Yuri x Yurei

Exosquelette Coréen

Une petite inspiration YxY.
Workers building the world’s biggest ships could soon don robotic exoskeletons to lug around 100-kilogram hunks of metal as if they’re nothing
Exosquelette coréen

Source

Yuri X Yurei – Intention

Yuri X Yurei, que par la suite j’écrirai YxY, est un jeu de rôle post-apocalyptique à première vue classique, où les joueurs incarneront des japonaises coincées dans un Japon légèrement futuriste et tentant de survivre aux monstres que sont devenus la plupart des hommes à cause d’un virus inconnu les ayant fait muter.

Plusieurs années après l’infection, elles se regroupent en communauté, pour se défendre, partager les connaissances et savoir-faire et tout simplement survivre.

La technologie est avancée. il n’est pas rare de pouvoir utiliser des robots, appelés Mécha, dont la plupart sont des sortes d’exosquelettes à la Alien, des robots de chantier, policier ou militaires, détournés de leur usage initial pour mieux combattre les hordes zombies.

L’ambiance est un mélange de calme, mêlant vie quotidienne, scènes intimes et relations humaines, et d’action pure, avec du combat (à la violence volontairement graphique), des poursuites et l’utilisation de Méchas.

L’originalité vient du fait qu’on y joue que des personnages féminins. Le système de jeu est écrit du point de vue d’une femme, les joueurs sont des joueuses, le maitre de jeu est appelé Commandante et les personnages joueurs des survivantes.

Entre cette particularité, et le contexte japonais, les playtesteurs y ont trouvé une grande fraicheur et une certaine originalité qui leur a donné envie d’en apprendre plus.

Dans ce projet, je suis intervenu un peu plus tardivement que mes deux compères et co-auteurs, Laurent ‘Bob Darko’ Deverney et Matthieu ‘Myrkvid’ Destephe. Ils ont amenés une campagne et un cadre de jeu, charge à moi de l’animer par des règles adaptés au contexte. Evidemment tout le monde a eu son mot à dire et les lignes sont plus floues que cela, chacun intégrant les conseils et décisions communes.

Le gameplay peut être divisé en deux grandes phases :

La vie en communauté impliquera les joueuses dans un système globalement fermé où elles auront à interagir entre elle et avec les autres personnages pour dénouer des situations tendues, pour ramener des ressources, pour faire évoluer le domaine ou refuge qu’elles auront contribué à imaginer lors de la création des personnages.

Dans le système de jeu, un chapitre est consacré aux relations que les survivantes ont noué entre elles et avec leurs communauté. Ces relations ne sont pas forcément symétriques et l’une des possibilités de gagner de l’expérience est de faire évoluer ces relations. C’est un incitatif permettant de générer des scènes d’interactions sociales qu’on espère intéressantes.

L’extérieur est le moment où les personnages vont se confronter aux autres communautés, mais aussi aux monstres. Les joueuses vont enquêter, entrer dans des négociations difficile et parfois dangereuses avec d’autres survivantes ayant choisi une vie différente de la leur, et combattre des monstres. Ces adversaires sont le résultat de l’infection des hommes (et parfois de certains animaux mâles) par un virus étrange dont on ne sait rien, du moins au début. Transformés physiquement en zombie, leur psyché détruite, ils ne sont plus que des cadavres animés n’ayant pour seul but que de détruire toute vie. L’infection pouvant prendre plusieurs formes, les zombies ne sont pas tous les mêmes, certains sont plus rapide, plus fort ou plus retors que d’autres. Il arrive même que certains fasse usage de ruse et tentent de piéger les survivantes ce qui démontre une certaine intelligence.

Le système de combat est particulièrement violent et binaire, soit le monstre est encore en vie, soit il est défait (tué, blessé gravement, piégé, assommé). Les survivantes ont en plus un système de moral qui peut monter ou descendre en fonction des rencontres et de leurs actions, qui tient lieu de points de vie, de santé mentale, de volonté et de guide de roleplay. Il est intimement lié aux relations.

En plus de la campagne, une communauté est présentée avec ses personnages principaux, auquel la Commandante ajoutera ceux crée par les joueuses en début de partie, leurs propres personnages mais aussi ceux avec qui elles auront tissé des relations, ses intrigues et une menace à repousser.

Je travaille actuellement sur un kit de démonstrations destiné à la présentation du jeu en convention et boutique. Il y a un scénario, un résumé des règles, et des personnages pré-tirés.

Allez, je finis avec un mot sur le système de jeu, sur lequel j’aurai l’occasion de m’étendre dans de prochains articles.

Les actions se jouent avec 2d6 auquel on ajoute une compétence variant de 0 à +3. Il faut battre une difficulté de 9 en moyenne. Chaque dé qui donne un chiffre impair déclenche un coup d’éclat à utiliser immédiatement. Ce coup d’éclat permet d’activer différentes choses, des capacités spéciales, des effets pour les armes, des bonus de dégâts en combat ou simplement un bonus pour réussir son action. Tout ce qui n’est pas une attaque ou une défense est appelé manoeuvre et permet de gagner et de conserver des points d’avantage, qui sont un peu des coups d’éclats qu’il est possible d’utiliser n’importe quand.

Il y a une quinzaine de compétences au champ large permettant de couvrir la plupart des situations de jeu.

La création de personnage est simple, un archétype, un rôle, est choisi parmi une dizaine (Chasseuse de monstres, Récupératrice, Survivante, Illuminé etc), puis un choix de compétence parmi celles indiquées dans l’archétype. Le plus long est peut-être de faire les relations avec les autres joueuses. Il y a une liste d’exemple pour aider. Et toujours des pré-tirés, un par rôle pour aller encore plus vite.

Les playtests montrent qu’en moins d’une heure tout le monde a sa feuille, explication du monde comprise. Et encore, l’explication du monde c’est quasiment le sous-titre du jeu : Lesbian Zombie Killer with Robot.

On fait difficilement plus clair.