou

Je suis arrivé dans la nuit après 12h de voyage, en comptant l’arrêt en Russie. Milena était déjà sur place depuis quelques jours, et c’est elle et son oncle Nizom qui sont venus me chercher.

Nizom, comme tout le reste de la famille, sera un allié de poids pour ce voyage. Tout le temps passé à Tachkent, il nous aura servi de guide, d’interprète et de négociateur sur les marchés. Ayant travaillé des années pour l’ambassade Américaine, son anglais parfait, nous permet de nous comprendre plus facilement que si Milena avait du faire les traductions entièrement seules.

Tachkent

Tachkent est une ville en pleine construction. Il y a des chantiers partout et d’immenses pans de la ville sont neufs. Le maire a décidé de raser des anciens quartiers pour y construire de nouveaux bâtiments.

La plupart des rues sont larges, il y a des tas de monuments partout, des parcs, des mosquées et pas mal de néons fluorescents. Ça donne un côté un peu clinquant à une capitale plutôt moderne.

Les premiers jours ont été passé à visiter la ville, quelques places, quelques monuments, et surtout le musée mais la ville n’est pas réputée pour le nombre de ses spots à touriste.

L’argent

L’argent est le SUM. Il faut impérativement changer l’argent sur place. Il y a très peu de distributeurs de billets, pas de chèque ni de carte bleue. On paye en espèce pour tout sauf éventuellement les hôtels j’imagine. Parfois ils acceptent les dollars mais c’est rare. Le taux de change est en gros de 10000 SUM pour un Euro.

Le premier jour il a fallu que j’aille retirer l’argent dont j’avais besoin pour le séjour mais la machine a simplement accepté mais sans me donner l’argent. J’avais prévu 600€ pour payer le tour de pays, la nourriture et les cadeaux et j’avais donc peur d’avoir été débité. Heureusement j’étais avec la mère de Milena, qui est partie instantanément en mode scandale dans une banque avec un seul guichet, une réceptionniste et le directeur, vu que tout le reste du bâtiment était en chantier. C’était marrant, mais les pauvres se sont fait engueuler comme j’ai rarement vu. Au final, on a compris que cette banque, Kapitalbank, n’avait pas d’accord avec ma banque française et que l’argent n’avait pas été débité malgré le texte trompeur de la machine.

La nourriture

La nourriture, dans les restaurants, est très peu chère. On mange comme des rois, avec boissons, pains, salades et viande pour 5€ grand max.

Le premier jour j’ai invité Milena, son oncle et sa mère à manger pour les remercier. Nous avons mangé le plat national, le plov (prononcez palow), du riz sauté dont chaque région dit détenir l’unique recette, des salades atchutchu (concombres miniatures et tomates en dés), et bu du thé, appelé  Choï. J’en ai eu pour 11€, pour quatre, dans un restaurant de bonne qualité.

Je suis végétarien, et c’est parfois un peu compliqué à expliquer, ce n’est pas du tout la mentalité du pays. Cela dit, avec des salades et du riz on s’en sort sans problème.

L’eau est normalement potable à la capitale mais par sécurité nous n’avons bu que de l’eau minérale ou du choï dont l’eau a été bouillie.

La nourriture est de très bonne qualité (sauf deux fois). A part le plov et les salades, on mange un excellent pain, le « non », qu’on peut acheter partout, dans la rue ou sur les marchés. On trouve aussi beaucoup de somsas, des pains fourrés à la viande ou à ce qu’on veut.

Pour les fruits, il y avait des melons et pastèques en quantité et en qualité, d’excellents raisins de différentes sortes et des figues prises directement sur l’arbre dans le jardin, un délice sucré.

Je n’ai été malade qu’une seule fois, vers le début du séjour, probablement un somsa au potiron qui avait du être mal décongelé vu que ce n’était pas la saison.

Je dois aussi parler du fait que la famille a dû croire que je ne mangeais pas à ma faim à Paris vu les quantités absurdes de nourriture qu’ils m’ont fait avaler. Je me souviens d’un repas en particulier, chez des cousins, où après avoir extrêmement bien mangé, je pensais être tranquillement en train de finir le dessert lorsque Milena s’est penchée vers moi, affolée, pour me dire que c’était juste l’entrée et que le plat principal arrivait. Impossible de dire non pour ne pas vexer et obligation de finir son assiette pour ne pas gâcher ce qui est extrêmement mal vu.

Enfin, malgré le fait qu’il s’agisse d’un pays musulman, il est possible de boire de l’alcool sans problème. J’ai bu un vin local plutôt bon, sinon c’était bière et vodka, très peu chers. La pinte était entre 60 cents et 1,5€ et la vodka autour de 3€ la bouteille.

Les déplacements

Le plupart du temps, à Tashkent, nous étions avec Nizom et sa voiture. Je ne crois pas qu’il soit possible de louer une voiture ou de conduire en tant qu’étranger. Pour le tour du pays nous avions des chauffeurs mais sinon, on peut utiliser des taxis.

En fait, tout le monde fait le taxi, il suffit de se mettre en bord de route et de baisser le bras pour que des voitures ralentissent et demandent où vous voulez aller. Il faut négocier un peu, mais on peut se rendre n’importe où pour 1 ou 2€.

Le métro de la capitale a été entièrement refait, chaque station est décorée différemment. Il y a quatre lignes. C’est confortable comme un métro, plutôt rapide, mais surtout très peu cher (pour des occidentaux hein), 12 cents le jeton.

A voir à Tashkent

L’église orthodoxe

Le pays est musulman, mais modéré et accepte toutes les religions et communautés. De la Russie il reste encore pas mal de vestiges, notamment une église orthodoxe récemment restaurée.

Complètement par hasard, nous sommes tombés sur un mariage orthodoxe que nous avons pu regarder pendant quelques minutes. C’était très beau, avec peu d’invités mais pas mal de cérémonial. Par respect nous n’avons pas pris de photos.

Madrasa

Une madrasa convertie en école d’artisan

Les madrasas sont des écoles coraniques. Les étudiants venaient y apprendre le coran bien sûr mais aussi les lettres, les mathématiques, l’astronomie et bien d’autre matières. Payantes, elle étaient réservés à une certaine élite, masculine.

La plupart du temps, le rez-de-chaussée et la cour sont réservés à l’étude, et les cellules à l’étage au logement.

La plupart ont été converties, en ateliers d’artiste ou d’artisan, en boutiques de souvenir, en musées ou en hôtels.

Celle visitée à Tashkent montrait des artisans au travail qui vendaient leur production directement dans leurs ateliers. Tout est fait main bien sûr, c’est souvent magnifique et extrêmement détaillé, mais j’ai tendance à penser que tout se ressemble un peu.

Les bazars

Passage obligé, c’est au bazar que les Ouzbeks font leurs courses. Comme un gros touriste, je me suis attardé sur les épices, les fruits et autres fruits secs exotiques.

Ici, on se fait alpaguer par les vendeurs constamment. Tous le monde nous fait gouter les produits. Tu peux toucher à tout et manger à ta faim sans quitter le marché. Par contre, il arrive que les produits sur les étals ne soient pas ceux de la meilleure qualité et il faut parfois négocier ou être un bon client, ou avec un local, pour obtenir les bons produits et les bons prix.

D’ailleurs les prix ne sont presque jamais affichés. Il faut demander systématiquement, et négocier à chaque fois.

La tour de télévision

C’est une grande tour situé non loin du quartier où j’habitais et que j’avais très envie de visiter. On peut y manger dans un restaurant qui tourne avec des baies vitrées pour voir toute la ville de nuit. J’avais particulièrement hâte vu, heu, mon fétichisme pour les villes de nuit…

Grosse grosse déception…

Déjà l’entrée est chère. Puis il faut montrer patte blanche : être accompagné, laisser ses affaires, donner son passeport, être fouillé etc. Bon rien que de très normal pour la sécurité mais un peu stressant quand même.

Ensuite on monte pas bien haut, disons la moitié de la tour. La vue y est jolie en effet mais pas particulièrement prenante. A l’intérieur de la tour, la lumière est très faible, il n’y presque personne, c’est une ambiance un peu bizarre. Il y a des modèles réduits de quelques tours dans monde, mais pas la tour Eiffel.

Ensuite le restaurant est une catastrophe. Trop sombre, lumière bleue très sale, ambiance sous-marine complètement décalée, serveurs désagréables, nourriture chère et sans goût. Je savais qu’il ne fallait pas prendre de la nourriture occidentale en Ouzbékistan, mais pour rater des pâtes à l’eau il faut le faire. Nous étions six et tout le monde a été déçu. C’est pas grave, la balade nocturne qui a suivi était superbe en comparaison.

Départ

C’est après ces quelques jours de visite que nous sommes partis, à deux seulement cette fois, faire le tour du pays.

Plaidoyer pour une critique

Je mets ici pour la postérité un article que j’avais écris il y a quelques années, à l’époque où je faisais des critiques de jeu de rôles pour Radio-rôliste. Je le trouve encore d’actualité.


Il y a quelques jours, une discussion animée naissait entre les gars du podcast la Cellule et les auteurs du jeu Kuro à propos d’une critique particulièrement violente décrivant le jeu comme particulièrement mauvais et s’épanchant longuement sur le sujet.

Lors de cette discussion, un autre auteur faisait part de son agacement quant a une critique de son propre jeu, Dés de sang, remettant en cause l’impartialité et la manière de faire de la personne ayant fait cette critique, en l’occurrence, moi-même.

Comme cette remarque me travaillait quelque peu, j’ai eu envie de coucher par écrit la manière que j’avais de critiquer les jeux. Non pas que je cherche à me défendre particulièrement mais surtout parce que je me demande à quel point on est pas en train de se battre pour pas grand-chose.

Présentation

Tout d’abord un peu de présentation. Je m’appelle Yannick Polchetti et j’ai pour pseudo Orlanth depuis pas mal d’années maintenant. Je suis ce qu’on appelle un vieux rôliste, plus de 25 ans de pratiques diverses, avec quelques longues campagnes à mon actif, des dizaines de jdr testés et joués et bien plus de bouquins que je pourrais jamais en lire. En cela, je suis comme une bonne partie de la population rôliste, un collectionneur presque compulsif. Au-delà de mon activité purement joueur, je m’essaie aussi à l’écriture de jeux, parfois avec succès. Je ne prétends absolument pas avoir l’expérience de nombre d’auteurs du milieu mais quelques productions de ma part ont eu un petit succès qui me fait dire que je ne fais pas complètement de la merde.

Au titre de tout ce qui a précédé, je pense humblement avoir une légitimité en ce qui concerne la critique de jeu. J’aime les mécaniques élégantes et je bouffe régulièrement du système de jeu, ne serait-ce que pour en piquer les idées ou pour découvrir de nouvelles façons de jouer.

Méthode

Assez de présentation, parlons maintenant de critique et de méthodes. Pour moi, critiquer un jeu, ce n’est pas simplement donner son avis. Evidemment aucune critique ne peut exclure le point de vue de celui qui critique mais j’essaye au maximum de minimiser cet effet et de me placer du côté du néophyte (au sens de celui qui va découvrir ce jeu en particulier) et de décortiquer le jeu point par point.

A moins qu’il ne s’agisse d’un jeu distribué exclusivement numériquement, je commence toujours par parler de l’objet en lui-même. C’est le premier contact, la vue et le toucher sont importants et détermine grandement le plaisir qu’on pourra retirer à le manipuler et à le lire.

Ensuite je parle système de jeu. Un survol rapide me permet d’expliquer succinctement à quoi ressemble la mécanique, si on fait des jets de dés et comment et j’essaye de déterminer les points forts et les points faibles ressentis à la lecture.

Une précision d’ailleurs, personne n’a le temps de jouer à tout. Une discussion que nous avions eue d’ailleurs est : pouvons-nous critiquer un jeu sans y avoir joué ? La blague suivante étant, pouvons-nous critiquer un jeu sans l’avoir lu ? Si évidemment, je réponds non à la dernière question, c’est sans hésiter que j’affirme pouvoir critiquer un jeu sans y avoir jouer. J’estime que l’expérience dont la plupart d’entre nous dispose est suffisante pour se faire une idée rapide et pouvoir s’enthousiasmer ou pas sur une belle mécanique. Toutefois, l’avis initial émis à la lecture peut tout à fait se voir confirmer ou infirmer par une partie. Ce dont j’ai peur, c’est qu’une bonne partie des sensations éprouvées lors d’une partie de jeu de rôle provenant de la mise en scène et du scénario joué, donc très directement du maître de jeu, la qualité de ce dernier ne biaise l’avis final.

Une fois le système de jeu passé en revue, j’aborde le monde de la même manière, points forts et points faibles, en essayant encore une fois de rester objectif. Est-ce que telle région du monde me paraît suffisamment détaillée, ou attrayante, pour avoir envie de m’y plonger, est-ce que tel personnage non joueur me semble évocateur, est-ce que l’ensemble apporte quelque chose, est-ce que je sens le souffle épique ou au contraire la moiteur d’une ambiance lourde.

Ici, on est vraiment dans le pur ressenti et c’est à mon avis, la plus grande difficulté de l’exercice. Il faut arriver à expliquer ce qu’est l’univers et ce que l’on a ressenti en le parcourant tout en faisant fi de ses propres univers de prédilection. Pas simple.

Enfin, je parle des scénarios, car il en faut et j’ai un avis assez arrêté sur le sujet, et les conseils de maîtrise, un exercice périlleux mais intéressant car c’est le moment où l’auteur peut prendre du recul et expliquer son intention et la manière dont il souhaite que son jeu soit joué.

État des lieux

Le milieu du jeu de rôle est très petit. Je dis souvent que c’est une cour d’école avec cent personnes qui se connaissent. Il y a des petits groupes, des rivalités, des amitiés bien sûr mais comme dans tout milieu aussi petit, tout est amplifié. De plus, certains acteurs moins au fait des longues histoires foutent parfois un peu les pieds dans le plat. Qu’il s’agisse d’auteurs amateurs (pas au sens réducteur du terme, au sens de pas encore publié), de critiques qui se lâchent parfois, ou des auteurs qui prennent personnellement très mal la moindre remarque fut-elle prononcée du bout des lèvres.

Avec mes quelques compagnons, nous avons pris le contrepied de cet état d’esprit. Les choses sont dites, parfois brutalement, mais nous savons qu’à aucun moment il ne s’agit de casser l’autre ou son travail et qu’on gagne énormément de temps à se parler directement.

Oui, il y a déjà un filtre, nous nous connaissons et nous avons décidé tacitement que ce mode de fonctionnement est le meilleur pour nous.

Oui, lorsqu’un critique s’étale longuement sur un jeu, il ne connaît pas forcément l’auteur et n’a donc pas mis en place ce filtre. Il est donc parfaitement compréhensible que ce dernier réagisse mal. D’autant plus qu’il y a toujours un certain nombre de contraintes très difficiles à voir et à comprendre qui peuvent saloper un jeu au-delà de la vision de l’auteur.

  • Des contraintes de signes, qui obligent à couper drastiquement ou au contraire à tirer à a ligne et donc diluer le texte intéressant.
  • Des contraintes de temps, obligeant les auteurs à sortir des textes parfois peu relus.
  • Des contraintes financières. Pour rappel, il n’y a pas d’argent dans le jeu de rôle. Ceux qui imaginent le contraire n’ont qu’une connaissance très idéalisée de ce milieu. De rares éditeurs et auteurs arrivent à en vivre, mais la plupart ont un vrai métier à côté et bossent pour la gloire et la passion. Sans faire d’angélisme non plus, croire qu’on va devenir riche en faisant du jeu de rôle est un phantasme commun qu’il est urgent de détruire.

Ajoutons à cela des contraintes extérieures, comme les illustrations (branleurs de dessineux), la maquette (faite à l’arrache par le gars qui a touché une fois inDesign) , l’imprimeur (toujours en retard) et la distribution et on peut commencer à comprendre les difficultés pour un jeu de sortir exactement comme l’a voulu l’auteur et l’éditeur.

Conclusion

Tout ce long post pour finir par donner mon avis. On va sans doute me taxer de dire des choses évidentes ou d’être un gros connard qui ne prend pas partie, mais je m’en fous. Ce qui est évident pour l’un ne l’est pas pour l’autre et cela ne coûte rien de les redire.

La critique est effectivement facile à faire. N’importe qui ayant lu un jeu de rôle peut finalement donner son avis et cartonner gratuitement (ou encenser). Ce qui va faire la différence, et ce vers quoi je travaille, c’est la mesure et l’argumentation.

Un jeu peut être mauvais, indéniablement, et j’en parlerais bientôt lors d’une future chronique, mais il est important d’expliquer en quoi le critique considère le jeu mauvais. En effet, ce qu’il trouve mauvais peut ne pas l’être pour un autre joueur, ou ne pas sembler aussi important à ses yeux.

A l’inverse, produire quelque chose c’est toujours s’exposer. Il faut le comprendre et l’accepter, il n’y a pas vraiment d’alternative.

Frozen Hell

En fouillant le net, j’ai retrouvé un de mes vieux scénars Cops, datant du début de la gamme, à l’époque où j’ai commencé à travailler un peu avec Asmodée (et que c’était déjà un peu le début de la fin du jeu de rôle chez eux).

Je le cherchais depuis longtemps, après l’avoir perdu dans un crash de disque dur. C’est pas de la grande prose, c’est plutôt brutal et sans doute un peu trop graphique et cliché, mais je n’ai pas encore vu jusqu’à maintenant de scénario traitant de perversité de cette façon. Je me demande si je ne venais pas de lire Destiny’s price de Black dog factory qui m’avait bien marqué à l’époque en décrivant des scènes de brutalité urbaines qui m’étaient alors inconnues.

Aujourd’hui, je crois que je suis un peu blasé.

En attendant, voici le scénario.

Frozen Hell

 

Petits rôles

Il y a quelques années j’avais voulu faire jouer mes enfants de 8 et 6 ans au jeu de rôle mais je voulais un système simple et visuel. J’avais vu un article du Grumph qui avait fait la même chose, ainsi qu’un jeu existant à base de cartes, et ça m’a inspiré. Vous trouverez ci-après le résultat de mes cogitations, règles et scénario.


Règles

Introduction

Le jeu ‘Petits rôles’ est un jeu de rôle à destination des enfants. Il n’utilise aucune statistique, est très visuel et léger et n’utilise que très peu de hasard.

Pour jouer, il faudra préparer un ensemble de cartes (des cartes à jouer) correspondant aux objets importants du monde dans lequel la partie sera jouée. Elles peuvent être fabriquée à la volée, sur du bristol ou sur papier simple. Un deuxième jeu de quatre cartes devra aussi être fait, pour permettre la résolution aléatoire des actions, si vous décidez d’utiliser cette option.

N’hésitez pas à faire fabriquer ces cartes par les enfants eux-mêmes !

Cartes pour un monde médiéval

Objets : Épée, Couteau, Lanterne, Armure, Bouclier, Corde, Arc

Magie : Vol, Toile d’araignée, Lumière, Super-force

Compétence : Idée, Langue de serpent

Consommable : Repas, Potion de guérison

Personnage

Créez au moins un exemplaire de chaque carte et présentez-les à vos joueurs.

Un personnage est défini par un ensemble de trois cartes à choisir parmi les Objets et la Magie.

Chaque joueur peut à son tour prendre une carte qu’il veut pour son personnage. Vous pouvez aussi décider de prendre les cartes après un accord entre les joueurs.

Décidez ensuite du personnage en fonction des cartes choisies. Par exemple, si un joueur choisit plusieurs cartes magie, il sera sans doute le magicien du groupe, un personnage intelligent, qui sait faire des potions et lire des livres compliqués. A l’inverse, un joueur qui prend une épée, un bouclier et une armure sera le guerrier, un personnage fort et résistant dont le rôle est de combattre les méchants.

Exemple

Adryan choisit ses cartes et prend l’épée, l’armure et la carte magie Super-force. Clairement il sera un personnage fort. Après une brève discussion, Adryan décide qu’il jouera Hercul, le fils du forgeron. C’est un garçon brun, musclé, un peu timide mais très gentil et qui aide beaucoup la communauté grâce à ses pouvoirs.

Angéline choisit le couteau, la toile d’araignée et le vol. Elle décide de jouer une apprenti-sorcière. Elle fait des potions et soigne les animaux blessés, surtout les chevaux. Son couteau lui sert à manger et à couper des plantes pour faire des onguents.

Valérie prend l’arc, la corde et le pouvoir de lumière. Elle jouera une chasseuse. Elle connaît bien la forêt voisine, sait faire du feu dans la nature, connaît les animaux et suivre les traces.

En tant que maître de jeu, n’hésitez pas à piocher dans le classicisme le plus éprouvé. Il faut que les enfants saisissent rapidement ce qu’ils sont et ce qu’ils peuvent faire. Vous verrez de toute façon que cette phase est très rapide et qu’ils font déjà le travail tout seul.

Action et conflit

La narration de l’histoire doit être fluide. A partir du moment où l’enjeu n’est pas très important et que le joueur a, soit un objet qui correspond, soit une bonne idée, alors l’action est réussie. Le système de résolution ne doit être utilisé que pour ajouter du piment ou en cas d’indécision manifeste. A l’inverse ne bannissez pas complètement le système, les enfants aiment beaucoup jouer avec les cartes et le côté hasard ne leur déplaît pas du tout et participe à l’ambiance à table.

Résoudre une action

Il existe quatre cartes de résolution.

Gagné !, Gagné (petit désavantage), Raté (petit avantage), Raté.

Pour déterminer la réussite ou l’échec de l’action, le joueur pioche une carte au hasard. S’il dispose d’un objet particulièrement approprié, il peut l’utiliser pour piocher une nouvelle carte si celle qu’il a obtenue ne lui convient pas. La carte de l’objet ou de la magie ainsi utilisé est mise sur le côté et est inutilisable jusqu’à ce que le personnage se repose.

La carte « Gagné ! » indique que l’action est réussie ou le conflit remporté.

La carte « Gagné (petit désavantage) » indique aussi une action réussie mais il y a un problème. Par exemple, un objet se casse et il faudra le réparer lors de la prochaine halte, ou le personnage se blesse, ou il perd du temps.

Les deux autres cartes fonctionnent de la même manière mais à l’envers.

Bagarre

Il arrivera parfois que les joueurs veuillent en découdre. Ne les en empêchez pas, après tout la bagarre est un moyen comme un autre de résoudre certains problèmes. Il leur faudra peut-être aussi se défendre contre des brigands ou des loups qui en voudront à leur peau ou à leur bien.

Une bagarre se résout exactement comme un conflit normal.

La carte Raté indique que le personnage a été blessé. Il retourne alors une carte Cœur et doit recommencer. Faites-le décrire une action différente, ou utiliser une autre carte objet ou magie.

La carte Raté (petit avantage) indique que le personnage n’a pas eu le dessus sur son adversaire mais n’a pas été blessé pour autant.

La carte Gagné (petit désavantage) indique le personnage a réussi à battre son adversaire. Il a pu le tuer, l’assommer ou le faire fuir, à lui de décider (et à vous d’accepter ou non en fonction de l’action décrite ou de la carte utilisée et surtout du ton que vous voulez donner à la partie). Par contre, il subit un problème, sans doute as-t-il été blessé dans l’action, ou a-t-il perdu un objet précieux qu’il va falloir retrouver et perdant du temps à le chercher.

Enfin la carte Gagné indique une victoire majeure, sans aucun problème.

Santé

Chaque personnage dispose de deux points de vie, représenté par des cartes Cœur. Une période de repos permet de récupérer toutes ses cartes Cœur.

Si un personnage perd toutes ses cartes cœur il est assommé jusqu’à la fin de la scène, moment il pourra se relever mais sera faible et ne pourra utiliser ses autres cartes tant qu’il n’aura pas récupéré une de ses cartes Cœur.

Repos

Le repos proprement dit peut-être aussi simple ou compliqué que vous le souhaitez en fonction du rythme que vous voulez imprimer à la partie.

Par exemple, quelques minutes de repos après une bagarre, dix minutes de sommeil debout dans l’encoignure d’une porte ou une gorgée de boisson après un effort peuvent constituer un repos. A l’inverse, vous pouvez décider que pour récupérer l’usage des cartes, il va falloir dormir dans un lit confortable après avoir fait un bon repas.

Scénario

Le chef du village demande aux joueurs d’aller chercher Mina, une jeune fille, qui est partie cueillir des baies dans la forêt non loin du village. Elle est parfois insouciante et il lui arrive de se perdre.

La forêt est sombre. Il y a peu de bruit. Seulement le vent dans les feuillages. Cela sent les sous-bois, une odeur de terre.

D’un coup ils entendent des cris !

C’est Mina qui appelle. Elle vient de tomber dans un trou. Elle se trouve au beau milieu d’un tas de ruine couvert de végétations. Au-dessus d’elle, il y a un gamin, légèrement transparent, qui tente de faire tomber une grosse pierre sur elle.

Dès que les joueurs interviendront, le gamin disparaitra dans les airs. C’est un fantôme !

Une fois remontée de son trou, Mina les remerciera et dira que c’est étrange qu’elle ait été attaquée par un fantôme. D’habitude, ils ne dérangent pas les vivants !

Peut-être que le vieil ermite sait ce qu’il se passe.

Il faut le retrouver dans la forêt, et ce n’est pas facile.

Il se cache dans une cabane dans les arbres. Une fois apprivoisé et interrogé (il proposera de boire de l’alcool de baie, c’est très fort et ça fait tourner la tête), il dira qu’il connait ce fantôme. Quand il parle, il a l’air très triste. Voici l’histoire qu’il racontera :

Garmon était un petit garçon de huit ans, espiègle, joueur et surtout désobéissant et parfois colérique. Un jour, il s’enfuit de chez lui et disparu dans la forêt. Ne le voyant pas revenir, les gens du village envoyèrent des gens pour le chercher. Malheureusement il avait couru dans les vieilles ruines et avait glissé dans le puits où il se tua. Depuis son fantôme hante les lieux et perd les voyageurs ou les fait tomber dans des pièges.

Il n’en sait pas plus sur l’histoire elle-même mais si les joueurs ont l’air d’en vouloir plus il peut leur parler des fantômes. Ces derniers existe pour plusieurs raisons. L’un d’entre elle est qu’il leur reste une tâche à achever. A la résolution de cette tâche, le fantôme trouve enfin le repos et s’en va vers ailleurs. Une autre raison est l’existence d’un sentiment tellement fort que le fantôme ne peut accéder à la plénitude nécessaire à son passage dans l’au-delà. Encore une fois, si le fantôme est apaisé, il peut s’en aller.

Bloodlust – Alerte enlèvement

Toujours en fouillant mes fonds de tiroir, je m’aperçois que j’avais écris un ou deux scénars pour la campagne pitchée précédement.

Voici le scénar numéro 2, ainsi que le Pnjs principal. Je mets ça un peu en vrac.
Ça devrait pouvoir servir en one-shot.


Gregoire de barbaud

C’est un dérigion, souvent habillé en costume d’explorateur blanc ou en toge lorsqu’il se trouve à Pôle.

Il ne porte jamais d’armure, c’est vulgaire, ça fait plouc.

Il a la trentaine, les cheveux noirs et une barbe de trois jours soigneusement entretenue. Tout chez lui est soigneusement entretenu, de sa coiffure à la longueur de ses ongles, il ne laisse rien au hasard. Il se la joue un peu indiana jones du pauvre, un peu séducteur et colonialiste. Il essaye souvent d’être chaleureux, surtout avec les gens qui peuvent lui apporter quelque chose mais les plus psychologues remarquent que ses yeux ne sourient pas en même temps que sa bouche et que sa sincérité est toujours feinte.

Grégoire est aussi, et surtout, le porteur de Skida, un glaive en cristal elfique à la personnalité féminine froide et analytique. Ils sont unis par une même passion pour l’archéologie et les vestiges de la civilisation elfique en particulier. Grégoire pour l’amour de la culture et Skida sans doute pour un but beaucoup moins noble.

Même si le dérigion est particulièrement intelligent, volontaire et plein de ressource, il n’est pourtant qu’un pantin pour son arme-dieu qui n’hésite pas à parler par sa bouche ou à prendre le contrôle lorsqu’elle veut s’exprimer, ne pensant presque jamais à ce qui peut arriver à l‘esprit de son porteur. En un sens, ils sont vraiment sur la même longueur d’onde.

Un dernier point. Malgré sa prestance, il n’hésite jamais à aller au combat et fait preuve à ce moment là d’une fureur et d’une compétence incroyable.

Aspects :
Discours méprisant et hautain
Charme vénéneux
Style
Maîtrise du glaive
Civilisations disparue


Grégoire envoie les joueurs à un de ses amis, un Dérigion nommé Cratus Pouilly pour qu’il les forme en attendant qu’il obtienne les informations permettant de les lancer sur la mission caravane.

Arrivée

Il s’agit d’une petite propriété avec un jardin et quelques arbres. C’est joli comme tout et décoré à la dérigionne avec quelques statues d’albâtre blancs, des piliers, des gravures et du marbre. Manifestement assez riche.

Quelques marches mènent à une porte entrouverte.

A l’intérieur c’est le bordel. La maison donne l’impression d’avoir été maladroitement cambriolée.

Larron(0) ou Citadin(2)
Réussite : ce n’est pas vraiment l’œuvre de professionnel.
Ils ont l’air d’avoir pris ce qui avait une valeur immédiate, genre la boite à bijou.
Mais ont laissé plein de choses. Il y a des toiles déchirées, des bustes en marbre renversé.
Ils n’ont pas dû avoir de temps.
Ou alors ils s’y sont pris après coup.
Ou alors c’est un maquillage maladroit.

Dans l’une des pièces git le corps d’un serviteur, dont la poitrine est encore ornée d’un épieu coincé. La force avec laquelle il a été enfoncé est impressionnante.

Des armoires, des bibliothèques et même des statues ont été renversées.

S’ils fouillent les livres (et qu’ils savent lire), ils tomberont sur pas mal d’écrits historique
sur les hysnatons et les chimères en général.

Erudit(0)
5 qualités : La plupart d’entre eux sont des bouquins qui considèrent les chimères et les hysnatons comme des sous-races qu’il faut, au choix, détruire, éviter pour protéger la pureté de la race de l’auteur du bouquin, asservir comme les animaux qu’ils sont.

Dans le bureau du maitre des lieux, une bibliothèque a été défoncée et des signes montrent qu’un combat a eu lieu ici.

Il y a des tâches de sang un peu partout, et notamment une longue trace qui coure le long du sol jusqu’au bureau où se trouve un stylet tordu. Le sang sur le stylet est très clair, presque rose.

Les méchants mais en fait pas (pas trop quoi)

Jorge, hysnaton Malbati brutal 3/5
Spécialités 9 : Force herculéenne, Rage mal contenue, Combat à la lance
Extra 12 : Charge puissante, Courir, Intimider

Nameless, hysnaton courtaud au regard en coin 2/4
Spécialité 8 : Je ne suis pas là personne ne me voit, Coup de couteau en traitre,
Extra 11 : Demander pitié, La faune de la nuit est mon univers

Lipkia, hysnaton femelle à la peau blanche et aux yeux absents et chef de bande 3/5
Spécialité 9 : Les gens sont tous nos amis, mais des fois il faut leur expliquer longtemps et à coups de poings dans la gueule, Tenir une position
Extra 12 : Galvaniser les cons

Enquête

Caius était un membre respecté de la communauté. C’est un universitaire reconnu qui donnait des cours d’histoire aux enfants nobles de Komsomolovskaya.

Il a déjà eu maille à partir avec des hysnatons des quartiers pauvres à cause d’un discours parfois raciste, en tout cas suprémaciste, parlant de la supériorité de l’humain sur les anciennes races dont les hysnatons ne sont finalement qu’une résurgence.

En fait, Caius est profondément raciste mais sans véritable haine. Il considère simplement les hysnatons comme des animaux, qui certes peuvent parfois parler mais des animaux quand même.

Il est l’un des administrateurs de la ferme aux hysnatons.

Sur le sang clair :

Le sang appartient sans doute à un hysnaton à la peau grise. Le plus célèbre, et le seul connu, est Gordon Hanius, un hysnaton d’ascendance Vorozion qui dirige une caserne de soldat dans l’est de la ville.

Si les personnages vont le voir, il dira ne rien savoir mais préviendra par la suite Lipkia qui se trouve être sa sœur. Les personnages seront ensuite suivis constamment. Soit par des mendiants, soit par des enfants, soit par des citadins quelconques, sympathisants de la cause.

Gordon n’est pas particulièrement violent et n’était pas au courant de l’enlèvement de Caius. Et pour cause, malgré son tempérament de soldat, il sait très bien que ce genre d’action ne peut que les desservir et il aurait tenté de s’y opposer.

Factions

Nouvelle aube

Caius était écouté et supporté par une bande de noble vorozion et batranoban dont les plus fanatiques ont décidé de se regrouper en une sorte de club de réflexion dont le but est d’expulser les hysnatons de la ville. Le chef de ce club est un jeune homme d’une vingtaine d’année, un vorozion fin à l’air hautain, et aux cheveux longs noirs appelé Hector Gilles. Et surtout il est porteur de Chophead, une rapière d’une centaine d’années qui déteste la laideur (donc les gueules d’hysnatons).

Hector Gille, jeune fils de bonne famille aux idées nauséabondes 2/4
Spécialités 7 : Théories ouvertement racistes, parfaite forme physique, Escrime, Beau gosse
Extra 11 : Botte secrète, Séduction un peu brutale
Rupture : 2 (valeur) + 2 (arme) +1 (bonus dramatique) = 5

Compteurs :
6 □□□ □□
9 □□□ □□
12 □□□ □□
15 □□□

Chophead, Rapière en os très ouvragée et couvertes de runes et de signes cabalistiques.
Limitation : le porteur doit être beau
Combat : +2d, Rupture +2
Me : 1 – Co 2 – Légère 3 – Maniable 3
Chance 4, Détection du danger 3, Douleur 3, Extrême assurance 3, Perce-armure 3

Chophead est une psychopathe qui pousse ses porteurs à tuer des femmes, leur arracher le visage et en faire des masques.
Hector est de plus en plus horrifié par ce qu’il est obligé de faire et cherche à s’oublier en lançant constamment des fêtes immenses dans sa propriété où l’alcool et les épices coulent à flot.

Le sang des ancêtres

Un groupe assez lâche d’hysnaton et de sympathisants, qui tentent des actions politiques pour faire reconnaitre les hysnatons comme des citoyens à part entière en faisant valoir leur ancienneté et ce qu’ils peuvent apporter à la société.

Autant dire que ce n’est pas vraiment réussi pour le moment. De frustration, et après la découverte de l’existence de la ferme, certains se sont radicalisés, d’où l’enlèvement d’un symbole raciste.

Il n’y a pas vraiment de chef, et les gens ont du mal à parler à des non-hysnatons, à moins que les pjs ne les aident d’une quelconque manière.

Ils se trouvent principalement dans le quartier dit des communs, mais peuvent se trouver éventuellement partout ailleurs.

L’un des principaux groupes est situé sous les terrasses de fer, le long de la wilkes. C’est là que se situent le port et les dockers qui travaillent sur le fleuve.

Henri Lomond dit « Le gros Henri » est le chef des dockers et de la guilde du même nom. Rien de ce qui entre ou sort ne lui est inconnu tout comme il sait tout ce qui se passe.

C’est ici que se trouve Caius en attendant que les hysnatons prennent une décision quant à son sort.

Gros Henri, Alweg Batranoban/Vorozion, Chef officieux du port, grosse moustache 3/6
Spécialité 10 : Air bourru, Négocier, Tout savoir sur son port, Bon fond en fait, Se faire respecter
Extra 12: Monter au créneau pour défendre ses petits gars devant les huiles

Compteurs :
6 □□□ □□□
9 □□□ □□□
12 □□□ □□□
15 □□□

Il est porteur de Piece-of-cake, une massue avec des clous rouillé, une arme mineure intelligente.

Piece-of-cake, une arme mineure pas très intelligente en fait qui aime bien bouffer tranquillement.
Combat +1d, Rupture +1
Bonne bouffe 4 (1dS)
Bio-mécanique (Bouche aux lèvres lippues) 3, Apaisement 4

Evènements divers

Le python géant

Sur les docks, un python géant s’échappe semant la mort et le bordel sur son passage. Son propriétaire hurle qu’il ne faut pas le tuer et qu’il faut le rattraper impérativement avant 4 tours, sinon il s’enfuira dans la Wilke.

Python géant, valeur 3 /6
Spécialités – 9 : Chasse à l’affût, Constriction, Morsure
Extra – 11 : Discrétion, Nage
Compteur : 6/9/12/15
Morsure : Me 2 – Co 0

Les petits voleurs

Une petite fille de 7 ans à peu près, au visage et aux habits sale viendra mendier une petite pièce au joueur. Qu’il la donne ou pas, elle attrapera très rapidement un objet de valeur puis se mettra à courir. Lors de la confusion, d’autres enfants se jetteront dans leurs jambes et tenteront de leur dérober de l’argent.

La moindre utilisation d’un pouvoir voyant ou la moindre attaque les fera s’enfuir en tous sens. S’ils blessent ou tuent un gamin, ils auront à faire à la garde.

Gamins chapardeurs 2/3
Spécialité 4 : Pickpocket, Travailler en équipe, Courir comme des dératés
Extra 6 : Connaissance des ruelles et cachettes, Faire pitié et demander pardon promis-je-le-ferai-plus

Le vendeur d’épice

Ali Gamou est un petit dealer de quartier qui vend du fragment de muffin sans vraiment avoir de patente. C’est bien sur interdit et il risque de se faire couper une main ou d’être savamment torturé si cela se sait. Ali connait pas mal de chose dans le quartier des communs ou dans d’autres zones un peu mal famées, notamment à l’extérieur et contre les murailles.

S’il est attrapé et/ou menacé il se défendra en disant qu’il a une famille à nourrir, sept enfants, quatre sœurs et une grand-mère malade à aider. Malheureusement, tout est vrai.

Ali Gamou dealer de muffin à son compte 2/4
Spécialité 6 : Vendre de la came, Se planquer dans l’ombre, Petits boulots pour gratter des tams ici ou là
Extra 8 : Coup vicieux, Penser à sa famille

Fin de l’enquête

En fonction de l’avancée de l’enquête des joueurs et surtout de leur discrétion, Caius sera plus ou moins compliqué à retrouver. La plupart du temps il sera sur les docks, dans un entrepôt transformé pour l’occasion en prison. Si les hysnatons ont vent qu’ils sont recherchés, ils fuiront avec Caius dans un repaire souterrain creusé dans la montagne dont l’une des entrées se trouve dans les quartiers populaires.

Malheureusement c’est plutôt un repaire de pouilleux que de guerriers et s’il est discret il est néanmoins mal défendu. Toutefois, il y a des pièges, et quelques parties des locaux sont fragiles, sol en bois pourris, partie de murs ou de plafond de caverne qui s’effondre etc.

La confrontation finale peut se négocier, après tout les hysnatons sont motivés mais pas suicidaires mais aussi finir dans un bain de sang si les joueurs rentrent dans le tas.

Dans ce cas, ils devront faire face à une dizaine d’hysnatons, en plus des trois vus plus haut.

Hysnaton des quartiers populaire 2/4
Spécialité 6 : Passer inaperçu, Réseau d’entraide, Se battre comme des chiffonniers sans style ni honneur
Extra 8 : Un métier quelconque (sabotier, forgeron, tanneur, dockeur etc..)

Ils abandonneront le combat si trois d’entre eux sont tués ou mis hors de combat.

Epilogue

Les pjs devraient gagner entre 3 et 5 px par séance comme indiqué dans les règles page XXX.

De plus, si Caius survit, il remerciera les joueurs en les prenant sous son aile et en leur apprenant des tas de choses utiles. Il semble en connaitre beaucoup mais de manière théorique plus que pratique.

L’entrainement durera un mois pendant lequel les joueurs pourront gagner des points d’expérience gratuit à répartir dans les aspects suivants (max 2 par aspect) :

Histoire, Géographie, Education classique, Stylé, Sur de soi, Sagesse urbaine, Débauche

Ou les compétences suivantes :

Orateur, Intriguant, Porteur

S’il mettre des points en Histoire, Géo ou Débauche, ils obtiendront gratuitement l’aspect Théorie suprémaciste à un niveau égal à la compétence en question moins 1.

Les pex gagnés sont de 5+ qualités sur un jet lié à l’éducation et l’apprentissage

Bloodlust – Pitch de campagne

Il  y a quelques année j’avais un peu bossé sur Bloodlust Métal. J’étais ami avec les auteurs et je voyais l’un d’entre eux régulièrement, bossant par le plus grand des hasards dans la même tour de la Défense. Notre collaboration donna notamment lieu a quelques modifications de système, puis plus tard à un scénario dans le supplément : le mois des conquêtes numéro 2, dont j’étais, et suis toujours, très fier. Notamment parce que ma tronche est dessinée dessus, et ça pète quand même la classe.

En attendant j’étais plutôt actif à l’époque, preuve la suite de cet article qui présente un pitch de campagne, ou plutôt un bout d’histoire prétexte à une campagne que je n’ai jamais eu l’occasion de faire jouer. Il n’y a même pas de nom, à peine quelques idées un peu clichés retrouvées dans mes fichiers : Une vengeance millénaire, la forge des mille coups, la ferme aux hysnatons. Qu’importe.

Au cas incertain où cela intéresse quelqu’un, je le pose ici pour la postérité (tel quel, sans relecture ni rien).


Origine

Il y a plusieurs milliers d’années, une âme divine s’incarna dans le fer de l’épée d’un chef de guerre. Skolde, une épée à la personnalité féminine et douce, était née. Comme ses sœurs elle passa son temps à parcourir le monde, à découvrir et explorer tous les recoins du continent. Curieuse et inventive, elle eut peu de porteur, s’attachant à chacun comme s’ils étaient ses enfants plus que de simples compagnons. Toujours elle prit plaisir à les guider, à les façonner, à éveiller en eux l’envie d’apprendre et de comprendre leur environnement. Plusieurs de ses porteurs furent des enfants ou des adolescents qu’elle canalisa et transforma en de grands hommes et femmes de leurs temps. Malgré son statut d’arme, elle n’aimait pas beaucoup le combat et la violence, ayant peur de perdre celui ou celle qu’elle s’était attachée.

Puis un jour elle trouva celui qu’elle aima encore plus que les précédents, un jeune homme du nom d’Idahe. Dès qu’il posa la main sur sa lame, elle sut qu’il était le bon, celui qu’elle attendait depuis le début, celui qui la compléterai véritablement. Il était intelligent, vif, et ambitieux et la couple prit rapidement de l’importance. L’époque était propice. Les nains commençaient à se terrer dans les montagnes du nord pour se protéger des elfes qui devenaient de plus en plus puissant. La maîtrise du fluide par ces derniers, devenait chaque jour plus importante et beaucoup d’armes, comprenant intuitivement la menace qui pesait sur elles, s’étaient alliées pour combattre et repousser le peuple aux oreilles pointues. Skolde fut l’une d’entre elle et pas la moindre. Malgré ses réticences à emmener ses porteurs à la bataille, l’arme et son porteur devinrent à leur tour de puissants chefs de guerre, menant pendant plus de dix ans l’attaque partout où elle était possible, ralentissant du mieux qu’elle pouvait l’avancée des connaissances elfiques. Puis un jour, elle apprit le secret de la fusion. Presque comme ça, d’un coup, elle sût ce qu’elle devait faire et où elle devait aller.

Cette nuit-là, Idahe s’enferma dans sa tente puis, seul avec son arme, ils parlèrent. A la fin, ils décidèrent qu’il était temps de prendre ce risque et de ne faire qu’un. Selon Skolde, il fallait entreprendre un voyage vers le nord, braver les éléments pour y puiser la force d’entamer ce rituel.

Au bout de plusieurs semaines, ils arrivèrent enfin à l’endroit prévu, une caverne sous-marine aux murs plus durs que la roche, dans la mer, au nord du continent, une poche naturelle de fluide. Suivant les instructions de son arme, Idahe se prépara à la fusion. Au centre de la pièce, entouré d’objets étranges, venus d’ailleurs, il prit une profonde inspiration.

Puis son âme se déchira.

Un elfe, magiciens parmi les magiciens, un savant sans doute, un monstre à coups sûr, apparu soudain près du porteur, un rictus mauvais sur son visage lisse. Nataühser se passionnait depuis des années sur l’utilisation du fluide pour manipuler les âmes. Il pensait que l’incarnation des dieux dans des armes n’était qu’un effet annexe du fluide et qu’il devait être possible d’arracher une âme de son réceptacle ou même de créer des armes en y insérant des âmes. Cette technique permettrait de grandes choses. S’il était possible d’enlever une âme, alors les armes-dieux y réfléchiraient à deux fois avant de s’attaquer aux elfes. Il était sans doute aussi possible d’incarner des âmes elfiques dans des armes-dieux, ou d’autres objets pourquoi pas ! Il était ainsi possible d’infiltrer leurs ennemis avec des armes à la solde des elfes. Mais surtout, Nathaüser y voyait là le secret le plus important de sa vie, le secret de l’immortalité. Il pensait qu’il serait capable de stocker des âmes et de protéger ses frères d’un futur qu’il prévoyait catastrophique si les elfes continuaient à manipuler le fluide sans considération pour la réalité elle-même. Alors il fit des expériences sur des prisonniers, sur des humains ou des chimères, sans succès, détruisant leurs âmes sans remords. Il fit des expériences sur des armes-dieux bien sûr, avec peu de succès aussi, les plus faibles des armes n’ayant pas la solidité spirituelle requise pour supporter le processus, les plus fortes absorbant le fluide avant qu’il n’ait un quelconque effet. Nathaüser avait besoin d’autre chose. C’est à ce moment-là qu’il entendit parler de la fusion de l’âme d’une arme et de son porteur. Quelle chose étrange, quelle nouvelle possibilité à étudier. Il mit au point son piège et diffusa des informations susceptibles d’intéresser les candidats à cette fusion. Il les emmena dans l’un de ses laboratoires et tenta ses expériences sur eux. Les quatre premiers candidats furent des échecs. Mais le cinquième fonctionna. A l’exact moment où Skolde et Idahe fusionnèrent, au paroxysme du fluide, Nathaüser acheva sa procédure et arracha l’âme du couple qu’il plaça dans un cristal elfique.

Le traumatisme fut si violent que lorsque Skida reprit conscience, plusieurs centaines d’années s’étaient écoulées. Sa personnalité avait volé en éclat, et les fragments qu’il en restait ne se souvenaient que de bribes. Le cristal dont elle était faite avait servi à forger une arme, sans que le forgeron n’en ait eu conscience. Pendant les siècles qui suivirent Skida passa de porteur en porteur, retombant régulièrement dans des comas étranges, perdant tous ses pouvoirs puis se réveillant soudain, parfois plusieurs dizaine d’années après, à chaque fois avec de nouveaux souvenirs, de nouveaux morceaux du puzzle à assembler.

La dernière fois, c’était il y a vingt ans. Cette fois elle avait rassemblé suffisamment d’information pour comprendre quelque chose et un déclic se fit. Elle allait retrouver Nathaüser. Elle allait le retrouver et le faire souffrir comme jamais aucune âme n’avait souffert jusqu’à présent.

Sa vengeance était en marche.

Une vengeance millénaire.

Le plan

Le problème de Skida c’est qu’elle part sur un projet sans se souvenir de tout. Dans son esprit, il faut faire payer les elfes en général et Nathaüser (dont elle ne connaît d’ailleurs pas le nom mais dont le visage est gravé dans sa mémoire) en particulier. Malheureusement les elfes ont disparu depuis des milliers d’années et leurs plus proches descendants sont des dégénérés n’ayant qu’un lointain rapport avec leurs glorieux ancêtres.

Skida a donc entrepris les actions suivantes.

La ferme aux hysnatons

Premièrement il lui faut recréer un corps elfique lui paraissant le plus pur possible, génétiquement parlant. Pour cela, elle a commencé à regrouper des hysnatons avec les traits les plus elfiques possible dans une sorte de bordel/laboratoire immonde où des hommes à lui les font se reproduire entre eux comme des animaux. De temps en temps, l’un des enfants montre des traits elfiques extrêmement prononcés. Dans ce cas, il devient un reproducteur, tandis que les autres sont vendus comme esclaves ou tués.

Le cristal

Parallèlement, Skida, par son nouveau porteur, cherche l’emplacement du cristal contenant, croit-elle, l’âme sauvegardée de Nathaüser. Ce qui est un peu étrange d’ailleurs car elle n’a normalement pas connaissance de ce qu’a pu faire l’elfe après son expérience.

Elle pense pouvoir reconstituer Nathaüser en faisant fusionner l’âme du cristal avec l’hysnaton elfe. Elle pense aussi pouvoir trouver d’autres cristaux elfiques contenant les âmes des expériences ratées de l’elfe et s’en servir du fluide contenu dedans comme carburant pour alimenter la fusion.

Le problème c’est qu’actuellement elle n’a aucune idée d’où peuvent se trouver ces réceptacles, même si elle se souvient vaguement du laboratoire et de ses reflets irisés.

Les compagnons

Skida se souvient des armes qui l’ont accompagnée lors de la guerre contre les elfes. Elles étaient ses sœurs et plusieurs d’entre elles sont tombées sous les coups ou la magie et ont été dispersée au travers du continent. Nombre de ces armes ont combattue ensemble et ont cherché les secrets de la fusion avec Skolde, jurant qu’elles l’accompagneraient jusqu’à cet instant. Trente armes ont juré fidélité à Skida, les plus proches, celles qui l’ont toujours soutenue.

L’arme-dieu cherche alors toutes ces anciennes armes et les rassemble pour qu’elles l’aident à accomplir sa vengeance. Malheureusement, beaucoup sont devenues des armes mineures. Qu’elles aient été réduites à cet état lors des combats elfiques, ou qu’elles aient été perdues depuis des centaines d’années. Skida doit maintenant trouver un moyen de les réveiller et de les rallier à sa cause. Les armes des personnages joueurs sont ces armes.

Skida lance alors des expéditions archéologiques dans tout Tanoephis, déterrant les armes, et envoyant les porteurs dans un centre d’entraînement au nord de Nerolazarevskaya. Là, les nouveaux porteurs s’entraînent aux métiers des armes, comme des gladiateurs, mais apprennent aussi d’autres compétences, comme l’histoire, la stratégie militaire ou la négociation. Ces derniers points sont une idée de Grégoire de Barbaud, l’actuel porteur de Skida. En tant que dérigion, il n’est que trop conscient de l’importance de l’éducation et souhaite que les porteurs d’armes soient plus que de simples véhicules pour les armes. Il pense aussi confusément, que passer du temps et apprendre avec son arme est un préambule important pour qui veut éveiller l’âme du dieu et, dans une perspective sans doute très lointaine, prétendre à la fusion.

Le rituel

Skida va chercher à obtenir le plus d’information possible sur les elfes, la magie et le fluide en général dans le but de comprendre la fusion et de créer un rituel lui permettant d’implanter l’âme contenue dans une arme ou un objet dans le corps de l’elfe. Pour cela, il a entendu parler d’un journal de bord qui aurait été tenu par des scientifiques de cette époque qui décrirait un certain nombre d’expérience. Retrouver ce journal, quelle qu’en soit la forme, est le cœur de la quête de Skida.

L’arme pense que le point de départ de cette recherche est sans doute dans les profondeurs de Pôle. Reste à trouver où.