Août, 2014

Café-rôliste #3 – Retour de donjon

DnD_HoardDraQueenNouvel épisode du podcast aujourd’hui avec les retours et les avis de François après deux premières parties de Donjon et Dragon, la nouvelle édition. Un petit point très léger sur les règles, un autre sur la partie elle-même et pas mal de blabla au milieu.

Normalement le fichier devrait être de meilleure qualité par rapport à d’habitude, il devrait être plus clair et plus fort.


Hoard of the Dragon Queen

Artefya – Introduction et intentions

Artefya

Introduction

La première forme d’Artefya est née il y a quelques années. Initialement, il s’agissait d’un scénario one-shot impliquant une bande de cambrioleurs un peu branques qui devaient voler un objet particulier à un aventurier de renom sans se rendre compte des terribles problèmes qu’ils allaient s’attirer, déclenchant par leur action non-moins que la fin du monde©. Le tout en une séance.
Je n’ai pu développer et faire jouer cette partie que bien des mois après en avoir eu l’idée, comme d’habitude, lors d’une soirée à moitié improvisée avec des joueurs en nombre restreint et prêts à jouer à n’importe quoi plutôt que regarder la télé.
Après cette partie haute en couleur où sont intervenus pêle-mêle : un agent de la maréchaussée bionique, un chirurgien blagueur mort-vivant, un invocateur déchiré entre deux univers, un gnome amateur de lance-roquette, un changeur de forme qui ne se rappelait plus de la sienne, un restaurant de pâte et de pizza, et évidemment Azatoth, j’ai commencé à écrire ce qui allait devenir Artefya la mécathurge.

Cadre de campagne

Artefya se présente sous la forme d’une ville en pleine révolution, bouillonnante et explosive où tout peut arriver. Elle peut être placée sans problèmes n’importe où dans votre monde mais tous les scénarios tournent quand même autour de la ville elle-même, qui est le personnage principal.
Chat MécathurgeLe ton se veut humoristique, et les inspirations nombreuses, entre Naheulbeuk et Kaamelott, en passant par Archipels et Conspirations et évidemment le Disque-monde.

Cité parmi les cités, Artefya est une explosion permanente de vie et d’aventure. Parcourue de magie, d’idées nouvelles et d’inventions, carrefour des sciences et creuset des expériences les plus folles, c’est une ville en pleine adolescence, testant sans cesse ses limites et sa créativité.
La mécathurge, comme ses habitants les plus savants se plaisent à l’appeler, n’était qu’une ville marchande de plus, un port important situé sur une mer intérieure, un passage obligé pour les aventuriers en quête d’or et de gloire et rien ne pouvait présager de son futur.

Jusque récemment, Artefya était une ville comme les autres. Assez grande pour que quelques milliers d’habitants y habitent en bonne intelligence. Ni meilleure ni moins bonne que certaines de ses voisines, un taux de criminalité somme toute normal, des dirigeants sans scrupules et des marchands pas plus avides qu’ailleurs.
Il y a 20 ans, un mage inconnu, mais certainement de grand pouvoir, trouva le moyen de conserver l’énergie magique produite par tout magicien, dans un mélange alchimique stable qu’on appellera, faute de meilleur nom : batterie.
Contrairement à ses confrères, conservateurs tendance « plutôt-crever-que-partager-mes-connaissances », notre puissant sorcier pensait que la magie devait être mise à disposition de tous. Qu’ainsi les habitants d’Artefya pourraient se défendre contre les menaces et améliorer sensiblement leurs conditions de vie.

Il s’entoura d’amis fidèles et fonda la Société Mécathurgique d’Artefya dont le but serait d’imaginer et créer les objets dont les habitants auraient besoin au quotidien. Il mit au point un artefact gigantesque, placé au cœur de la ville, à une centaine de mètres de profondeur : la pile. Celle-ci devait servir à alimenter les infrastructures de la ville et serait rechargée régulièrement par des mécathurges triés sur le volet.

Fusion de la magie et de la technologie, la mécathurgie est la science permettant de concevoir et fabriquer des objets mécaniques et magiques utilisant l’énergie contenue dans des batteries.
Toutes les personnes dont le métier est de traiter de près ou de loin avec cette nouvelle technologie sont désignés collectivement sous le terme de Mécathurges.

Selon la légende, une fois la société fondée et les premiers objets créés, le mage, d’une grande discrétion, disparu de la ville et son nom avec lui. Personne ne se souvint de lui et seules ses créations et la société qu’il fonda furent les témoins de son action.
Depuis, la société s’emploie à diffuser le plus largement possible ses créations. Une école de mages spécialisés dans l’étude du phénomène mécathurgique a vu le jour et nombre de ses étudiants sont devenus des inventeurs et des entrepreneurs confirmés.
Cette nouvelle technologie a bouleversé la petite ville tranquille transformant en profondeur les habitudes de ses habitants.

Imaginez ! La magie a la portée de tous. Du moins, c’est ce que disent les mécathurges et toute personne ayant une fois eu un problème avec son golem nettoyeur ou sa machine à coudre à impulsions sorcière sait que leur utilisation quotidienne n’est pas forcément simple, et qu’on a tôt fait d’appeler à la rescousse les mécatechs pour nous régler rapidement tout ça.

Un afflux massif d’immigrants a vu le jour, comme attirés par les promesses d’une richesse soudaine et facile. La ville a grandi, des quartiers sont apparus, le plus souvent anarchiquement, tout autour de l’ancienne cité et de ses monuments et avec elle, une nouvelle criminalité a surgit. Alchimistes dealers de drogues pour mages surmenés, cambrioleurs muni de volplanes et autres auto-crocheteurs, escrocs vendeurs de prototypes pas-encore-testé-mais-t’inquiètes-ca-marche-du-tonnerre, ou mécatechs sans patente, une nouvelle faune cosmopolite investit les nouveaux quartiers.
20 ans c’est peu pour intégrer complètement une telle révolution. Aujourd’hui encore de nouveaux objets sortent quotidiennement des ateliers officiels ou clandestins d’Artefya pour le bonheur, ou pas, de ses habitants.

Les personnages

Agent de magelockLe maire de la ville, réélu systématiquement depuis, pfiouuu, des années, règne sur Artefya comme un joueur d’échec sur son plateau. Mais un jeu d’échec bordélique, aux pièces toutes différentes, et utilisant des règles impossibles. Il gère un chaos organisé, intervenant un peu ici ou là, créant des commissions, lançant des missions et agissant de telle manière que personne, habitant, entité étrange ou guilde ne deviennent trop puissant.
Les joueurs jouent des sortes d’agents secrets au service du maire, sous couvert d’une guilde au pouvoir limité. Les personnages n’ont pas conscience de qui est leur patron, se contentant de résoudre des mystères, d’enquêter et de combattre pour, principalement, leur gueule, mais aussi un peu pour résoudre des problèmes souvent mineurs.

Les personnages sont avant tout des habitants de la ville, des losers, des gars et des filles (ou autre) qui se débrouillent pour survivre dans un monde hostile mais qui sait accueillir ceux qui ont de l’énergie et des idées. Une certaine idée du libéralisme en somme.
Les personnages n’auront jamais vraiment de gloire, leurs chefs (ou des étrangers) leur volant systématiquement leur réussite, se faisant mousser pour gagner un avantage mineur.
Enfin, les personnages peuvent être n’importe qui, ou n’importe quoi. Des classiques humains arrogants et mesquins, des nains pacifistes, des elfes à la terrible réputation, ou plus rare, comme des ogres, des changeurs de forme, des hommes-chiens ou même des marionnettes. Après tout, tout le monde vient à Artefya et personne n’a jamais vraiment contrôlé l’immigration.

Les missions

L’idée de ce jeu est de pouvoir créer des scénarios très facilement. Sous un vernis medieval-fantastique humoristique, c’est un monde moderne, et n’importe quel fait divers actuel peut, avec un peu d’écriture devenir une histoire artefyenne. Je qualifierait le jeu de med-fun, med-punk ou boufonnerie tragique. J’aime l’idée de traiter de manière drôle de thème extrêmement sombre comme le capitalisme absolu entrainant pollution, pauvreté, destruction familiale, et richesse pour quelques uns, mais aussi du pulp avec son lot de grand méchant voulant contrôler la ville puis le monde, de l’action cinématographique, avec des combats et des poursuites ou du plus intimiste, des histoires de famille ou d’amitié sincère. Artefya est un monde totalement ouvert et rien n’empêche les joueurs de tout casser et de tout reconstruire.
La tour des dieux un jour comme un autre
C’est aussi un jeu à secret. Qui est vraiment le maire ? Qui contrôle la ville et pourquoi ? Pourquoi personne ne se rend compte que la mécathurgie entraine mort et destruction mais que tout le monde s’en fout tant que nouvelles machines apparaissent ? Pourquoi les âmes des morts, les démons et autres créatures invoquées ne peuvent retourner dans leur dimension d’origine ? Qu’est-ce que l’outre-loin avec ses créatures non-euclidiennes et certainement endormies pendant des éons ?
Cependant aucun secret n’est important et il est possible de jouer des dizaines de scénarios sans avoir à les découvrir. Ils ne sont là que pour ceux qui veulent lever un pan du voile.

Le système de jeu

Il s’agit du système Face8. Il se joue avec des d8 et lorsqu’un joueur souhaite réaliser quelque chose il lance autant de d8 que la valeur d’une de ses cinq caractéristiques. Chaque dé tombant sur 6 ou + est un succès et plus le joueur obtient de succès plus l’action est réussie. Les personnages sont définis par 5 caractéristiques très larges, un trait majeur représentant une large palette de compétence (la plupart du temps un métier ou une occupation importante) et trois traits mineurs, plus spécialisés. On ajoute un défaut, une réserve d’action qui sert de ressource à gérer pendant la partie et voilà.

Le système est simple (dé unique, jet rapide, pas de calcul autre qu’une somme de réussite), narratif (le joueur doit décrire la manière dont il tente l’action ce qui entraine l’utilisation d’une carac et d’un trait appropriée, en cas de grosse réussite il prend le contrôle de la narration pendant un instant) et héroïque (pas de mort sauf si le joueur le décide, les actions les plus dangereuses sont les plus susceptibles de réussir).

Voilà pour cette longue introduction.
Le jeu est écrit à 80%.

Je ferai régulièrement des articles pour parler de l’avancée du jeu et du système mais j’espère avoir bouché les trous rapidement.

Restez attentif !

Retour vers le futur – Continuum

Il y a quelques années, j’ai décidé de participer au concours de création de jeu proposé par l’association Forgesonges. Il s’agissait de créer en deux semaines un jeu complet, utilisable, comportant règles, univers et scénario. Autant dire qu’il s’agissait d’un pari difficile.

A l’aide quelques amis m’ayant aidé pour les tests du système, j’ai mis au point Continuum dont la genèse a été intéressante pour moi.

AtomeAvant même ce concours, j’avais eu l’idée d’un burst, une série de scénario prenant pour héros une bande d’abrutis, mauvais, sans aucun respect pour rien ni personne, voyageant dans l’espace et le temps pour globalement y foutre la zone. J’en avais marre de voir des histoires ou le continuum espace-temps devait être protégé des paradoxes et autres protections scénaristiques foutraques venant avec ce type d’univers. Je voulais des gars qui n’en avaient rien à foutre de rien, et tentait plus ou moins de comprendre ce qu’ils faisaient là tout en se mettant à dos la population locale. Une sorte de Code quantum qui raterait les missions.

Lorsque le concours est arrivé j’ai vu là l’occasion de mettre au propre mes idées et de me donner un coup de pied au derrière pour sa création. Malheureusement, dans la tentative, j’ai raté une marche. D’une idée punk, carrément à contre-courant, j’ai changé le paradigme du jeu en faisant des personnages les agents du Bureau des Affaires Temporelles (à l’époque je trouvais ça original, et le voyageur du futur n’existait pas) dont le but serait justement d’éviter les paradoxes.

Avec le recul, je me dis que j’ai fait ce choix pour plaire au public et aux juges plutôt que de faire ce que j’avais envie de faire. Et j’ai obtenu un jeu classique (au lieu d’un burst), un peu lisse, et sans doute moins intéressant qu’il n’aurait pu être.

J’ai surtout créé, à cette occasion, le système de jeu que j’appellerai par la suite Face8. Déjà parce que j’aime bien le jeu de mot, mais aussi parce qu’il utilise des d8, un peu mal-aimés dans le milieu.

La version incluse dans Continuum est simple, très fonctionnelle et particulièrement mortelle. Les personnages étant des agents devant posséder des humains (ou des animaux) de l’époque dans laquelle ils apparaissent, le corps peut parfaitement mourir ou tomber dans le coma sans autre problème pour l’agent (tel le Nephilim moyen).

Pour un autre jeu, Artefya, j’ai repris Face8, puis l’ai étendu pour le rendre plus héroïque et moins mortel. J’en parlerai dans d’autres articles.

Pour conclure avec Continuum, j’ai passé quelques tours mais ai échoué dans le top 15, il me semble. Ce qui est déjà bien. Mais quand même, un conseil. Lorsque vous voulez écrire un jeu, vérifiez qu’il n’existe pas déjà : Continuum (sur legrog)….


Continuum (version Orlanth)

Café-rôliste #2 – La préparation de partie

Et voici le déjà deuxième numéro de Café-rôliste.

C’est la rentrée, il y a un peu plus de monde dans la cafétéria et cela s’entend un peu. Il y a d’ailleurs un petit souci de prise de son que je n’ai pas pu corriger au montage, mais j’espère que cela ne sera pas trop gênant.
Finalement, nous avons un fond sonore correspondant au thème de l’émission et ça ajoute de l’ambiance non ?

Aujourd’hui nous parlons de la préparation d’une partie de jeu de rôle.
Qu’est-ce que cela signifie, comment prépares-t-on une partie et surtout pourquoi ?
Puis une petite présentation d’autres systèmes de jeu, et d’autres manières de préparer une partie.

Un article de synthèse suivra d’ici à quelques jours.

D’ici là, n’hésitez pas à poser des questions ou à ajouter votre avis à la discussion.


Liens

Les Royaumes troublés
The puddle
Whitebooks
Dragon de poche
Nanochrome

Contrôle du personnage

Suite au podcast sur le contrôle du personnage, j’ai souhaité écrire un article de synthèse sur ce sujet.

Problématique

Certains joueurs considèrent que leur personnage est une extension d’eux-mêmes dans laquelle ils sont impliqué de telle manière que toute intervention d’un autre joueur, fut-il le Mj, sur la façon dont le personnage doit être joué est vue comme intolérable.

Jouer des sentiments que le personnage est sensé éprouver, comme la peur ou l’amour, devrait impérativement être une conséquence du roleplay du maitre de jeu et entièrement décidé par le joueur. Du point de vue du maitre de jeu, c’est évidemment plus complexe, tout le monde n’a pas les compétences nécessaires pour faire tomber un joueur amoureux d’un personnage non joueur et même ainsi le joueur pourrait décider que finalement ça ne marche pas sur son perso.

Or il est parfois nécessaire que le joueur se plie tout de même à ces demandes de jeu.

Par exemple, la peur est un effet de jeu important qui doit avoir un effet technique immédiat sur le personnage. Soit que le jeu veuille simuler une lente descente de la folie, ou modifier la façon d’agir d’un personnage, en l’obligeant à fuir ou à tomber en catatonie.

Qu’est-ce qui rend une perte de contrôle acceptable pour le joueur ?

Perdre le contrôle

Perdre le contrôle, par définition, c’est accepter que son personnage fasse autre chose que ce que le joueur a décidé. Étrangement, un des aspects quasiment unanimement respecté par les joueurs est le combat.

Lorsqu’on joue à un jeu de rôle dont l’un des accents est le combat, alors la perte de contrôle engendrée par exemple par la mort ou la neutralisation du personnage du joueur est acceptée.

Qu’est-ce qui fait la différence?

Dans le cas du combat, les règles de jeu sont souvent particulièrement précises, avec des interprétations possibles de roleplay mais laissant peu de doute technique.

Certains jeux ont des systèmes de règles similaires pour simuler certains sentiments précis. Cthulhu est l’exemple le plus connu avec son système de folie et de santé mentale. Dans un autre registre, Bliss stage utilise les relations et les sentiments des personnages les uns envers les autres pour les autoriser à forger une armure de combat ayant des effets directs, techniques, en jeu. Apocalypse World donne des règles spécifiques pour déterminer ce qu’il se passe lorsque deux personnages couchent ensemble.

Confiance réciproque

Il semblerait, à première vue, que pour qu’un joueur accepte une perte de contrôle de son personnage, le Mj doive s’appuyer sur des règles de jeu qui encadrent ce qu’il a le droit de faire ou pas. Il existe beaucoup de jeux aux règles plus ou moins complexes, donnant plus ou moins de pouvoirs au Mj ou aux joueurs et beaucoup de Mj annoncent que leur idéal de jeu serait une sorte de théâtre improvisé où ils pourraient raconter des histoires sans s’encombrer de techniques.

Cette idée ne fonctionne que dans un cas : si tout le monde se fait une entière confiance. Les joueurs font confiance au Mj pour qu’il raconte une bonne histoire et qu’il n’abuse pas de ses pouvoirs de marionnettiste et le Mj fait confiance aux joueurs pour qu’ils incarnent leurs personnages le mieux possible même lorsqu’il s’agit de ‘perdre’, comme faire subir à son personnage des outrages (humiliation, blessures..).

On a là un exemple de confiance totale.

A l’opposé, on trouve les jeux de société dont les règles sont exhaustives et couvrent normalement tous les aspects du jeu.

Entre ces deux extrêmes, tout un éventail de possibilités existe et peut se trouver à la même table. Comme tous les joueurs n’ont pas la même attente et la même confiance, on met en place des règles de jeu qui vont égaliser cette confiance. Les règles donnent un point de référence commun, un socle sur lequel tout le monde s’appuie pour interpréter les situations.

Et les règles ne sont qu’une manière d’exprimer par écrit un contrat entre les joueurs.

Idées d’amélioration

En conclusion, pour qu’un joueur accepte une perte de contrôle de son personnage, les quelques idées suivantes peuvent être utilisées, toutes ou en partie.

Explication préalable

Lors de la mise en place d’une partie, d’une campagne, d’un nouveau jeu, mettre à plat ce que tous les joueurs souhaitent faire. Dire immédiatement s’il est acceptable ou pas de perdre le contrôle de son personnage. Si oui, de quelle manière, pour quelle durée, avec quelles conséquences.

Par exemple :
Nous allons jouer à un jeu d’horreur. Vos personnages peuvent avoir peur. Les règles disent que si un personnage voit un monstre horrible, il risque d’être obligé de s’enfuir s’il rate un jet de volonté. Êtes-vous d’accord ?

Nous allons jouer à un jeu où les personnages ressentent fortement les émotions et peuvent tomber amoureux ou haïr quelqu’un très rapidement. C’est une partie importante du jeu et vous pouvez tenter des jets de dés en conjonction avec votre roleplay pour faire tomber amoureux le personnage d’un autre joueur. Etes-vous d’accord ?

Durée

La perte de contrôle doit être évidemment temporaire et d’une durée acceptable pour le joueur. Un personnage qui tombe en catatonie avant un combat contre des monstres venus de l’espace n’est amusant pour personne. S’il est simplement subjugué pendant un tour de jeu avant de reprendre ses esprits, cela passe beaucoup mieux.

La durée peut être naturellement courte ou alors exiger une intervention spécifique peu compliquée pour y mettre fin (soigner le personnage pour le remettre sur ses pieds, secouer celui effrayé)

Roleplay contre technique

Si, suite à un jet de dé ou à une décision quelconque, le personnage doit subir un contrecoup à jouer mais qu’il ne souhaite pas le faire, alors il doit accepter de noter sur sa feuille un contrecoup technique.

Par exemple :
Suite à la vision du monstre horrible venant de l’espace, le joueur rate le jet de volonté du personnage qui doit normalement tomber en catatonie et ne plus agir pendant toute la scène. Pour éviter cela, le Mj propose de le laisser agir quand même, mais de lui faire noter des points de Folie qui vont influer négativement par la suite sur la réaction des personnages non joueurs envers lui.

Ici le jouer accepte une conséquence à long terme, et qui ajoute des éléments de jeu, contre un effet positif immédiat.

Récompenses

Pour promouvoir un comportement, le Mj peut donner un avantage spécifique au joueur. On retrouve cette idée dans nombre de jeu qui définissent un gain de point d’expérience supplémentaire pour avoir correctement joué son personnage.

Une petite remarque cependant, s’agissant d’une récompense permanente, les points d’expérience ne devraient pas être donnés en trop grand nombre ou trop souvent. Il est préférable d’utiliser une autre monnaie comme les points d’héroïsme, de destin, ou un bonus unique sur un futur jet de dé.

Par exemple :
Un monstre horrible venu de l’espace vous fait peur. Ceux qui sont paralysé un tour gagnent un point d’héroïsme supplémentaire à la fin de la scène. Ceux qui ratent entièrement le combat gagnent deux points d’héroïsme à la fin de la scène.

Le jeu vidéo Divinity : Original Sin propose une idée que j’aime beaucoup. Le comportement et les réponses du joueur déterminent son caractère. Si un personnage joue de manière Intrépide ou Prudente, son caractère change (techniquement) en conséquence et il obtient un bonus différent à ses actions.

A voir si on ne peut pas l’extrapoler en jeu de rôle.

Perte de contrôle ultime

La sortie du jeu définitive d’un personnage, qu’il s’agisse de sa mort, son internement en hôpital psychiatrique ou sa retraite, devrait idéalement être le résultat du choix du joueur. Soit un choix conscient dans un moment où il a la possibilité éclairée de décider soit qu’il s’agisse des conséquences d’une prise de risque acceptée préalablement.

Par exemple :
Le grand méchant abat un personnage lors du combat final. Selon les règles le personnage est mort mais le Mj demande si cela convient au joueur et comment il souhaite mettre en scène cette sortie de jeu. Si le joueur refuse, le Mj lui propose un élément technique qui va marquer le personnage (la perte d’un membre qui pourra être remplacé magiquement en gardant des séquelles, la mort d’un personnage non joueur important qui se sacrifie pour lui etc) mais ne le sortira pas du jeu définitivement.

Il ne reste plus que trois tours de jeu avant que la bombe n’explose ravageant le bâtiment où se trouvent les personnages joueurs. Un personnage veut désamorcer la bombe avant le temps imparti. Le Mj le prévient en disant : Attention, si tu rates ton jet de dé, la bombe explose et ton personnage est sorti du jeu. Es-tu d’accord ? Le joueur a maintenant toutes les cartes en main pour décider.

Voilà pour cette fois, si vous avez d’autres idées n’hésitez pas à en parler dans les commentaires.

Café-rôliste #1 – Garder le contrôle



J’officie maintenant depuis quelques mois pour Radio-rôliste, d’abord en tant que chroniqueur, puis de temps en temps comme animateur. Mais il m’en fallait plus. Profitant de ma proximité professionnelle avec mon ami François Lalande, et suite à nos discussions rôlistiques endiablées à l’heure du café, je me suis dit qu’il était dommage de ne pas faire profiter la communauté de nos cogitations post-déjeuner.
De là est venu l’idée de ce Café-rôliste, un rendez-vous à la périodicité aléatoire, où nous parlerons à chaque fois d’un sujet particulier lié au jeu de rôle. Nous serons parfois sérieux, nous nous éloignerons souvent du sujet, mais nous tenterons à chaque fois de partager nos idées et nos envies.

Au programme de ce numéro, une réflexion sur ce qu’est le contrôle d’un personnage. Certains joueurs et maitre de jeu ont parfois du mal à se comprendre à ce sujet, le MJ tentant d’imposer certaines façons de jouer, tandis que le joueur peut se sentir dépossédé de son personnage bien aimé. Vous trouverez quelques exemples de choses à ne pas faire ainsi que quelques pistes de réflexion sur ce qui nous semble être la meilleure manière d’aborder le sujet.

Si vous avez des remarques, questions, ou idées de sujet à traiter, n’hésitez pas à en parler dans les commentaires ci-dessous ou en passant par les liens de la page À propos.

Maxximum Badass – Système de jeu 2/2

En résumé

Suite et fin de ce chapitre sur le système de jeu. Les personnages disposent de trois capacités dont les valeurs sont volontairement faibles (entre 0 et 2) pour obliger le joueur à étoffer ses descriptions et à prendre des risques. Lorsqu’il prend des risques il a plus de chance de réussir à battre la scène rapidement mais s’expose à des désagréments divers en fonction de la scène. Il existe trois types de désagréments, les punitions sont une mesure des coups encaissés, des humiliations ou des ratés sans gravité. Ils ne demandent qu’une légère description de la part du joueur. Les désagréments mineurs se déclenchent tant que la scène n’est pas battue. C’est un problème à gérer par le joueur lors des tours ultérieurs. Il peut être blessé, perdre son arme, tomber, rater une information, abimer son matériel ou le décor, gêner ses alliés ou n’importe quoi d’autres qui ajoute du piment à la scène. Les désagréments majeurs arrivent soit lors d’une scène dite dramatique, probablement le combat final, soit lorsque le badass a rempli sa jauge de punition. Ils sont du même type que les désagréments mineurs mais plus importants pouvant durer plusieurs scènes ou même jusqu’à la fin du scénario.


Total d’action

Une fois tous les totaux d’action calculés, on les compare à la valeur de la phase.

Si le total dépasse la phase :
–          Celle-ci est considérée comme résolue. La scène peut passer à la phase suivante.

Si le total ne dépasse pas la phase :
–          La valeur de celle-ci est réduite du total d’action
–          Le personnage subit un désagrément (voir page XXX)
–          Un nouveau tour commence et le personnage peut faire une nouvelle description et relancer un jet de dés.

Exemple

La première phase est simple. Il n’y a que peu d’homme et ils sont surpris. Le maitre de jeu décide que la phase avait une valeur de 20.
La somme d’action de Codd et Destroy est de 24. La phase est donc résolue et la phase suivante débute.

Les points d’une phase ne sont pas reportés sur la phase suivante.

Résolution de la phase

En termes de jeu, la phase est dite résolue mais la manière dont elle est résolue dépend entièrement des descriptions des joueurs.

En effet, les points d’action sont une valeur abstraite qu’il convient de décrire pour les utiliser. Si le maitre de jeu considère que la description ne convient pas, il peut réduire les points d’action du personnage d’un nombre arbitraire.

Cette règle est optionnelle et fonctionne mieux avec des joueurs ayant déjà une idée de ce qu’ils veulent faire.

Exemple

Le joueur de Codd décrit comment il appuie son arme à sa hanche et s’équilibre en levant son autre main en l’air dans la position dite du pistolero handicapé. Le fusil d’assaut décrit un mouvement ample et les balles fusent en un jet de feu continu. Les hommes touchés dansent sous les impacts comme des poupées désarticulées tandis que le reflet des flammes sortant du canon brille dans les lunettes noires de Codd.
Le joueur de Destroy explique qu’il est passé derrière un mur en bois, marchant accroupi pour éviter les impacts, toussant de la sciure de bois avant d’arriver sur le flanc du dernier homme de main juste derrière l’aquarium qu’il explose d’une balle bien placée, laissant l’eau renverser l’ennemi qui s’assomme sur un pilier, quelques homards lui pinçant les fesses.
Cette description convient au maitre de jeu qui passe à la phase suivante.

Faire des 1 (pas sur de garder cette règle)

Si le joueur obtient une majorité de 1 sur son jet de dés, il doit cocher une case de punition.

A lui de décrire ce qu’il lui arrive en fonction de la scène, un problèmes sans conséquence autre que cosmétique.

Prendre des risques

Un badass ne serait pas un badass s’il ne prenait pas de risque.
A tout moment, lorsqu’il doit effectuer un jet de dés, un joueur peut décider de lancer entre 1 et 3 dés supplémentaires.
Pour obtenir ces dés il faut décrire une action dangereuse et risquée.

Si au moins un de ces dés fait 1, un problème survient. Non seulement le joueur coche autant de cases de sa barre de punition qu’il a lancé de dés de risque mais en plus il subit un désagrément (mineur ou majeur en cas de scène dramatique).

Exemple

Dans la phase suivante, le hacker Destroy (0 en destruction et pas de concept/spécialité à placer) tente de se défendre comme il peut contre les hommes qui l’empêchent, lui et Codd, de rattraper le grand méchant.
Pour obtenir au moins un dé à lancer, il décide de prendre des risques. Il attrape une casserole d’eau bouillante et l’envoie au visage de ses agresseurs.
Il prend deux dés de risque et obtient 5 et 1 pour un total d’action de 6. Il décrit comment la casserole rebondit contre la tête d’un ennemi avant de renverser de l’eau bouillante sur son pantalon. Il coche deux cases de punition et subit un désagrément mineur.

Équipement

Dans ce jeu, l’équipement n’a pas vraiment d’importance. On peut considérer que tous les personnages disposent de l’équipement dont ils ont besoin à un instant donné, à partir du moment où cela peut correspondre à leur concept et/ou leurs spécialités.

Deux exceptions toutefois :
–          La scène indique clairement que les personnages n’ont rien.

Ils ont pu être fait prisonnier, arriver dans un endroit au niveau technologique trop élevé pour leur équipement ou bien se balader à poil parce que c’est plus stylé. Dans tous les cas, ils sont objectivement démunis par rapport à leur habitude.
Dans ce cas, ils doivent enlever un dé de leur main (-1d6) avant de faire leur jet pour la phase.

N’abusez pas de cette règle, ça fait perdre du temps et ça devrait être exceptionnel. Dans la majorité des cas, les badass ont ce qu’il faut pour bosser.

–          Les personnages mettent la main sur un équipement dramatiquement approprié

Là c’est la fête. Genre l’arme énorme qu’il faut pour dégager le passage ou l’ordinateur quantique-sa-mère qui permet de pirater tout l’internet. C’est comme la règle précédente mais à l’envers. Avec ça, les personnages ajoutent un dé à leur main (+1d6) avant de faire leur jeu pour la phase.

Un tel bonus devrait être rare et l’obtenir peut même faire l’objet d’une scène à part entière.


Désagréments

Un désagrément est un rebondissement dans l’histoire, et quelque chose de plutôt négatif pour le personnage. Chaque scène peut avoir ses propres désagréments. Par exemple, une scène de combat peut avoir comme désagrément la blessure d’un personnage. Une scène de poursuite peut avoir comme désagrément l’introduction d’un nouveau protagoniste, ou la fuite du poursuivi par un raccourci difficile à suivre, une scène de négociation peut impliquer une réponse tellement cinglante que le personnage est humilié pendant un temps etc.

Il existe deux types de désagréments, les mineurs interviennent dans toutes sortes de scènes. Les majeurs, bien plus graves, apparaissent lorsque les scènes sont dites dramatiques.

Punition

La barre de punition est une mesure abstraite indiquant les mini-désagréments que peut subir un personnage avant de prendre vraiment cher. C’est un peu un ensemble de ses points de vie mais aussi de son énergie, de sa vitalité, de sa chance, de sa santé mentale, bref son encaissement.

Le personnage coche des cases de punitions lorsqu’il prend des risques. A chaque fois que cela arrive, le joueur doit décrire ce qu’il se passe. C’est mineur et ça ne doit pas faire plus d’une phrase, c’est plus une indication pour colorer la scène qu’un véritable problème. De plus cocher des cases n’a pas d’effet direct en termes de jeu. A part lorsque la barre est pleine, dans ce cas, le personnage subit un désagrément majeur et efface toutes les cases. Et c’est reparti pour une nouvelle bonne série de pains dans la gueule.

Appliquer un désagrément

Pour résumer, un personnage subit un désagrément dans les situations suivantes :

–          Lors d’une prise de risque, si l’un des dés de risque donne un 1

Le personnage concerné subit un désagrément lié au risque en question. Ce désagrément est choisi par le maitre de jeu en fonction de la situation et de la description de la scène et des actions du joueur.

–          Lorsqu’après un tour de table, le total d’action n’est pas suffisant pour battre la phase

Un personnage du groupe impliqué (et un seul) subit le désagrément. Ce personnage est normalement choisi par le maitre de jeu mais si un joueur accepte de subir à la place d’un autre, laissez-le faire. Et laissez-le décrire ce qui lui arrive par la même occasion.

–          Lorsqu’un personnage coche toutes les cases de sa barre de punition

Le personnage concerné subit un désagrément majeur, quelle que soit le type de scène. C’est moche.


Le prochain article parlera des pouvoirs spéciaux des badass, les clichés !

Maxximum Badass – Système de jeu 1/2

Voici un premier article sur le système de jeu de Maxximum Badass.

En résumé

Contrairement à d’autres jeu de rôle, il ne s’agit pas ici de déterminer pour chaque action si le personnage réussit ou pas. La manière dont se déroule une scène est un peu plus narrative et globale. On tente de résoudre toute une scène de jeu en une ou plusieurs fois. D’abord les joueurs décrivent ce que font les personnages puis lancent les dés pour obtenir un Total d’action. Si ce total est supérieur à la valeur de la scène, elle est résolue et les joueurs peuvent décrire comment ils font pour la résoudre. Si ce n’est pas le cas, ils doivent décrire une réussite partielle puis le maitre de jeu décrit comment l’opposition réagit et leur inflige une punition appropriée avant de redonner la main aux joueurs pour un nouveau tour de jeu.


Découpage en scène et phase

Un scénario est découpé en une suite scènes. Chaque scène met l’accent sur une problématique à traiter comme un obstacle à dépasser, une confrontation physique ou mentale, ou une interaction sociale. Il peut, par exemple, s’agir d’une scène de combat, de poursuite ou de négociation.

Une même problématique peut évoluer en fonction des actions des joueurs et de leur description. Cette évolution se fait sous la forme de phases, qui sont une sorte de liste de possibilités et de sous-tâche à réaliser pour traiter la problématique. Chacune de ses phases peut être vue comme le déclencheur de la suite de la scène, un peu comme un script de jeu vidéo.

Exemple

Imaginons une scène de combat classique. Codd et son acolyte, le hacker Destroy, entrent dans un restaurant chinois dans l’intention de tuer le grand méchant qui s’y est réfugié. Malheureusement c’est un repaire de la triade et les hommes à l’intérieur sortent rapidement les armes.

Phase 1

Il y a une dizaine d’homme à abattre dans le restaurant en plus du grand méchant caché derrière un énorme aquarium.
A la fin de la phase, le grand méchant s’enfuit par les cuisines.

Phase 2

Combat dans la cuisine. Encore une dizaine d’homme se bat au contact avec des armes de fortune. Le grand méchant sort dans une ruelle et fonce vers un boulevard où l’attend une voiture.
A la fin de la phase, le grand méchant est dans la ruelle.

Phase 3

Des gardes attendaient à l’extérieur. Ils sont peu nombreux mais ne se laisse pas faire aussi facilement que les hommes du restaurant. Si le combat dure trop longtemps, le méchant sera parti.
Au troisième tour de cette phase, le grand méchant sera dans la voiture.

Si cela arrive la prochaine scène devrait être une scène de poursuite, elle-même avec ses propres phases.

Il n’est pas obligatoire de créer plusieurs phases pour chaque scène, mais le faire donne un sentiment de progression et d’urgence souvent intéressant.

Quand faire un jet

Un personnage qui fait une action non majeure qui rentre dans son concept et/ou sa spécialité réussit obligatoirement. Après tout, c’est le héros de l’histoire et ça n’aurait pas de sens s’il ratait quelque chose qui rentre dans la définition de ce qu’il est et de ce qu’il sait faire. On ne perd pas de temps pour ce genre de choses.

Exemple

Reconnaitre la valeur d’un soldat, vérifier une arme à feu, connaitre les rangs militaires de n’importe quelle armée, piloter un drone ou un véhicule simple sont des actions triviale pour le capitaine Codd.

Un jet de dé n’est demandé que lorsqu’on cherche à résoudre une scène. Si piloter un véhicule est important pour la scène, parce qu’il s’agit d’une poursuite ou que le véhicule est utile en combat, alors le joueur lancera les dés pour résoudre la scène elle-même.


Jet de dés

Une scène possède une valeur globale, un simple nombre indiquant sa difficulté, sa longueur et ses éventuels obstacles à dépasser.

Cette valeur doit être répartie entre les différentes phases.

Lorsque la phase commence, les joueurs doivent décrire la manière dont ils comptent apporter leur contribution à sa résolution. Lors de la scène de combat de l’exemple précédent, on peut imaginer qu’un personnage utilise ses flingues pour se frayer un chemin, tandis qu’un autre moins brutal passe par un chemin détourné et assomme ses ennemis au passage sans se faire voir.

Constituer une main de dés

Chaque joueur doit composer une main de d6 de la manière suivante :

–          Autant de d6 que la valeur de la caractéristique la plus appropriée à l’action décrite
–          +1d6 si l’action décrite entre dans le concept du personnage
–          +1d6 si l’action décrite entre dans l’une des spécialités du personnage
–          +1d6 si l’action est décrite d’une manière particulièrement intéressante, originale ou drôle.
–          +Xd6 si le personnage décide de prendre des risques et de se mettre en danger (voir plus bas)

Le joueur lance ensuite tous les dés et en fait la somme. Ce total est appelé Total d’action.

Exemple

Codd passe la main derrière son dos et en fait surgir un fusil d’assaut à l’aspect menaçant avant d’arroser de balles le restaurant chinois. Il dispose d’une capacité de destruction de 2. Ce genre d’action rentre dans son concept et dans sa spécialité. Pour l’instant, il n’y a que peu de méchants alors il décide de ne prendre aucun risque.
Il lance 4d6 et obtient un total d’action de 16.
Pendant ce temps, Destroy fait le tour en passant derrière un mur en bois et fait un total d’action de 8.

World war korea

Introduction

World war korea

Il y a quelques mois, j’étais à Bagneux pour le salon Zone Franche où j’ai rencontré par hasard Jerôme Vershueren, l’auteur de World War Korea avec qui j’ai un peu discuté de son jeu. J’ai été particulièrement intéressé notamment parce que j’attendais depuis longtemps une campagne contemporaine qui prendrait place dans un contexte mondial. Un truc avec des pays à traverser, des pions à pousser sur une grande carte et des choix à faire pour les joueurs de décider dans quel ordre faire les missions. Une sorte de « Masques de Nyarlatothep » 2014. J’attendais tellement que j’avais commencé ma propre version d’ailleurs. Vous allez voir que ce jeu fait tout cela et de manière bien élégante.

Le livre

World war korea est un jeu de Jérôme Vershueren sorti dans la collection Clé en main chez les 12 singes. L’idée est d’avoir une campagne de jdr complète, règles et aides de jeu comprises en un seul bouquin, ici au format A5 ou approchant. Et au prix de 30€.

Le jeu se présente sous la forme d’un livret de 64 pages avec la campagne proprement dite, 7 fiches volantes avec les règles du jeu et quelques caractéristiques d’opposants classiques, 8 fiches qui sont autant de personnages prétirés, 8 feuilles d’aides de jeu à découper et une feuille de suivi de campagne, le tout rangé dans une couverture en carton épais faisant office d’écran et de carte du monde.

Les règles

En ce qui concerne les règles, l’auteur a utilisé une base de dk (dk2 ou futurdK) lourdement modifié et simplifié pour l’occasion. On lance 3d6 dont on fait la somme puis on ajoute une compétence et on doit battre un facteur difficulté. Des points d’héroïsme permettent d’améliorer les jets, de faire plus de dommages en combat ou d’éviter des coups mortels. Chaque personnage possède quelques capacités spéciales de combat permettant par exemple d’être plus efficace avec certaines armes, de combattre plusieurs adversaires à la fois ou d’obtenir des bonus si le personnage a perdu des points de vie.

J’ai beaucoup aimé la simplicité et l’efficacité du système. Tout y est, ça va vite et sans prise de tête. Il n’y a pas de règles de création de personnage ou de liste d’atout pour la bonne raison qu’on ne peut jouer que les personnages existants.

J’ai quand même relevé quelques petits soucis, par exemple pour éviter de relancer les dés pour les dégâts, l’auteur recommande de prendre le jet qui a servi pour toucher. Le problème habituel est que si ce jet est élevé alors les dégâts le seront aussi. On appelle ça le Ninja de verre. Par exemple, un ennemi avec une défense exceptionnelle sera très dur à toucher, les joueurs rateront souvent parce qu’il faut faire un jet énorme, mais au moment où ils le feront, l’ennemi sera défait instantanément.

Pour les joueurs commencer le jeu est très simple, ils choisissent un personnage, coche un des deux atouts de leur feuilles et se lancent.

La campagne

L’introduction commence lorsque les personnages se réveillent dans un lit d’hôpital. La lumière vacille, des tirs d’armes automatiques se font entendre non loin et il y a des morts partout. On peut dire que ça commence brutalement, et ça ne s’arrêtera pas jusqu’à la fin de la campagne.

Je ne vais pas rentrer dans les détails pour éviter de spoiler, mais disons qu’on parle de conspiration et de guerre mondiale à partir de la Corée (d’où le nom hein), de biotechnologie, d’infection virale, de monstres mutants et d’écologie. Autant j’adore ces thèmes autant la manière de le présenter au début m’a fait un drôle d’effet. J’avais l’impression de lire une histoire que j’aurai pu écrire à 14 ans après un épisode de GIJoe. Il y a des mouvements de blocs géopolitiques que je trouve difficile à avaler, tout va un peu trop vite et les conspirations sont trop puissantes et efficaces à mon gout. Il y a par exemple des super-soldats quasi invincibles et ils ne sont pas 3 ou 4 mais plusieurs millions. Pour ceux qui connaissent il y a un épisode de Community saison 5, tout en dessin animé, qui démonte un peu le côté simpliste de ce genre de scénario. Autant dire que mon enthousiasme a été douché et que j’ai mis quelques jours avant d’y revenir et j’ai bien fait parce qu’une fois qu’on a passé ces explications, on entre en plein dans le jeu et ça devient vraiment bien.

World war koreaAprès l’introduction, les personnages vont avoir un certain nombre d’indice à suivre et de pistes à explorer. C’est à eux de voir par quoi ils commencent, où ils vont et surtout jusqu’où ils vont. Chaque piste est un scénario à part entière au sein duquel les personnages vont enquêter, combattre, et dépasser des obstacles. Ces scénarios font en moyenne deux pages, écrit petits. Ce n’est pas très développé mais c’est écrit dans un style très direct avec uniquement ce qui est important. Les objectifs, les opposants, les lieux, les règles spéciales. Par exemple, dans une piste les personnages se déplaceront en hélicoptère, dans une autre ils seront en temps limité, dans un troisième il faudra sauver des gens et plus ils en sauvent plus ils obtiennent d’informations.

A chaque piste, plusieurs éléments seront notés par le Mj sur la fiche de suivi de campagne. Ces éléments peuvent servir lors de l’exploration d’une ou plusieurs pistes ultérieures. Par exemple un pnj qui a été sauvé peut revenir par la suite. S’il n’a pas été sauvé quelqu’un d’autre peut prendre sa place mais il sera moins compétent.

Un point très intéressant est que les joueurs peuvent tout à fait foirer les pistes. Dans certains jdr, il y a des encadrés expliquant comment retomber sur ses pieds si les joueurs ratent. Ici, ils ratent, ils n’ont pas l’info, ils ne protègent pas les gens, ils ne rentrent pas dans les bons endroits, et bien ce n’est pas grave, la piste peut être abandonnée, les autres sont toujours disponibles. Il y a une trame principale à découvrir et à comprendre et il y deux autres trames optionnelles, plus ou moins difficiles à suivre en même temps. Chacune de ces pistes donnera une fin différente lors de l’épilogue, à la manière des anciens Fallout ou chaque action était reportée lors du générique. On a donc toute une palette de fins possible de la plus positive à la plus horrible en passant par plusieurs intermédiaires aigre-doux.

Conclusion

Au final, malgré quelques petites erreurs j’ai beaucoup aimé. C’est rapide, fun, plein plein plein d’actions, plein de choses à faire tout le temps pour les joueurs et surtout des choix moraux, des choix de jeu et des choix tactiques sont présents constamment. Par exemple, il y a une règle qui autorise les joueurs à utiliser autant de points d’héroïsme qu’ils le souhaitent. Mais à chaque fois qu’ils le font le monde s’assombrit. A eux de voir s’ils veulent jouer les super-héros au risque de pourrir la planète ou bien s’ils font attention à rester à un niveau de puissance raisonnable pour tenter d’obtenir une fin heureuse.

En tant que Mj ça me correspond parfaitement, le style de présentation des scénarios me plait beaucoup, c’est dense et plein d’informations utiles et la gestion de campagne m’amuse beaucoup. Dans les inspis jdr, j’ai déjà parlé des Masques pour l’organisation elle-même, mais pour une raison que je ne m’explique pas vraiment, j’ai beaucoup pensé au Réseau Divin, une excellente campagne parue dans Casus Belli première mouture il y a un paquet d’année. Je retrouve dans World War Korea l’ambiance fin du monde, décadente, et pulp qu’il y avait dans le réseau divin.

Bref, je le conseille fortement.

Voici la version audio directement tirée du Radio-roliste numéro 38

The strain

J’ai vu le pilote de The Strain, une série créée par le prestigieux Guillermo del toro, sur le thème des vampires, à notre époque.

En bon rôliste il fallait que je vois cette série aux accents très Vampire: La masquarade et pour le coup, je n’ai pas été déçu.

Le pilote montre l’arrivée aux US d’un  monstre, probablement un ancien vampire dormant dans un joli cercueil de 3m de haut, manifestement très attendu par une bande de Ventrue voulant foutre la ville à feu et à sang. Pendant ce temps, un docteur spécialiste des virus enquête sur l’avion qui a servi à transporter le monstre, et découvre outre le fait que quasiment tout le monde est mort, des sortes de petits vers au comportement agressif. Une seule personne semble comprendre ce qu’il se passe, un vieux Juif bien badass qui reconnait les signes d’une présence vampirique.

J’ai aimé l’ambiance particulièrement sombre qui se dégage de la ville. Evidemment il fait nuit tout le temps, les Ventrues sont des puissants qui (mort)vivent dans une tour en ville, il y a des humains qui travaillent pour eux contraints et forcés et le monstre, si on le voit peu, exprime des pouvoirs connus des vieux joueurs comme moi, Domination, Puissance, Célérité, tout y est. Quelques scènes sont particulièrement gores, il faut juste s’y attendre. Je m’en doutais mais ça surprend quand même un peu.

Certains personnages ont du potentiel, notamment deux survivants de l’attaque de l’avion qui produiront des vampires très acceptables à mon gout et le Juif qui fait très chasseur de vampire sur le retour sur le mode : « écoutez-moi bande de con, je sais ce qu’il se passe et ça va chier sévère ».

J’ai moins aimé le personnage principal, qui, comme d’habitude, se bat contre des problèmes avec sa femme et veut garder son fils et à une tête d’américain moyen blanc absolument interchangeable. Je crois que les américains ne savent pas faire une série sans y insérer des romances de merde ou des persos bien dans leur peau.

Donc si vous étiez joueur de Vampire le jeu de rôle, ou le jeu vidéo Bloodline, si vous avez envie de retrouver cette ambiance de complots et de violence entre gens de bonne compagnie ou si vous aimez l’esthétique sanglante et les scènes gores, The Strain comblera probablement vos attentes.

Et les miennes.