Gamedesign

11 Astuces pour être un meilleur joueur de jeu de rôle

Cet article est une traduction/adaptation de l’article suivant : http://lookrobot.co.uk/2013/06/20/11-ways-to-be-a-better-roleplayer/ datant de 2013.
Merci à l’auteur original Grant.
N’étant pas traducteur de métier, j’ai pu faire certaines erreurs, sauter certaines lignes qui me semblaient moins utiles ou traduire d’une manière peut-être trop grossière ou littérale certains passages.
Veuillez ne pas m’en tenir rigueur et n’hésitez pas à me corriger.


J’ai lu ÉNORMÉMENT d’article sur le net pour savoir comment être un bon Maître de jeu. C’est quelque chose qui me fascine. Je prends vraiment beaucoup de plaisir lorsqu’une partie se passe bien, alors qu’il n’y a ni sexe ni drogues ! Je veux devenir meilleur. Je m’y efforce vraiment. C’est une passion. J’ai lu plus de livres pour m’améliorer en tant que Mj que de livres sur mon propre sujet d’étude.

Mais il est super rare de trouver un article qui vous apprennent comment bien jouer alors que ça devrait être bien plus courant. Il y a quoi, quatre joueurs pour un Mj ? C’est bizarre que la responsabilité d’amuser tout le monde repose uniquement sur le type derrière l’écran et que les autres joueurs viennent juste mettre les pieds sous la table et attendent. Franchement, ça fout les boules.

Alors voilà un truc que j’ai écrit, parce qu’il n’y en a pas assez sur la toile. Voyez ça comme quelques astuces pour être un meilleur joueur. J’ai compilé des idées piquées ça ou là, notamment sur le fil Reddit que j’ai créé et en parlant avec mes potes sur Facebook. Il y aussi cette vidéo sur Improv et le bouquin de Graham Walmsley’s Playing Unsafe. Merci à vous pour ce que vous m’avez apporté.

Note : Je ne suis pas parfait. Évidemment. Si je l’étais j’aurais pas cette gueule. Je ne peux pas prétendre appliquer tous ces trucs en même temps à chaque fois. Ce sont juste des conseils provenant de tout ce temps passé à jouer au Jdr des deux côtés de l’écran, observer des joueurs, et noter ce que j’aime et ce que je n’aime pas. J’espère sincèrement que vous y trouverez des trucs utiles, surtout si vous jouez beaucoup.

UN. Fais des trucs.

Ton boulot en tant que joueur c’est de faire des trucs. Tu dois toujours te demander : « C’est quoi mon but ? Comment je peux l’atteindre ? ». Tu es le centre de ton univers personnel, et tu n’iras nulle part en restant assis sur ton cul à attendre que l’aventure veuille bien frapper à ta porte.

Enquête. Pose des questions. Suis des pistes. Personne ne devrait avoir à te montrer exactement quoi faire dans l’intrigue. Parle aux gens, rentre-leur dedans, fais-les chier. Si c’est pas le genre de ton perso, trouves quelque chose sur lequel appuyer, et appuie dessus.

Si à chaque fois tu te retrouves à te tourner les pouces alors que les autres persos font des trucs, demande toi pourquoi un personnage aussi chiant traîne avec eux.

Soit actif, pas passif. S’il y a un seul truc à apprendre de cet article, putain c’est cette règle !

DEUX. Ton personnage n’existe pas si tu ne parles pas.

Tu peux écrire autant de page d’historique que tu veux mec mais rien de tout ça n’entrera en jeu si tu n’en parles pas. Tu joues un homme d’affaire futé ? Super, fais des affaires, devant tout le monde ! Tu joue un saxophoniste qui kiffe le jazz ? Joue du saxo. Tu incarnes un elfe sauvage qui galère lorsqu’il doit négocier avec la civilisation ? Alors joue-le vraiment, foire tes interactions sociales, mais fais pas genre je m’assoie sur une branche et j’attends que ça passe !

Ok, c’est lié au premier point, j’avoue. Ton personnage n’existe qu’au travers de ce qu’il fait. Ce n’est pas aux autres joueurs de lire ton historique et leurs personnages ne lisent pas les pensées. Bon, certains le peuvent, mais t’as compris ce que je veux dire. Ils ne devraient pas avoir à le faire.

Alors montre tes talents, tes traits, tes faiblesses, tes connexions. Saisis l’opportunité de montrer, pas juste de raconter, aux autres personnages, de quel bois est fait ton personnage.

TROIS. N’essayes pas d’empêcher les choses.

Empêcher les actions d’un autre joueur, ça ne sert à rien. Par exemple, le guerrier veut flanquer une beigne à un type, mais le moine ne veut pas, alors il lui saisit la main avant qu’il ne frappe. En terme de jeu, il ne s’est rien passé. Tout ce que vous avez fait, c’est perdre du temps. Et vous n’en avez pas tant que ça.

A la place, accompagne le mouvement. Construit. Si le guerrier veut fracasser le nez de quelqu’un, qu’est-ce qui se passe ensuite ? Est-ce que le moine va aider le pauvre type ? Est-ce qu’il engueule le guerrier ? Est-ce qu’il va s’excuser auprès des amis du mec avant que ça parte en sucette ? Sauver le guerrier de la méga baston qui suit alors même que cette baston était prévisible et que le moine a tenté de l’éviter ? Peut-être qu’il va juste envoyer le plus balaise de la taverne vers le guerrier pour lui apprendre une leçon ?

Voilà des tas d’exemples d’histoires intéressante. Empêcher le guerrier d’agir ne crée pas d’histoire intéressante.

N’empêche pas, construit !

QUATRE. Prends le contrôle complet de ton personnage

« Mon personnage ne ferait jamais ça » est une excuse de merde, un NON massif au jeu à un niveau atomique. C’est un refus absolu de participer.

Au lieu de rester bloqué sur des notions psychologiques pré-conçues sur ce que ferait ou ne ferait pas ton personnage, accepte les complications et fais-le quand même, tout en te demandant pourquoi tu vas le faire. Pourquoi ton Voleur ferait cette mission pour l’église ? Peut-être a-t-il d’autres motivations ? Peut-être doit-il quelque chose aux autres membres de l’équipe et il se sent lié ? Les personnages en contradiction avec leurs valeurs constitue la chair même d’une bonne histoire.

(Tu te souviens de cette histoire géniale où un hobbit a envoyé Gandalf se faire voir, est rentré chez lui compter ses poils de pieds alors que son village entier se faisait défoncer par l’armée des ténèbres ? Non. Ben non, putain ! Alors maintenant tu prends ton sac, et tu bouges tes fesses Frodon!)

Si tu passes ton temps à expliquer tes actions, ou à ne pas vouloir la même chose que les autres membres du groupe, à cause des motivations de ton personnage alors mon gars, peut-être que tes motivations ne sont pas bonnes. Elles ne sont pas gravées dans la pierre. C’est le groupe le plus important, pas ton personnage. Alors si ça marche pas, balance ton perso au prochain village et prends-en un autre plus ouvert aux nouvelles idées. Éventuellement, vois avec ton groupe pour construire un perso qui marchera bien avec eux.

Ton personnage est une partie de l’histoire, ce n’est pas l’histoire de ton personnage.

CINQ. Ne fais pas de mal aux autres joueurs.

Ho ho, en voilà un joli Voleur qui pique des trucs aux autres membres de l’équipe. Et son jet de Pickpocket est suffisant pour que personne ne s’en rende compte dis-donc ! Wahou c’est génial !

Mais nique-toi putain ! Personne n’aime ce genre de personne. (Ce type joue sûrement un Kender, et je suis totalement pour un génocide des Kender, quelque soit le jeu. Je crois pas qu’un génocide soit vraiment un crime si c’est pour buter des Kender). Si tu piques des trucs aux autres personnages, tu exerces sur eux un pouvoir un peu dégueulasse, et compliqué à gérer. S’ils s’en rendent compte, ils vont faire quoi ? Tu trouves logique qu’ils te butent à cause de ça ? Tu crois que c’est marrant pour eux ?

C’est pareil si tu attaques un autre personnage. D’accord, il y a des systèmes de jeu qui l’encouragent, je pense à Paranoïa, ou Dogs in the Vineyard par exemple. Mais sinon merde, lâche l’affaire. J’arrive pas à trouver un seul moment où ça pourrait améliorer le jeu. Si le groupe est ok, je dis pas, discutez-en avant et ça roule. Mais laissez-moi en dehors de ça.

Il y a des tas de monstres dehors qui ne trouveront rien à redire si tu leurs vole de trucs, que tu les tabasses ou que tu les butes, alors va les emmerder eux.

SIX. Apprends le système de jeu, et surtout fais pas chier avec.

Si tu connais le système de jeu, ça aidera le Mj, parce que tu sauras les limites de ton personnage. Tu pourras calculer les chances de réussite de telle ou telle action, comme dans la vie quoi. Tu pourras comprendre plus facilement certaines situations et agir en fonction de celles-ci, juste parce que tu connais les règles du monde.

(Les nouveaux joueurs bien sûr ne sont pas concernés. Mais faites l’effort quand même, surtout si vous comptez continuer à jouer)

Mais pour l’amour de Dieu, faites pas chier avec les règles. Ne faites pas ça. C’est facile de se rendre compte si tu fais chier : si tu discutes une règle plus de vingt secondes alors tu fais chier. T’es l’Inspecteur des Fraudes du jeu de rôle, et tu devrais surtout la fermer, parce qu’à cause de toi, le jeu est moins marrant.

Il y a des moments où les règles déconnent, et c’est pas grave. Je me souviens pas d’un seul moment où un joueur s’est rappelé d’une règle et qu’on s’est marré, et qu’on a kiffé parce que le Mj avait changé d’avis.

SEPT. Sois attentif. Si tu n’es pas capable d’être concentré, alors ne reste pas à table.

Hey, tu joue à quoi sur ton téléphone ? C’est Candy Crush Saga ? C’est marrant, tous ces dés et ces feuilles de personnage, j’avais l’impression qu’on jouait à Donjons et Dragons, j’ai du me planter.

Je trouve qu’il n’y a rien de pire lorsque tu joue à un jeu, que quelqu’un qui joue à un autre jeu en même temps. Si tu t’ennuie tellement que tu préfères jouer sur ton téléphone, lire un livre, ou vérifier Facebook, alors arrête de jouer. Ta simple présence emmerde le groupe. Je préfère largement jouer avec une chaise vide qu’avec quelqu’un qui n’est pas attentif, parce qu’au moins, je n’ai pas à amuser une chaise vide.

Bien sûr c’est au Mj d’amuser le groupe. Mais ça ne doit être à sens unique. Retour au point un, agis à chaque fois que tu le peux. Donne-lui quelque chose sur lequel rebondir. A moins que tu ne le payes, il n’a aucune obligation de faire le con pour toi juste parce qu’il est derrière un écran.

HUIT. Si tu rends quelqu’un mal à l’aise, excuse toi et parles-en.

J’ai une règle lors de mes parties et cette règle c’est : « Personne ne baise personne ». Simple, clair, élégant. Pas de comportement sexuel. C’est juste bizarre, trop souvent. J’ai vu des tentatives de séduction, évidemment, et c’est ok. J’ai vu des personnages profondément affectés par un viol. J’ai même vu des trucs avec des aliens voleur-de-visage, et une histoire avec un chat réanimé pour le baiser. Bref, le truc important ici c’est que personne ne baise personne « onscreen » (NdT : de manière visible, et descriptive, en jeu). Et si tu penses « haha ok, mais un fist c’est possible ? », alors barre-toi de ma table !

Et voilà où je voulais en venir, dans les situations dans lesquelles nous nous trouvons chaque semaine, c’est facile de rendre quelqu’un mal à l’aise. C’est peut-être évident quand on parle de bébés morts et de zoophilie, mais ça peut être plus bénin, comme être impoli ou parler en tant que son personnage.

Si tu penses que tu as gêné quelqu’un alors demande lui, gentiment. Et si c’est le cas, alors excuse toi, et arrête de parler de ce sujet précis. Faut pas être Einstein, c’est comme ça que fonctionnent des êtres humains sociaux, et ce n’est parce que tu joue un hobbit pour un moment qu’il faut l’oublier.

Alors soit sympa, sois même super sympa. Personne ne pensera de mal de toi si tu es sympa.

NEUF. Soit un conteur.

Dans le livre de base du World of Darkness, le Mj est appelé Conteur. Et c’est plutôt bien trouvé parce qu’un Mj raconte des histoires. Et c’est facile d’oublier le fait que les joueurs aussi.

Alors fais des efforts. Dis des trucs. Développe la voix de ton personnage et ce qu’il dégage. Décris tes actions. Vois avec ton Mj jusqu’où tu peux aller dans les descriptions, ou fais ce que tu veux et vois si ça marche pour lui. Un bon Mj est capable de rebondir quoique tu dises, à moins que ça ne contredise gravement ses plans.

De la même manière, la concision ça marche aussi. Un bon Mj ne fait pas de monologue, ou ne permet pas à ses Pnjs d’avoir de longues discussions pendant que les joueurs glandent en attendant la fin. Donc apprends aussi à la fermer, et réduit tes descriptions lorsqu’il n’y a pas besoin de plus, à moins d’être un Conteur génial aussi bien sûr. Mais court et percutant c’est toujours mieux que long et chiant.

DIX. Accepte l’échec.

L’échec c’est vraiment chiant. Je sais que je peux chauffer assez vite lorsque les dés me lâchent – quand j’ai attendu des heures mon tour de jouer, ou lorsque j’utilise un pouvoir spécial, ou que j’ai parlé hyper longtemps ou décrits une pure action – et les gros mots sortent assez vite. Et pas les gros mots marrants qu’on utilise tous lorsqu’on joue.

Et c’est pas cool. On devrait plutôt apprendre à gérer l’échec comme un embranchement dans l’histoire, pas un blocage. Pourquoi est-ce que j’ai raté ? Pourquoi mon jet d’Intimidation n’a pas fonctionné ? Pourquoi j’ai pas réussi à crocheter cette porte ? Pourquoi ai-je été vu ? Qui a pigé que j’étais le traître ? Quelles autres options dois-je explorer ?

Certains systèmes sont construits comme ça par défaut – Apocalypse World par exemple – et ils donnent la possibilités de modifier le monde quelque soit ton jet de dés, pas simplement échouer à faire perdre les points de vie d’un monstre.

C’est génial non ? On devrait tous modifier notre manière de penser par défaut. Nous devons voir les échec comme des essais et expliquer pourquoi notre personnage n’a pas atteint son objectif, et nous devons comprendre qu’un échec n’est pas la fin du monde.

ONZE. Joue le jeu.

C’est un jeu. Ce n’est pas un challenge qui n’existe que dans la tête du Mj. Ce n’est pas l’arc narratif exclusif de ton personnage. Ce n’est pas ton blog. Ce n’est pas un excuse pour emmerder les autres joueurs. Ce n’est pas juste une table où tu vas t’asseoir en silence. C’est un jeu.

On a tous signé pour jouer ensemble. On raconte tous une histoire ensemble, pour tout le monde, et l’histoire est le plus important. Prend du recul lors des combats ; prend du recul avec les difficultés de ton personnage à gérer sa relation avec sa mère demi-Drow ; prends du recul lorsque le joueur du Paladin te pique tes dés.

C’est un jeu. Respecte les autres joueurs. Respecte l’histoire et agis pour elle. Respecte le fait que tu n’auras pas toujours ce que tu veux et que c’est ça qui rendra l’histoire intéressante.

Fais ce qui est le mieux pour le jeu. Fais ce qui est le mieux pour l’histoire. Sois actif ! Sois positif ! Sois intéressant ! Change les choses ! Si tu ne pars à la fin de la nuit avec de bons souvenirs, dont tu pourras reparler avec tes potes dans quelques années, alors tout le monde a échoué.

FuturDk

FuturdKIl y a moultes années j’ai travaillé à la refonte du système de jeu multivers dK, lui-même tiré de Lanfeust Jdr imaginé par Eric Nieudan. Cette refonte appelée dk2 (vla l’originalité) était une boite à outil très complète fruit du travail de trois auteurs, LG, Islaire et moi-même. Dans ce genre de cas, nous sommes forcément amené à faire des compromis, et le résultat, pour en être complètement jouable n’est pas complètement la vision d’un auteur.
En parallèle, pour tester certains mécanismes, et pour appliquer mes propres idées de game-design j’ai écrit ma propre version des règles : le FuturdK.
Initialement, je voulais utiliser ce système pour jouer à Shadowrun, n’ayant jamais apprécié la lourdeur de ses règles. J’ai fait jouer une campagne de Shadow mémorable, pleine de bruit, de fureur, de sang, de morts et de trahison et j’avoue vouer un véritable culte à ce jeu, encore aujourd’hui.
le FuturdK a été publié en OGL (en gros, faites en ce que vous voulez, mais mentionnez-moi), initialement sur le site du Gob’zink, un collectif d’auteur mais il semble ne plus être disponible au téléchargement.

A l’occasion de la (re)sortie du dk2 en pdf chez BBE, j’en profite pour remettre tout ce que j’avais fait en ligne, et je copie-colle l’article que j’avais fait à l’époque.


  • Le FuturdK c’est quoi ?
    Bonne question très cher. Très simplement, c’est l’adaptation du Dk2 à ma propre vision à moi que j’ai. Le dK2 se voulait un consensus. Mais en tant que boite à outils ultime elle peut/et doit être modifiée pour correspondre à l’utilisation de chaque Mj.
    Un certain nombre de choix conceptuels fort ont été faits et l’ensemble à été écrits dans une optique de jeu plus rapide, plus violente, moins héroïque (quoique) et très action.
  • Choix conceptuels ? Tu te la pètes ou bien ?
    Mais non. Un choix conceptuel c’est quand, pour un même problème, deux personnes ont deux solutions différentes. Par exemple, un thème qui doit te parler : le combat, hein mon petit bourrin adoré. Et bien saches qu’en FdK tout le monde peut manier toutes les armes. Il suffit d’avoir les compétences. D’ailleurs le FdK est en tout compétence.
    Le système de combat à distance et d’armes à feu par exemple est détaillé et fourmille de petites astuces et de possibilité.
  • Mais c’est tout figé en fait !
    Et bien même pas ! Malgré cette conversion, il est parfaitement possible de modifier, encore!, les règles, pour ton plus grand bonheur. Et c’est vraiment très simple, je donne même quelques, petites, explications à la fin du livre.
  • Y’a quoi dedans ?
    Le livre est divisé en plusieurs parties. Le cœur tout d’abord qui contient les règles de base, de la création de personnages aux règles sur le social, le combat, l’expérience et tutti quanti. Tu peux parfaitement jouer uniquement avec le coeur, d’ailleurs il est fait pour ça. Besoin de rien. Non, pas envie de toi, je te rassure petit coquin. En plus, tout est expliqué dedans, même les Krâsses !
    Ensuite, les modules. Chaque module contient des règles spécifiques sur un sujet précis comme l’usage des drogues (tu crois que je t’ai pas vu?), les poursuites, la folie, la survie etc. Lorsque tu souhaiteras adapter ton propre univers (ou films, ou bd, ou livre – mais si tu sais, c’est comme des bds mais sans images), tu choisiras de prendre tel ou tel module pour coller à l’ambiance.
    De plus, chaque module se termine par une page contenant toutes les tables. C’est très utile pour se retrouver rapidement ou pour se fabriquer un zouli écran avec ses mimines.
    Enfin, une feuille de personnage spécifique. Oui j’aime bien avoir plein de feuilles, on a l’impression d’avoir un perso balaise avec ça.
  • On peut jouer quoi avec ?
    Mais tout ! Absolument tout ! Bon je t’avoue que pour l’instant, le FuturdK s’adresse plutôt aux univers contemporain et futuriste (d’où le titre petit malin). Mais rien n’empêche de jouer en fantastique, en med-fan, en préhistorique, en ouesterne ou en space op hein. Bon ok, y’a pas encore de module sur la Magie ou les vaisseaux spatiaux. Mais pour peu que tu ramènes des copains pour me le demander à plusieurs ou que tu te sortes les doigts pour le faire toi-même et le mettre en ligne pour tout le monde, ça devrait être bon.
  • Ça doit être hyper cher non ?
    Ah ah ah. C’est la crise n’est-ce pas ? Chacun la combat comme il peut et moi je la combat par la gratuité. Oui, tu as bien lu. Il n’est pas illégal de télécharger le FuturdK ! C’est même conseillé/demandé/supplié…hem !
    Et oui, gratuit c’est pas cher.
    Alors ? Heureux ?
  • Y’en à d’autres des qui se la racontent comme toi ?
    Beaucoup de membres du forum John doe font leur propre sauce. Toutefois l’un deux, le sieur Islaire, à été encore plus loin, encore plus haut, encore plus fort et propose, lui aussi, une totale conversion du dK2 : Le Divin Système. Presque aussi bien que le FuturdK, c’est dire.
  • Et on le trouve où ton machin ?

Téléchargement ici

FuturdK

 

 

Artefya – Système de jeu #1

MécaniqueOn rentre dans le vif du sujet, dans la règle pure et dure. Je ferai deux articles pour éviter d’être trop long sur le blog mais sachez que le système tient sur 6 pages Word. Autant dire pas grand-chose.
Il y a deux petits chapitres qu’il faudra expliquer plus précisément, ce sera fait dans un article spécifique.


Règle preum’s

Comme dans n’importe quel jeu de rôle, les joueurs et le maître de jeu parleront tour à tour (plus probablement tous ensemble dans un joyeux et bruyant bordel) pour décrire les situations et les actions des divers personnages. Tant que tout le monde est d’accord sur l’histoire et que personne ne s’oppose à l’action en cours, alors il n’y a pas de raisons de s’interrompre. En tant que maître de jeu, prenez en compte les spécialités des personnages pour décider de la réussite d’une action. S’il n’y a pas de danger ou de stress, un personnage qui dispose d’une spécialité en rapport avec l’action réussi automatiquement. Ne ralentissez pas le rythme !

Si lors d’une description, un joueur ou le maître de jeu n’est pas d’accord avec un autre joueur sur le déroulement d’une action ou d’une suite d’action, alors un jet de dés les départagera.

Faire un jet

Lorsqu’un personnage tente une action (ou une série d’action), le joueur impliqué doit lancer les dés. Pour cela, le maître de jeu détermine la caractéristique la plus utile pour cette action. Le joueur lance autant de dé, chaque résultat pair est un succès.

Le système s’appelle Face8, car à l’origine le jeu ne se jouait qu’avec des dés à huit faces. Pour des raisons statistiques avec pleins de calculs savants, il avait été décidé qu’un succès ne se produisait que lorsque un dé tombait sur 6,7, ou 8. Et puis après quelques dizaines de parties, je me suis aperçu qu’attraper une poignée de dés sur la table sans prendre en compte leur nombre de face et de les lancer tels quels était tout aussi marrant et encore plus efficace. Et ça simplifiait les calculs.

Plus il y a de succès, plus la réussite est éclatante.

  • 1 succès : Réussite passable, de justesse, d’un cheveu. L’action est réussie mais sans panache et sans avantage supplémentaire.
  • 2 succès : Réussite normale. L’action est réussie, pas de chichi, pas de discussion, c’est nickel.
  • 3 succès : Réussite supérieure. Le personnage obtient un avantage supplémentaire à déterminer par le maître de jeu. Par exemple, il peut aller plus vite ou être plus efficace.
  • 4 succès : Réussite extraordinaire. Le personnage réussit parfaitement son action et gagne des avantages supplémentaires à déterminer avec le maître de jeu.

Si aucun dé ne montre de succès alors l’action est un échec. Non seulement c’est raté mais de manière spectaculaire ou particulièrement dangereuse. Il n’y a pas d’échec simple.

La caractéristique utilisée n’est pas forcément évidente et le maître de jeu devra impérativement s’aider de la description de l’action entreprise par le personnage.

Louna doit se rendre très rapidement d’un point à un autre de la ville, disons dans une cachette, parce qu’elle serait malencontreusement poursuivie par des gens qui lui veulent du mal. La police ? Ouiiii si vous voulez… Bref. Si Valérie, sa joueuse, décrit que Louna court à toute vitesse, passe par des fenêtres étroites et saute de toits en toits, il est probable que la caractéristique utilisée sera l’Action. Si elle annonce que son personnage se rappelle de ruelles obscures, des raccourcis passant par les quartiers éteints alors elle fera un jet de Savoir. Si enfin elle fonce vers des gardes en hurlant qu’elle est poursuivie par des méchants, elle utilisera sa caractéristique Social. Dans tous les cas, si elle réussit elle sera hors de portée de ses poursuivants, ce qui était son objectif. Si elle échoue, elle sera rattrapée.

La fréquence des jets demandés est à la discrétion du maître de jeu. Le mode dit « macro » est utilisé lorsque l’action est longue, peu importante ou routinière. Ici, un jet de dé vaudra pour une scène entière par exemple.

A l’inverse, le mode « micro » est adapté aux situations rapides, stressantes ou demandant des efforts constants. Dans ce mode, les jets de dés sont nombreux et chaque échec ou réussite entraîne peu de conséquence individuellement. Les scènes d’actions sont un bon exemple où le mode micro peut être utilisé avec intérêt, mais ce n’est pas une obligation.

 Difficulté

Si le joueur tente une action vraiment difficile, son nombre de succès est réduit de la façon suivante :

  • -1 pour une action difficile
  • -2 pour une action très difficile
  • -3 pour une action héroïque

 Louna est en pleine représentation. Elle va marcher sur un fil à 10 mètre au-dessus du sol alors que des centaines de paires d’yeux la regardent. Elle a l’habitude mais l’action reste difficile. Elle lance ses dés et obtient deux succès. Elle en enlève un pour la difficulté de l’action. Elle réussit tout juste son équilibre, pour un numéro somme toute classique et sans surprise.

Attention, même si les héros sont des ratés pathétiques, Artefya est un univers héroïque. La plupart des actions des personnages devront être réussies. Le sel n’étant pas dans la réussite mais dans la qualité de celle-ci.

A moins de vraiment vouloir leur mettre des bâtons dans les roues (ou d’activer un défaut), il est normalement inutile de réduire le nombre de succès.

Défaut

Lorsque le défaut du personnage peut jouer contre celui-ci, le joueur décide de la difficulté qu’il souhaite s’imposer, entre un et trois points, en fonction de sa description. Plus la difficulté augmente (et plus la description est marrante) plus il regagnera de points de réserve après son jet.

Louna est toujours en train de s’enfuir (c’est une constante chez elle) lorsqu’elle arrive sur un marché aux papillons. A cause de son défaut « Tête en l’air », elle décide de s’y arrêter un instant, oubliant complètement les gardes à ses trousses pour observer les petits insectes colorés. Elle lance son prochain jet de poursuite avec une difficulté de 1 (elle enlèvera donc un succès) puis regagnera un point de réserve.

Il est possible de dépenser des points de se réserve même si un défaut est joué !

Spécialités

Si le personnage dispose d’une ou plusieurs spécialités utiles pour l’action en cours, le joueur peut lancer un dé de plus pour chacune d’entre elle.

Louna est une Acrobate, Membre du cirque à l’envers. Si elle tente une action demandant de l’agilité elle ajoutera 1d grâce à Acrobate. Si cette action est liée au cirque comme faire du trapèze ou marcher sur un fil, elle ajoutera 2d grâce à ses deux spécialités. Enfin si elle exige de son patron une meilleure place pour le show du lendemain elle ajoutera 1d grâce à Membre du cirque à l’envers.

Réserve

La réserve représente l’énergie d’un personnage et sa capacité à prendre des risques. Lors de n’importe quel jet de compétence, le joueur peut dépenser entre 1 et 3 points de sa réserve pour augmenter d’autant le nombre de dé qu’il lancera.

Engagement

S’il dépense un dé, le risque pris est minime. Si le jet est un échec, les conséquences ne seront pas graves et ne pourront durer longtemps.

S’il dépense deux dés, le risque pris est grand. Si le jet est un échec, les conséquences seront graves et pourront durer jusqu’à la fin du scénario en cours.

S’il dépense trois dés, le risque pris est maximum et en cas d’échec, les conséquences seront dramatiques et peut-être permanente.

Equipement

Si le personnage possède un équipement particulièrement approprié à l’action en cours, il ajoute entre 1 et 3 dés de bonus à son action en fonction de l’adéquation de l’équipement à l’action entreprise. S’il est facile de gagner un dé grâce à un outil en bon état et bien adapté (une épée pour trucider, une matraque pour assommer, un jeu d’outils pour crocheter, un livre barbant pour s’ennuyer), obtenir deux dés demandera des outils de grande qualité. Le bonus de trois dés sera réservé à l’utilisation d’outils dramatiquement appropriés, particulièrement efficaces, solides, éventuellement magiques.

Idées, descriptions et interprétation

Permet au personnage de gagner entre 1 et 3 dés pour une action si elle est bien décrite ou s’il y a une bonne idée derrière. Le maître de jeu détermine le gain en fonction de l’intérêt de l’idée, de la manière de décrire, si c’est amusant, si ça lui permet de rebondir et de faire avancer l’histoire, ou s’il veut récompenser une bonne interprétation du joueur.

Un gain de un dé devrait être possible très facilement. Pour deux dés il va falloir s’arracher un peu. Le bonus de trois dés devrait suivre une idée ou une interprétation mémorable et rare.

Entraide

Lorsque plusieurs personnages s’entraident, celui qui dirige l’action (probablement le personnage avec le plus de dés à lancer) ajoute un dé de bonus par aide significative. Certaines actions simple ne demandent que des bras et le bonus est accordé facilement, d’autres demanderont une certaine compétence et seuls les personnages disposant d’une spécialité appropriée pourront ajouter le bonus.

Le maître de jeu déterminera le nombre maximum de gens pouvant prendre part à l’action. De plus, si un personnage aidant dispose d’une spécialité appropriée, il peut utiliser des points de sa réserve selon la règle habituelle.

Un gros animal étrange et gris est appuyé nonchalamment sur le chariot de la diseuse de bonne aventure du cirque-à-l’envers. Le dresseur tente d’attirer la bête vers lui en lui donnant des ordres secs, Louna joue sur sa gourmandise en agitant une friandise devant sa trompe tandis que l’homme fort la pousse en dehors du chemin. Le dresseur dirige la manœuvre et lancera deux dés supplémentaires.

Comme pour les autres bonus, obtenir un dé est très simple, deux dés demanderont des efforts certains et trois dés seront réservées à une grande aide, très rare et très appropriée.


Le prochain chapitre traitera de l’opposition et de la récupération. Et en gros ce sera fini pour système lui-même.

Retour vers le futur – Continuum

Il y a quelques années, j’ai décidé de participer au concours de création de jeu proposé par l’association Forgesonges. Il s’agissait de créer en deux semaines un jeu complet, utilisable, comportant règles, univers et scénario. Autant dire qu’il s’agissait d’un pari difficile.

A l’aide quelques amis m’ayant aidé pour les tests du système, j’ai mis au point Continuum dont la genèse a été intéressante pour moi.

AtomeAvant même ce concours, j’avais eu l’idée d’un burst, une série de scénario prenant pour héros une bande d’abrutis, mauvais, sans aucun respect pour rien ni personne, voyageant dans l’espace et le temps pour globalement y foutre la zone. J’en avais marre de voir des histoires ou le continuum espace-temps devait être protégé des paradoxes et autres protections scénaristiques foutraques venant avec ce type d’univers. Je voulais des gars qui n’en avaient rien à foutre de rien, et tentait plus ou moins de comprendre ce qu’ils faisaient là tout en se mettant à dos la population locale. Une sorte de Code quantum qui raterait les missions.

Lorsque le concours est arrivé j’ai vu là l’occasion de mettre au propre mes idées et de me donner un coup de pied au derrière pour sa création. Malheureusement, dans la tentative, j’ai raté une marche. D’une idée punk, carrément à contre-courant, j’ai changé le paradigme du jeu en faisant des personnages les agents du Bureau des Affaires Temporelles (à l’époque je trouvais ça original, et le voyageur du futur n’existait pas) dont le but serait justement d’éviter les paradoxes.

Avec le recul, je me dis que j’ai fait ce choix pour plaire au public et aux juges plutôt que de faire ce que j’avais envie de faire. Et j’ai obtenu un jeu classique (au lieu d’un burst), un peu lisse, et sans doute moins intéressant qu’il n’aurait pu être.

J’ai surtout créé, à cette occasion, le système de jeu que j’appellerai par la suite Face8. Déjà parce que j’aime bien le jeu de mot, mais aussi parce qu’il utilise des d8, un peu mal-aimés dans le milieu.

La version incluse dans Continuum est simple, très fonctionnelle et particulièrement mortelle. Les personnages étant des agents devant posséder des humains (ou des animaux) de l’époque dans laquelle ils apparaissent, le corps peut parfaitement mourir ou tomber dans le coma sans autre problème pour l’agent (tel le Nephilim moyen).

Pour un autre jeu, Artefya, j’ai repris Face8, puis l’ai étendu pour le rendre plus héroïque et moins mortel. J’en parlerai dans d’autres articles.

Pour conclure avec Continuum, j’ai passé quelques tours mais ai échoué dans le top 15, il me semble. Ce qui est déjà bien. Mais quand même, un conseil. Lorsque vous voulez écrire un jeu, vérifiez qu’il n’existe pas déjà : Continuum (sur legrog)….


Continuum (version Orlanth)

Contrôle du personnage

Suite au podcast sur le contrôle du personnage, j’ai souhaité écrire un article de synthèse sur ce sujet.

Problématique

Certains joueurs considèrent que leur personnage est une extension d’eux-mêmes dans laquelle ils sont impliqué de telle manière que toute intervention d’un autre joueur, fut-il le Mj, sur la façon dont le personnage doit être joué est vue comme intolérable.

Jouer des sentiments que le personnage est sensé éprouver, comme la peur ou l’amour, devrait impérativement être une conséquence du roleplay du maitre de jeu et entièrement décidé par le joueur. Du point de vue du maitre de jeu, c’est évidemment plus complexe, tout le monde n’a pas les compétences nécessaires pour faire tomber un joueur amoureux d’un personnage non joueur et même ainsi le joueur pourrait décider que finalement ça ne marche pas sur son perso.

Or il est parfois nécessaire que le joueur se plie tout de même à ces demandes de jeu.

Par exemple, la peur est un effet de jeu important qui doit avoir un effet technique immédiat sur le personnage. Soit que le jeu veuille simuler une lente descente de la folie, ou modifier la façon d’agir d’un personnage, en l’obligeant à fuir ou à tomber en catatonie.

Qu’est-ce qui rend une perte de contrôle acceptable pour le joueur ?

Perdre le contrôle

Perdre le contrôle, par définition, c’est accepter que son personnage fasse autre chose que ce que le joueur a décidé. Étrangement, un des aspects quasiment unanimement respecté par les joueurs est le combat.

Lorsqu’on joue à un jeu de rôle dont l’un des accents est le combat, alors la perte de contrôle engendrée par exemple par la mort ou la neutralisation du personnage du joueur est acceptée.

Qu’est-ce qui fait la différence?

Dans le cas du combat, les règles de jeu sont souvent particulièrement précises, avec des interprétations possibles de roleplay mais laissant peu de doute technique.

Certains jeux ont des systèmes de règles similaires pour simuler certains sentiments précis. Cthulhu est l’exemple le plus connu avec son système de folie et de santé mentale. Dans un autre registre, Bliss stage utilise les relations et les sentiments des personnages les uns envers les autres pour les autoriser à forger une armure de combat ayant des effets directs, techniques, en jeu. Apocalypse World donne des règles spécifiques pour déterminer ce qu’il se passe lorsque deux personnages couchent ensemble.

Confiance réciproque

Il semblerait, à première vue, que pour qu’un joueur accepte une perte de contrôle de son personnage, le Mj doive s’appuyer sur des règles de jeu qui encadrent ce qu’il a le droit de faire ou pas. Il existe beaucoup de jeux aux règles plus ou moins complexes, donnant plus ou moins de pouvoirs au Mj ou aux joueurs et beaucoup de Mj annoncent que leur idéal de jeu serait une sorte de théâtre improvisé où ils pourraient raconter des histoires sans s’encombrer de techniques.

Cette idée ne fonctionne que dans un cas : si tout le monde se fait une entière confiance. Les joueurs font confiance au Mj pour qu’il raconte une bonne histoire et qu’il n’abuse pas de ses pouvoirs de marionnettiste et le Mj fait confiance aux joueurs pour qu’ils incarnent leurs personnages le mieux possible même lorsqu’il s’agit de ‘perdre’, comme faire subir à son personnage des outrages (humiliation, blessures..).

On a là un exemple de confiance totale.

A l’opposé, on trouve les jeux de société dont les règles sont exhaustives et couvrent normalement tous les aspects du jeu.

Entre ces deux extrêmes, tout un éventail de possibilités existe et peut se trouver à la même table. Comme tous les joueurs n’ont pas la même attente et la même confiance, on met en place des règles de jeu qui vont égaliser cette confiance. Les règles donnent un point de référence commun, un socle sur lequel tout le monde s’appuie pour interpréter les situations.

Et les règles ne sont qu’une manière d’exprimer par écrit un contrat entre les joueurs.

Idées d’amélioration

En conclusion, pour qu’un joueur accepte une perte de contrôle de son personnage, les quelques idées suivantes peuvent être utilisées, toutes ou en partie.

Explication préalable

Lors de la mise en place d’une partie, d’une campagne, d’un nouveau jeu, mettre à plat ce que tous les joueurs souhaitent faire. Dire immédiatement s’il est acceptable ou pas de perdre le contrôle de son personnage. Si oui, de quelle manière, pour quelle durée, avec quelles conséquences.

Par exemple :
Nous allons jouer à un jeu d’horreur. Vos personnages peuvent avoir peur. Les règles disent que si un personnage voit un monstre horrible, il risque d’être obligé de s’enfuir s’il rate un jet de volonté. Êtes-vous d’accord ?

Nous allons jouer à un jeu où les personnages ressentent fortement les émotions et peuvent tomber amoureux ou haïr quelqu’un très rapidement. C’est une partie importante du jeu et vous pouvez tenter des jets de dés en conjonction avec votre roleplay pour faire tomber amoureux le personnage d’un autre joueur. Etes-vous d’accord ?

Durée

La perte de contrôle doit être évidemment temporaire et d’une durée acceptable pour le joueur. Un personnage qui tombe en catatonie avant un combat contre des monstres venus de l’espace n’est amusant pour personne. S’il est simplement subjugué pendant un tour de jeu avant de reprendre ses esprits, cela passe beaucoup mieux.

La durée peut être naturellement courte ou alors exiger une intervention spécifique peu compliquée pour y mettre fin (soigner le personnage pour le remettre sur ses pieds, secouer celui effrayé)

Roleplay contre technique

Si, suite à un jet de dé ou à une décision quelconque, le personnage doit subir un contrecoup à jouer mais qu’il ne souhaite pas le faire, alors il doit accepter de noter sur sa feuille un contrecoup technique.

Par exemple :
Suite à la vision du monstre horrible venant de l’espace, le joueur rate le jet de volonté du personnage qui doit normalement tomber en catatonie et ne plus agir pendant toute la scène. Pour éviter cela, le Mj propose de le laisser agir quand même, mais de lui faire noter des points de Folie qui vont influer négativement par la suite sur la réaction des personnages non joueurs envers lui.

Ici le jouer accepte une conséquence à long terme, et qui ajoute des éléments de jeu, contre un effet positif immédiat.

Récompenses

Pour promouvoir un comportement, le Mj peut donner un avantage spécifique au joueur. On retrouve cette idée dans nombre de jeu qui définissent un gain de point d’expérience supplémentaire pour avoir correctement joué son personnage.

Une petite remarque cependant, s’agissant d’une récompense permanente, les points d’expérience ne devraient pas être donnés en trop grand nombre ou trop souvent. Il est préférable d’utiliser une autre monnaie comme les points d’héroïsme, de destin, ou un bonus unique sur un futur jet de dé.

Par exemple :
Un monstre horrible venu de l’espace vous fait peur. Ceux qui sont paralysé un tour gagnent un point d’héroïsme supplémentaire à la fin de la scène. Ceux qui ratent entièrement le combat gagnent deux points d’héroïsme à la fin de la scène.

Le jeu vidéo Divinity : Original Sin propose une idée que j’aime beaucoup. Le comportement et les réponses du joueur déterminent son caractère. Si un personnage joue de manière Intrépide ou Prudente, son caractère change (techniquement) en conséquence et il obtient un bonus différent à ses actions.

A voir si on ne peut pas l’extrapoler en jeu de rôle.

Perte de contrôle ultime

La sortie du jeu définitive d’un personnage, qu’il s’agisse de sa mort, son internement en hôpital psychiatrique ou sa retraite, devrait idéalement être le résultat du choix du joueur. Soit un choix conscient dans un moment où il a la possibilité éclairée de décider soit qu’il s’agisse des conséquences d’une prise de risque acceptée préalablement.

Par exemple :
Le grand méchant abat un personnage lors du combat final. Selon les règles le personnage est mort mais le Mj demande si cela convient au joueur et comment il souhaite mettre en scène cette sortie de jeu. Si le joueur refuse, le Mj lui propose un élément technique qui va marquer le personnage (la perte d’un membre qui pourra être remplacé magiquement en gardant des séquelles, la mort d’un personnage non joueur important qui se sacrifie pour lui etc) mais ne le sortira pas du jeu définitivement.

Il ne reste plus que trois tours de jeu avant que la bombe n’explose ravageant le bâtiment où se trouvent les personnages joueurs. Un personnage veut désamorcer la bombe avant le temps imparti. Le Mj le prévient en disant : Attention, si tu rates ton jet de dé, la bombe explose et ton personnage est sorti du jeu. Es-tu d’accord ? Le joueur a maintenant toutes les cartes en main pour décider.

Voilà pour cette fois, si vous avez d’autres idées n’hésitez pas à en parler dans les commentaires.

Maxximum Badass – Système de jeu 2/2

En résumé

Suite et fin de ce chapitre sur le système de jeu. Les personnages disposent de trois capacités dont les valeurs sont volontairement faibles (entre 0 et 2) pour obliger le joueur à étoffer ses descriptions et à prendre des risques. Lorsqu’il prend des risques il a plus de chance de réussir à battre la scène rapidement mais s’expose à des désagréments divers en fonction de la scène. Il existe trois types de désagréments, les punitions sont une mesure des coups encaissés, des humiliations ou des ratés sans gravité. Ils ne demandent qu’une légère description de la part du joueur. Les désagréments mineurs se déclenchent tant que la scène n’est pas battue. C’est un problème à gérer par le joueur lors des tours ultérieurs. Il peut être blessé, perdre son arme, tomber, rater une information, abimer son matériel ou le décor, gêner ses alliés ou n’importe quoi d’autres qui ajoute du piment à la scène. Les désagréments majeurs arrivent soit lors d’une scène dite dramatique, probablement le combat final, soit lorsque le badass a rempli sa jauge de punition. Ils sont du même type que les désagréments mineurs mais plus importants pouvant durer plusieurs scènes ou même jusqu’à la fin du scénario.


Total d’action

Une fois tous les totaux d’action calculés, on les compare à la valeur de la phase.

Si le total dépasse la phase :
–          Celle-ci est considérée comme résolue. La scène peut passer à la phase suivante.

Si le total ne dépasse pas la phase :
–          La valeur de celle-ci est réduite du total d’action
–          Le personnage subit un désagrément (voir page XXX)
–          Un nouveau tour commence et le personnage peut faire une nouvelle description et relancer un jet de dés.

Exemple

La première phase est simple. Il n’y a que peu d’homme et ils sont surpris. Le maitre de jeu décide que la phase avait une valeur de 20.
La somme d’action de Codd et Destroy est de 24. La phase est donc résolue et la phase suivante débute.

Les points d’une phase ne sont pas reportés sur la phase suivante.

Résolution de la phase

En termes de jeu, la phase est dite résolue mais la manière dont elle est résolue dépend entièrement des descriptions des joueurs.

En effet, les points d’action sont une valeur abstraite qu’il convient de décrire pour les utiliser. Si le maitre de jeu considère que la description ne convient pas, il peut réduire les points d’action du personnage d’un nombre arbitraire.

Cette règle est optionnelle et fonctionne mieux avec des joueurs ayant déjà une idée de ce qu’ils veulent faire.

Exemple

Le joueur de Codd décrit comment il appuie son arme à sa hanche et s’équilibre en levant son autre main en l’air dans la position dite du pistolero handicapé. Le fusil d’assaut décrit un mouvement ample et les balles fusent en un jet de feu continu. Les hommes touchés dansent sous les impacts comme des poupées désarticulées tandis que le reflet des flammes sortant du canon brille dans les lunettes noires de Codd.
Le joueur de Destroy explique qu’il est passé derrière un mur en bois, marchant accroupi pour éviter les impacts, toussant de la sciure de bois avant d’arriver sur le flanc du dernier homme de main juste derrière l’aquarium qu’il explose d’une balle bien placée, laissant l’eau renverser l’ennemi qui s’assomme sur un pilier, quelques homards lui pinçant les fesses.
Cette description convient au maitre de jeu qui passe à la phase suivante.

Faire des 1 (pas sur de garder cette règle)

Si le joueur obtient une majorité de 1 sur son jet de dés, il doit cocher une case de punition.

A lui de décrire ce qu’il lui arrive en fonction de la scène, un problèmes sans conséquence autre que cosmétique.

Prendre des risques

Un badass ne serait pas un badass s’il ne prenait pas de risque.
A tout moment, lorsqu’il doit effectuer un jet de dés, un joueur peut décider de lancer entre 1 et 3 dés supplémentaires.
Pour obtenir ces dés il faut décrire une action dangereuse et risquée.

Si au moins un de ces dés fait 1, un problème survient. Non seulement le joueur coche autant de cases de sa barre de punition qu’il a lancé de dés de risque mais en plus il subit un désagrément (mineur ou majeur en cas de scène dramatique).

Exemple

Dans la phase suivante, le hacker Destroy (0 en destruction et pas de concept/spécialité à placer) tente de se défendre comme il peut contre les hommes qui l’empêchent, lui et Codd, de rattraper le grand méchant.
Pour obtenir au moins un dé à lancer, il décide de prendre des risques. Il attrape une casserole d’eau bouillante et l’envoie au visage de ses agresseurs.
Il prend deux dés de risque et obtient 5 et 1 pour un total d’action de 6. Il décrit comment la casserole rebondit contre la tête d’un ennemi avant de renverser de l’eau bouillante sur son pantalon. Il coche deux cases de punition et subit un désagrément mineur.

Équipement

Dans ce jeu, l’équipement n’a pas vraiment d’importance. On peut considérer que tous les personnages disposent de l’équipement dont ils ont besoin à un instant donné, à partir du moment où cela peut correspondre à leur concept et/ou leurs spécialités.

Deux exceptions toutefois :
–          La scène indique clairement que les personnages n’ont rien.

Ils ont pu être fait prisonnier, arriver dans un endroit au niveau technologique trop élevé pour leur équipement ou bien se balader à poil parce que c’est plus stylé. Dans tous les cas, ils sont objectivement démunis par rapport à leur habitude.
Dans ce cas, ils doivent enlever un dé de leur main (-1d6) avant de faire leur jet pour la phase.

N’abusez pas de cette règle, ça fait perdre du temps et ça devrait être exceptionnel. Dans la majorité des cas, les badass ont ce qu’il faut pour bosser.

–          Les personnages mettent la main sur un équipement dramatiquement approprié

Là c’est la fête. Genre l’arme énorme qu’il faut pour dégager le passage ou l’ordinateur quantique-sa-mère qui permet de pirater tout l’internet. C’est comme la règle précédente mais à l’envers. Avec ça, les personnages ajoutent un dé à leur main (+1d6) avant de faire leur jeu pour la phase.

Un tel bonus devrait être rare et l’obtenir peut même faire l’objet d’une scène à part entière.


Désagréments

Un désagrément est un rebondissement dans l’histoire, et quelque chose de plutôt négatif pour le personnage. Chaque scène peut avoir ses propres désagréments. Par exemple, une scène de combat peut avoir comme désagrément la blessure d’un personnage. Une scène de poursuite peut avoir comme désagrément l’introduction d’un nouveau protagoniste, ou la fuite du poursuivi par un raccourci difficile à suivre, une scène de négociation peut impliquer une réponse tellement cinglante que le personnage est humilié pendant un temps etc.

Il existe deux types de désagréments, les mineurs interviennent dans toutes sortes de scènes. Les majeurs, bien plus graves, apparaissent lorsque les scènes sont dites dramatiques.

Punition

La barre de punition est une mesure abstraite indiquant les mini-désagréments que peut subir un personnage avant de prendre vraiment cher. C’est un peu un ensemble de ses points de vie mais aussi de son énergie, de sa vitalité, de sa chance, de sa santé mentale, bref son encaissement.

Le personnage coche des cases de punitions lorsqu’il prend des risques. A chaque fois que cela arrive, le joueur doit décrire ce qu’il se passe. C’est mineur et ça ne doit pas faire plus d’une phrase, c’est plus une indication pour colorer la scène qu’un véritable problème. De plus cocher des cases n’a pas d’effet direct en termes de jeu. A part lorsque la barre est pleine, dans ce cas, le personnage subit un désagrément majeur et efface toutes les cases. Et c’est reparti pour une nouvelle bonne série de pains dans la gueule.

Appliquer un désagrément

Pour résumer, un personnage subit un désagrément dans les situations suivantes :

–          Lors d’une prise de risque, si l’un des dés de risque donne un 1

Le personnage concerné subit un désagrément lié au risque en question. Ce désagrément est choisi par le maitre de jeu en fonction de la situation et de la description de la scène et des actions du joueur.

–          Lorsqu’après un tour de table, le total d’action n’est pas suffisant pour battre la phase

Un personnage du groupe impliqué (et un seul) subit le désagrément. Ce personnage est normalement choisi par le maitre de jeu mais si un joueur accepte de subir à la place d’un autre, laissez-le faire. Et laissez-le décrire ce qui lui arrive par la même occasion.

–          Lorsqu’un personnage coche toutes les cases de sa barre de punition

Le personnage concerné subit un désagrément majeur, quelle que soit le type de scène. C’est moche.


Le prochain article parlera des pouvoirs spéciaux des badass, les clichés !

Maxximum Badass – Système de jeu 1/2

Voici un premier article sur le système de jeu de Maxximum Badass.

En résumé

Contrairement à d’autres jeu de rôle, il ne s’agit pas ici de déterminer pour chaque action si le personnage réussit ou pas. La manière dont se déroule une scène est un peu plus narrative et globale. On tente de résoudre toute une scène de jeu en une ou plusieurs fois. D’abord les joueurs décrivent ce que font les personnages puis lancent les dés pour obtenir un Total d’action. Si ce total est supérieur à la valeur de la scène, elle est résolue et les joueurs peuvent décrire comment ils font pour la résoudre. Si ce n’est pas le cas, ils doivent décrire une réussite partielle puis le maitre de jeu décrit comment l’opposition réagit et leur inflige une punition appropriée avant de redonner la main aux joueurs pour un nouveau tour de jeu.


Découpage en scène et phase

Un scénario est découpé en une suite scènes. Chaque scène met l’accent sur une problématique à traiter comme un obstacle à dépasser, une confrontation physique ou mentale, ou une interaction sociale. Il peut, par exemple, s’agir d’une scène de combat, de poursuite ou de négociation.

Une même problématique peut évoluer en fonction des actions des joueurs et de leur description. Cette évolution se fait sous la forme de phases, qui sont une sorte de liste de possibilités et de sous-tâche à réaliser pour traiter la problématique. Chacune de ses phases peut être vue comme le déclencheur de la suite de la scène, un peu comme un script de jeu vidéo.

Exemple

Imaginons une scène de combat classique. Codd et son acolyte, le hacker Destroy, entrent dans un restaurant chinois dans l’intention de tuer le grand méchant qui s’y est réfugié. Malheureusement c’est un repaire de la triade et les hommes à l’intérieur sortent rapidement les armes.

Phase 1

Il y a une dizaine d’homme à abattre dans le restaurant en plus du grand méchant caché derrière un énorme aquarium.
A la fin de la phase, le grand méchant s’enfuit par les cuisines.

Phase 2

Combat dans la cuisine. Encore une dizaine d’homme se bat au contact avec des armes de fortune. Le grand méchant sort dans une ruelle et fonce vers un boulevard où l’attend une voiture.
A la fin de la phase, le grand méchant est dans la ruelle.

Phase 3

Des gardes attendaient à l’extérieur. Ils sont peu nombreux mais ne se laisse pas faire aussi facilement que les hommes du restaurant. Si le combat dure trop longtemps, le méchant sera parti.
Au troisième tour de cette phase, le grand méchant sera dans la voiture.

Si cela arrive la prochaine scène devrait être une scène de poursuite, elle-même avec ses propres phases.

Il n’est pas obligatoire de créer plusieurs phases pour chaque scène, mais le faire donne un sentiment de progression et d’urgence souvent intéressant.

Quand faire un jet

Un personnage qui fait une action non majeure qui rentre dans son concept et/ou sa spécialité réussit obligatoirement. Après tout, c’est le héros de l’histoire et ça n’aurait pas de sens s’il ratait quelque chose qui rentre dans la définition de ce qu’il est et de ce qu’il sait faire. On ne perd pas de temps pour ce genre de choses.

Exemple

Reconnaitre la valeur d’un soldat, vérifier une arme à feu, connaitre les rangs militaires de n’importe quelle armée, piloter un drone ou un véhicule simple sont des actions triviale pour le capitaine Codd.

Un jet de dé n’est demandé que lorsqu’on cherche à résoudre une scène. Si piloter un véhicule est important pour la scène, parce qu’il s’agit d’une poursuite ou que le véhicule est utile en combat, alors le joueur lancera les dés pour résoudre la scène elle-même.


Jet de dés

Une scène possède une valeur globale, un simple nombre indiquant sa difficulté, sa longueur et ses éventuels obstacles à dépasser.

Cette valeur doit être répartie entre les différentes phases.

Lorsque la phase commence, les joueurs doivent décrire la manière dont ils comptent apporter leur contribution à sa résolution. Lors de la scène de combat de l’exemple précédent, on peut imaginer qu’un personnage utilise ses flingues pour se frayer un chemin, tandis qu’un autre moins brutal passe par un chemin détourné et assomme ses ennemis au passage sans se faire voir.

Constituer une main de dés

Chaque joueur doit composer une main de d6 de la manière suivante :

–          Autant de d6 que la valeur de la caractéristique la plus appropriée à l’action décrite
–          +1d6 si l’action décrite entre dans le concept du personnage
–          +1d6 si l’action décrite entre dans l’une des spécialités du personnage
–          +1d6 si l’action est décrite d’une manière particulièrement intéressante, originale ou drôle.
–          +Xd6 si le personnage décide de prendre des risques et de se mettre en danger (voir plus bas)

Le joueur lance ensuite tous les dés et en fait la somme. Ce total est appelé Total d’action.

Exemple

Codd passe la main derrière son dos et en fait surgir un fusil d’assaut à l’aspect menaçant avant d’arroser de balles le restaurant chinois. Il dispose d’une capacité de destruction de 2. Ce genre d’action rentre dans son concept et dans sa spécialité. Pour l’instant, il n’y a que peu de méchants alors il décide de ne prendre aucun risque.
Il lance 4d6 et obtient un total d’action de 16.
Pendant ce temps, Destroy fait le tour en passant derrière un mur en bois et fait un total d’action de 8.

Maxximum Badass – Personnage

Un personnage badass est défini par les éléments suivants.

Concept

C’est une sorte de description du personnage, ce qu’il est et ce qu’il fait. Son concept peut être aussi court qu’un mot ou deux (ex : Vétéran désabusé, Hacker de génie, Médecin compatissant, Vengeur masqué, Agent de la CIA) ou une phrase ou deux (ex : Capitaine de la flotte Impériale d’exploration ‘Voyageur’, Ancien garde du corps et porte-flingue de Cioti le parrain de la mafia sicilienne). Si le joueur se sent inspiré, il peut en rajouter autant qu’il le souhaite pour typer le personnage (ex : « Le capitaine Codd est un ancien membre des forces spéciales américaines dont l’unité a été décimée après la trahison de l’un des leurs. Le gouvernement lui a fait porter le chapeau et l’a destitué avant de le traduire en cour martiale. Depuis son évasion spectaculaire, il se cache et survit en vendant ses services en tant que mercenaire dans tous les pays chauds du globe.« ). Chaque élément ajouté, chaque nom de personnage ou de lieu est un point sur lequel le maitre de jeu peut s’appuyer pour intégrer les personnages au scénario.

Ce concept doit être suffisamment évocateur pour que le maitre de jeu et les autres joueurs comprennent bien à qui ils sont affaire et ce qu’on peut attendre de lui.

Toute action triviale dont la définition entre dans le concept du personnage réussira. Un assassin qui doit tuer un adversaire beaucoup plus faible que lui, un hacker qui doit pirater un compte protégé normalement ou un vengeur masqué qui doit faire peur à des petites frappes réussira automatiquement.

Signe particulier

C’est un élément particulièrement remarquable du personnage. Il peut s’agir d’un truc physique, comme une balafre ou des bras énormes, mais aussi psychologique ou mental. Un badass possède au moins un signe particulier. Cela peut être important et mystérieux, flamboyant ou drôle, au choix, et sa description ne doit pas faire plus d’une phrase ou deux. Comme pour le concept, vous pouvez ajouter des éléments à destination du maitre de jeu (ex : Le capitaine porte une sale cicatrice sous chaque œil, petit cadeau laissé par le traitre Chick ‘Swordfish’ avant de partir)

Pathos

C’est un défaut que le personnage souhaite cacher le plus longtemps possible car il est en décalage avec le concept même. Plus le décalage est grand, drôle ou pathétique, mieux c’est. Attention, ce défaut n’est pas fait pour gêner le personnage au quotidien, c’est un guide de roleplay et une manière de typer le personnage, omme un péché mignon, ou une faiblesse que le maitre de jeu pourra exploiter par la suite (ex: Codd a sauvé un enfant au cambodge et l’a fait adopter par des inconnus. Il n’ose plus aller le voir et se contente d’envoyer des cadeaux et de passer devant la maison en voiture de temps en temps)

Attributs

Chacun des trois attributs suivants possède une valeur chiffré comprise entre 0 pour quelqu’un de balaise à 2 pour un badass très expérimenté. Les joueurs jouent des personnages très compétents et doivent distribuer 3 points entre les trois attributs (avec un maximum de 2).

Attitude

L’attitude d’un personnage est tout à la fois sa capacité de tchatche, d’intimidation, son panache et sa classe. L’attitude permet de rentrer partout, de se faire bien voir, ou craindre, d’avoir du charme, de tomber les bonhommes ou les gonzesses, tout à la gueule.

Destruction

C’est la capacité du personnage à passer au travers des obstacles. Qu’il soit bon en combat, qu’il sache manier les armes en professionnel ou qu’il possède une chance phénoménale, il est capable de disperser l’opposition façon puzzle. C’est l’attribut des guerriers, des tueurs, de ceux qui pensent résoudre toutes les situations par la violence.

Astuce

Cet attribut permet de faire des déductions, de trouver des indices et d’une manière générale de faire avancer l’histoire. Elle peut servir à n’importe quel moment où le personnage doit faire usage de sa tête, aussi bien pour percevoir des choses que pour trouver des raccourcis en voiture ou utiliser un ordinateur. si vous avez envie d’un personnage qui règle les problèmes avec son ciboulot plutôt qu’avec des coups de boule, c’est le bon attribut.

Punition

Ce compteur indique l’énergie du personnage, sa capacité à encaisser les chocs, les blessures, les humiliations et a toujours se relever pour continuer. A chaque fois que le personnage coche une case c’est qu’une crasse lui est tombé sur la tête. Ce compteur comporte 6 cases.