Maxximum badass

Maxximum Badass – Système de jeu 2/2

En résumé

Suite et fin de ce chapitre sur le système de jeu. Les personnages disposent de trois capacités dont les valeurs sont volontairement faibles (entre 0 et 2) pour obliger le joueur à étoffer ses descriptions et à prendre des risques. Lorsqu’il prend des risques il a plus de chance de réussir à battre la scène rapidement mais s’expose à des désagréments divers en fonction de la scène. Il existe trois types de désagréments, les punitions sont une mesure des coups encaissés, des humiliations ou des ratés sans gravité. Ils ne demandent qu’une légère description de la part du joueur. Les désagréments mineurs se déclenchent tant que la scène n’est pas battue. C’est un problème à gérer par le joueur lors des tours ultérieurs. Il peut être blessé, perdre son arme, tomber, rater une information, abimer son matériel ou le décor, gêner ses alliés ou n’importe quoi d’autres qui ajoute du piment à la scène. Les désagréments majeurs arrivent soit lors d’une scène dite dramatique, probablement le combat final, soit lorsque le badass a rempli sa jauge de punition. Ils sont du même type que les désagréments mineurs mais plus importants pouvant durer plusieurs scènes ou même jusqu’à la fin du scénario.


Total d’action

Une fois tous les totaux d’action calculés, on les compare à la valeur de la phase.

Si le total dépasse la phase :
–          Celle-ci est considérée comme résolue. La scène peut passer à la phase suivante.

Si le total ne dépasse pas la phase :
–          La valeur de celle-ci est réduite du total d’action
–          Le personnage subit un désagrément (voir page XXX)
–          Un nouveau tour commence et le personnage peut faire une nouvelle description et relancer un jet de dés.

Exemple

La première phase est simple. Il n’y a que peu d’homme et ils sont surpris. Le maitre de jeu décide que la phase avait une valeur de 20.
La somme d’action de Codd et Destroy est de 24. La phase est donc résolue et la phase suivante débute.

Les points d’une phase ne sont pas reportés sur la phase suivante.

Résolution de la phase

En termes de jeu, la phase est dite résolue mais la manière dont elle est résolue dépend entièrement des descriptions des joueurs.

En effet, les points d’action sont une valeur abstraite qu’il convient de décrire pour les utiliser. Si le maitre de jeu considère que la description ne convient pas, il peut réduire les points d’action du personnage d’un nombre arbitraire.

Cette règle est optionnelle et fonctionne mieux avec des joueurs ayant déjà une idée de ce qu’ils veulent faire.

Exemple

Le joueur de Codd décrit comment il appuie son arme à sa hanche et s’équilibre en levant son autre main en l’air dans la position dite du pistolero handicapé. Le fusil d’assaut décrit un mouvement ample et les balles fusent en un jet de feu continu. Les hommes touchés dansent sous les impacts comme des poupées désarticulées tandis que le reflet des flammes sortant du canon brille dans les lunettes noires de Codd.
Le joueur de Destroy explique qu’il est passé derrière un mur en bois, marchant accroupi pour éviter les impacts, toussant de la sciure de bois avant d’arriver sur le flanc du dernier homme de main juste derrière l’aquarium qu’il explose d’une balle bien placée, laissant l’eau renverser l’ennemi qui s’assomme sur un pilier, quelques homards lui pinçant les fesses.
Cette description convient au maitre de jeu qui passe à la phase suivante.

Faire des 1 (pas sur de garder cette règle)

Si le joueur obtient une majorité de 1 sur son jet de dés, il doit cocher une case de punition.

A lui de décrire ce qu’il lui arrive en fonction de la scène, un problèmes sans conséquence autre que cosmétique.

Prendre des risques

Un badass ne serait pas un badass s’il ne prenait pas de risque.
A tout moment, lorsqu’il doit effectuer un jet de dés, un joueur peut décider de lancer entre 1 et 3 dés supplémentaires.
Pour obtenir ces dés il faut décrire une action dangereuse et risquée.

Si au moins un de ces dés fait 1, un problème survient. Non seulement le joueur coche autant de cases de sa barre de punition qu’il a lancé de dés de risque mais en plus il subit un désagrément (mineur ou majeur en cas de scène dramatique).

Exemple

Dans la phase suivante, le hacker Destroy (0 en destruction et pas de concept/spécialité à placer) tente de se défendre comme il peut contre les hommes qui l’empêchent, lui et Codd, de rattraper le grand méchant.
Pour obtenir au moins un dé à lancer, il décide de prendre des risques. Il attrape une casserole d’eau bouillante et l’envoie au visage de ses agresseurs.
Il prend deux dés de risque et obtient 5 et 1 pour un total d’action de 6. Il décrit comment la casserole rebondit contre la tête d’un ennemi avant de renverser de l’eau bouillante sur son pantalon. Il coche deux cases de punition et subit un désagrément mineur.

Équipement

Dans ce jeu, l’équipement n’a pas vraiment d’importance. On peut considérer que tous les personnages disposent de l’équipement dont ils ont besoin à un instant donné, à partir du moment où cela peut correspondre à leur concept et/ou leurs spécialités.

Deux exceptions toutefois :
–          La scène indique clairement que les personnages n’ont rien.

Ils ont pu être fait prisonnier, arriver dans un endroit au niveau technologique trop élevé pour leur équipement ou bien se balader à poil parce que c’est plus stylé. Dans tous les cas, ils sont objectivement démunis par rapport à leur habitude.
Dans ce cas, ils doivent enlever un dé de leur main (-1d6) avant de faire leur jet pour la phase.

N’abusez pas de cette règle, ça fait perdre du temps et ça devrait être exceptionnel. Dans la majorité des cas, les badass ont ce qu’il faut pour bosser.

–          Les personnages mettent la main sur un équipement dramatiquement approprié

Là c’est la fête. Genre l’arme énorme qu’il faut pour dégager le passage ou l’ordinateur quantique-sa-mère qui permet de pirater tout l’internet. C’est comme la règle précédente mais à l’envers. Avec ça, les personnages ajoutent un dé à leur main (+1d6) avant de faire leur jeu pour la phase.

Un tel bonus devrait être rare et l’obtenir peut même faire l’objet d’une scène à part entière.


Désagréments

Un désagrément est un rebondissement dans l’histoire, et quelque chose de plutôt négatif pour le personnage. Chaque scène peut avoir ses propres désagréments. Par exemple, une scène de combat peut avoir comme désagrément la blessure d’un personnage. Une scène de poursuite peut avoir comme désagrément l’introduction d’un nouveau protagoniste, ou la fuite du poursuivi par un raccourci difficile à suivre, une scène de négociation peut impliquer une réponse tellement cinglante que le personnage est humilié pendant un temps etc.

Il existe deux types de désagréments, les mineurs interviennent dans toutes sortes de scènes. Les majeurs, bien plus graves, apparaissent lorsque les scènes sont dites dramatiques.

Punition

La barre de punition est une mesure abstraite indiquant les mini-désagréments que peut subir un personnage avant de prendre vraiment cher. C’est un peu un ensemble de ses points de vie mais aussi de son énergie, de sa vitalité, de sa chance, de sa santé mentale, bref son encaissement.

Le personnage coche des cases de punitions lorsqu’il prend des risques. A chaque fois que cela arrive, le joueur doit décrire ce qu’il se passe. C’est mineur et ça ne doit pas faire plus d’une phrase, c’est plus une indication pour colorer la scène qu’un véritable problème. De plus cocher des cases n’a pas d’effet direct en termes de jeu. A part lorsque la barre est pleine, dans ce cas, le personnage subit un désagrément majeur et efface toutes les cases. Et c’est reparti pour une nouvelle bonne série de pains dans la gueule.

Appliquer un désagrément

Pour résumer, un personnage subit un désagrément dans les situations suivantes :

–          Lors d’une prise de risque, si l’un des dés de risque donne un 1

Le personnage concerné subit un désagrément lié au risque en question. Ce désagrément est choisi par le maitre de jeu en fonction de la situation et de la description de la scène et des actions du joueur.

–          Lorsqu’après un tour de table, le total d’action n’est pas suffisant pour battre la phase

Un personnage du groupe impliqué (et un seul) subit le désagrément. Ce personnage est normalement choisi par le maitre de jeu mais si un joueur accepte de subir à la place d’un autre, laissez-le faire. Et laissez-le décrire ce qui lui arrive par la même occasion.

–          Lorsqu’un personnage coche toutes les cases de sa barre de punition

Le personnage concerné subit un désagrément majeur, quelle que soit le type de scène. C’est moche.


Le prochain article parlera des pouvoirs spéciaux des badass, les clichés !

Maxximum Badass – Système de jeu 1/2

Voici un premier article sur le système de jeu de Maxximum Badass.

En résumé

Contrairement à d’autres jeu de rôle, il ne s’agit pas ici de déterminer pour chaque action si le personnage réussit ou pas. La manière dont se déroule une scène est un peu plus narrative et globale. On tente de résoudre toute une scène de jeu en une ou plusieurs fois. D’abord les joueurs décrivent ce que font les personnages puis lancent les dés pour obtenir un Total d’action. Si ce total est supérieur à la valeur de la scène, elle est résolue et les joueurs peuvent décrire comment ils font pour la résoudre. Si ce n’est pas le cas, ils doivent décrire une réussite partielle puis le maitre de jeu décrit comment l’opposition réagit et leur inflige une punition appropriée avant de redonner la main aux joueurs pour un nouveau tour de jeu.


Découpage en scène et phase

Un scénario est découpé en une suite scènes. Chaque scène met l’accent sur une problématique à traiter comme un obstacle à dépasser, une confrontation physique ou mentale, ou une interaction sociale. Il peut, par exemple, s’agir d’une scène de combat, de poursuite ou de négociation.

Une même problématique peut évoluer en fonction des actions des joueurs et de leur description. Cette évolution se fait sous la forme de phases, qui sont une sorte de liste de possibilités et de sous-tâche à réaliser pour traiter la problématique. Chacune de ses phases peut être vue comme le déclencheur de la suite de la scène, un peu comme un script de jeu vidéo.

Exemple

Imaginons une scène de combat classique. Codd et son acolyte, le hacker Destroy, entrent dans un restaurant chinois dans l’intention de tuer le grand méchant qui s’y est réfugié. Malheureusement c’est un repaire de la triade et les hommes à l’intérieur sortent rapidement les armes.

Phase 1

Il y a une dizaine d’homme à abattre dans le restaurant en plus du grand méchant caché derrière un énorme aquarium.
A la fin de la phase, le grand méchant s’enfuit par les cuisines.

Phase 2

Combat dans la cuisine. Encore une dizaine d’homme se bat au contact avec des armes de fortune. Le grand méchant sort dans une ruelle et fonce vers un boulevard où l’attend une voiture.
A la fin de la phase, le grand méchant est dans la ruelle.

Phase 3

Des gardes attendaient à l’extérieur. Ils sont peu nombreux mais ne se laisse pas faire aussi facilement que les hommes du restaurant. Si le combat dure trop longtemps, le méchant sera parti.
Au troisième tour de cette phase, le grand méchant sera dans la voiture.

Si cela arrive la prochaine scène devrait être une scène de poursuite, elle-même avec ses propres phases.

Il n’est pas obligatoire de créer plusieurs phases pour chaque scène, mais le faire donne un sentiment de progression et d’urgence souvent intéressant.

Quand faire un jet

Un personnage qui fait une action non majeure qui rentre dans son concept et/ou sa spécialité réussit obligatoirement. Après tout, c’est le héros de l’histoire et ça n’aurait pas de sens s’il ratait quelque chose qui rentre dans la définition de ce qu’il est et de ce qu’il sait faire. On ne perd pas de temps pour ce genre de choses.

Exemple

Reconnaitre la valeur d’un soldat, vérifier une arme à feu, connaitre les rangs militaires de n’importe quelle armée, piloter un drone ou un véhicule simple sont des actions triviale pour le capitaine Codd.

Un jet de dé n’est demandé que lorsqu’on cherche à résoudre une scène. Si piloter un véhicule est important pour la scène, parce qu’il s’agit d’une poursuite ou que le véhicule est utile en combat, alors le joueur lancera les dés pour résoudre la scène elle-même.


Jet de dés

Une scène possède une valeur globale, un simple nombre indiquant sa difficulté, sa longueur et ses éventuels obstacles à dépasser.

Cette valeur doit être répartie entre les différentes phases.

Lorsque la phase commence, les joueurs doivent décrire la manière dont ils comptent apporter leur contribution à sa résolution. Lors de la scène de combat de l’exemple précédent, on peut imaginer qu’un personnage utilise ses flingues pour se frayer un chemin, tandis qu’un autre moins brutal passe par un chemin détourné et assomme ses ennemis au passage sans se faire voir.

Constituer une main de dés

Chaque joueur doit composer une main de d6 de la manière suivante :

–          Autant de d6 que la valeur de la caractéristique la plus appropriée à l’action décrite
–          +1d6 si l’action décrite entre dans le concept du personnage
–          +1d6 si l’action décrite entre dans l’une des spécialités du personnage
–          +1d6 si l’action est décrite d’une manière particulièrement intéressante, originale ou drôle.
–          +Xd6 si le personnage décide de prendre des risques et de se mettre en danger (voir plus bas)

Le joueur lance ensuite tous les dés et en fait la somme. Ce total est appelé Total d’action.

Exemple

Codd passe la main derrière son dos et en fait surgir un fusil d’assaut à l’aspect menaçant avant d’arroser de balles le restaurant chinois. Il dispose d’une capacité de destruction de 2. Ce genre d’action rentre dans son concept et dans sa spécialité. Pour l’instant, il n’y a que peu de méchants alors il décide de ne prendre aucun risque.
Il lance 4d6 et obtient un total d’action de 16.
Pendant ce temps, Destroy fait le tour en passant derrière un mur en bois et fait un total d’action de 8.

Maxximum Badass – Personnage

Un personnage badass est défini par les éléments suivants.

Concept

C’est une sorte de description du personnage, ce qu’il est et ce qu’il fait. Son concept peut être aussi court qu’un mot ou deux (ex : Vétéran désabusé, Hacker de génie, Médecin compatissant, Vengeur masqué, Agent de la CIA) ou une phrase ou deux (ex : Capitaine de la flotte Impériale d’exploration ‘Voyageur’, Ancien garde du corps et porte-flingue de Cioti le parrain de la mafia sicilienne). Si le joueur se sent inspiré, il peut en rajouter autant qu’il le souhaite pour typer le personnage (ex : “Le capitaine Codd est un ancien membre des forces spéciales américaines dont l’unité a été décimée après la trahison de l’un des leurs. Le gouvernement lui a fait porter le chapeau et l’a destitué avant de le traduire en cour martiale. Depuis son évasion spectaculaire, il se cache et survit en vendant ses services en tant que mercenaire dans tous les pays chauds du globe.“). Chaque élément ajouté, chaque nom de personnage ou de lieu est un point sur lequel le maitre de jeu peut s’appuyer pour intégrer les personnages au scénario.

Ce concept doit être suffisamment évocateur pour que le maitre de jeu et les autres joueurs comprennent bien à qui ils sont affaire et ce qu’on peut attendre de lui.

Toute action triviale dont la définition entre dans le concept du personnage réussira. Un assassin qui doit tuer un adversaire beaucoup plus faible que lui, un hacker qui doit pirater un compte protégé normalement ou un vengeur masqué qui doit faire peur à des petites frappes réussira automatiquement.

Signe particulier

C’est un élément particulièrement remarquable du personnage. Il peut s’agir d’un truc physique, comme une balafre ou des bras énormes, mais aussi psychologique ou mental. Un badass possède au moins un signe particulier. Cela peut être important et mystérieux, flamboyant ou drôle, au choix, et sa description ne doit pas faire plus d’une phrase ou deux. Comme pour le concept, vous pouvez ajouter des éléments à destination du maitre de jeu (ex : Le capitaine porte une sale cicatrice sous chaque œil, petit cadeau laissé par le traitre Chick ‘Swordfish’ avant de partir)

Pathos

C’est un défaut que le personnage souhaite cacher le plus longtemps possible car il est en décalage avec le concept même. Plus le décalage est grand, drôle ou pathétique, mieux c’est. Attention, ce défaut n’est pas fait pour gêner le personnage au quotidien, c’est un guide de roleplay et une manière de typer le personnage, omme un péché mignon, ou une faiblesse que le maitre de jeu pourra exploiter par la suite (ex: Codd a sauvé un enfant au cambodge et l’a fait adopter par des inconnus. Il n’ose plus aller le voir et se contente d’envoyer des cadeaux et de passer devant la maison en voiture de temps en temps)

Attributs

Chacun des trois attributs suivants possède une valeur chiffré comprise entre 0 pour quelqu’un de balaise à 2 pour un badass très expérimenté. Les joueurs jouent des personnages très compétents et doivent distribuer 3 points entre les trois attributs (avec un maximum de 2).

Attitude

L’attitude d’un personnage est tout à la fois sa capacité de tchatche, d’intimidation, son panache et sa classe. L’attitude permet de rentrer partout, de se faire bien voir, ou craindre, d’avoir du charme, de tomber les bonhommes ou les gonzesses, tout à la gueule.

Destruction

C’est la capacité du personnage à passer au travers des obstacles. Qu’il soit bon en combat, qu’il sache manier les armes en professionnel ou qu’il possède une chance phénoménale, il est capable de disperser l’opposition façon puzzle. C’est l’attribut des guerriers, des tueurs, de ceux qui pensent résoudre toutes les situations par la violence.

Astuce

Cet attribut permet de faire des déductions, de trouver des indices et d’une manière générale de faire avancer l’histoire. Elle peut servir à n’importe quel moment où le personnage doit faire usage de sa tête, aussi bien pour percevoir des choses que pour trouver des raccourcis en voiture ou utiliser un ordinateur. si vous avez envie d’un personnage qui règle les problèmes avec son ciboulot plutôt qu’avec des coups de boule, c’est le bon attribut.

Punition

Ce compteur indique l’énergie du personnage, sa capacité à encaisser les chocs, les blessures, les humiliations et a toujours se relever pour continuer. A chaque fois que le personnage coche une case c’est qu’une crasse lui est tombé sur la tête. Ce compteur comporte 6 cases.

Maxximum Badass – Intention et introduction

Il s’agit d’un jeu de rôle permettant de jouer des personnages de film d’action, de série télé ou de littérature d’aventure vivant des expériences plus grandes que nature. Bien que cela marinait depuis longtemps dans ma tête, l’envie d’écrire m’est venue après le visionnage du film Red où des anciens agents secrets reprennent du service pour aller bastonner je ne sais plus quel méchant. C’était drôle, avec plein de punchline, de l’action et un scenario marrant sans grande portée.

Pour simuler ce genre d’univers, je connaissais principalement Feng shui, qui commence lui aussi à accuser son age et son système, ou Wushu sur le même thème avec un système narrativiste qui me plaisait bien mais qui ne remplissait pas complètement mon envie.

J’ai donc décidé de me lancer dans ma propre version dont le résultat est présenté ci-après.

badass10Les personnages sont des badass, hauts en couleurs, grandes gueules, tough guys, des mecs et des nanas qu’on aimerait être dans la vraie vie, des gens qui ne se laissent jamais abattre, qui ripostent. Lorsqu’on consomme une fiction quelconque, le personnage badass, c’est souvent celui qui fait la tronche. On ne se moque pas d’un personnage badass, on l’admire, pour sa force et son courage. L’esprit badass est un peu compliqué à expliquer, mais plus facile à ressentir.

Les personnages badass sont cools par nature. C’est même ce qui les définit. Ils sont cools tout le temps et donnent l’impression de toujours tout maitriser. Pour certains héros populaires, le côté badass ne s’exprime que dans certains cas précis, lorsqu’un scénariste décide justement de le mettre en scène de cette façon.

Par exemple, Batman, que tout le monde connait, n’est un personnage badass que dans certaines publications. La série TV des années 60 montre un Batman drôle, un peu bouffon, qui met des coups de points exagérés dans une ambiance fun et colorée. A l’inverse les récents films de Christophe Nolan dépeignent un héros sombre, sérieux et intimidant. Un personnage badass.

Dans Maxximum Badass, il n’y a pas d’univers à proprement dit. Les parties sont prévues pour être courtes (2 heures) et jouées en one-shot, c’est-à-dire un scénario ou une histoire unique avec une série de personnage prévus pour l’occasion et normalement non réutilisé par la suite. Un peu comme dans un film ou un livre. Il n’est pas impossible de jouer en campagne, et à cet effet, un embryon de cadre est décrit dans la deuxième partie de ce livre, mais au début ce n’est pas conseillé.

Si vous avez un pitch, un début d’histoire et d’ambiance, quelque soit l’univers, vous pouvez utiliser Maxximum Badass pour y jouer.

Un mot sur le système quand même. Les héros sont définis par un Concept qui présente le personnage, des Spécialités indiquant ce qu’il sait faire, un Défaut et quelques caractéristiques chiffrées (Attitude, Destruction, Astuce) . Le scénario est découpé en scènes possédant des règles spécifiques et une valeur. Les joueurs lancent autant de d6 qu’une caractéristique utile pour cette scène et en fait la somme. Si la scène est battue, le joueur raconte comment son personnage surpasse l’opposition et on enchaine sur la scène suivante. Si elle n’est pas battue, sa valeur est réduite de la valeur du jet et le personnage subit une punition plus ou moins forte, un problème quelconque, une gêne dans la progression ou l’obligation de finir la scène sur un échec. Chaque scène donne une liste de punitions possibles mais le maitre de jeu est invité à les inventer en direct en fonction des descriptions des joueurs.

Enfin, les personnages peuvent utiliser une sorte de magie appelée Cliché permettant de réaliser des actions extraordinaires comme des ralentis, se protéger des coups ou apparaitre au bon moment lorsqu’un autre joueur en a besoin. Ces clichés sont achetés par les joueurs grâce à des points acquis en sortant des répliques percutantes et drôles appelées Punchlines.

Pour le Mj, le travail est facilité. Dans le cas d’un scénario préparé, il n’a qu’à lister les scènes dont il aura besoin, les imprimer sous forme de carte et écrire l’objectif et éventuellement les règles spéciales liées à cette scène. Dans le cas d’un scénario semi-improvisé, pas besoin d’écrire de règles spéciales, chaque scène contient exactement les règles nécessaires pour jouer immédiatement.

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