Projets

Big Ben Tentacule, les personnages, équipements et capacités

YxY utilise un système de carte à jouer pour représenter les équipements et capacités des joueurs.


Les cartes sont utiles pour le côté ludique, les joueurs en général apprécient beaucoup de les avoir en main. Mais ce n’est pas obligatoire, évidemment, on peut tout à faire écrire sur une feuille séparée le contenu ou le résumé de ces cartes.

Voici donc la fin de Big Ben Tentacule, avec les 6 personnages-joueurs pré-tirés, ainsi que tous les équipements et capacités de ces personnages ainsi que ceux à découvrir dans le scénario.

Les cartes sont compatibles quelque soit les scénarios.

Merci à Raphaël Lalanne pour les illustrations des personnages.

Le scénario se trouve ici !

Big Ben Tentacule, le scénario

Depuis quelques années maintenant, je ne jure que par mon système YxY Apéro. Ce n’est pas très utilisé, mais je m’amuse bien avec, et je l’étends dès que je peux, avec de nouveaux scénarios, de nouvelles règles et de nouvelles cartes.


Aujourd’hui, je publie un scénario dans le monde de l’appel de Cthulhu. On peut l’utiliser avec n’importe quel système de règle, mais ce serait dommage de se priver de spécificités d’YxY.

De plus, il a été écrit spécifiquement pour les six personnages pré-tirés inclus (à venir dans un prochain article).

C’est un scénario apocalyptique, plutôt classique, qui se passe à la fin d’un 19ème siècle légèrement décalé, dans un Londres préparant une immense fête pour la fin de l’année. Le grand Nyarlathotep va s’y inviter pour tout casser et il faudra bien que les joueurs fassent quelque chose pour éviter la destruction de la ville. Classique ouais.

Mais le traitement est différent. C’est rapide, fun, pulp, violent. En terme d’ambiance, je me suis pas mal inspiré de Strange Days (mon BFF, best film forever), mais y’a plein d’autres trucs aussi.

Les cartes sont en cours de finition, et il me manque encore quelques illustrations pour les personnages avant de les publier, l’affaire d’une ou deux semaines max. Je ferai aussi une play-list Youtube pour jouer avec. Je pique l’idée à Yno, il ne m’en voudra pas. Je crois.

Bon, j’avoue que j’ai coupé dans le vif, et que j’ai coupé au moins la moitié de l’intrigue initiale (qui incluait des voyages dans le temps, et de multiples lignes parallèles, un musicien autrichien fou et Einstein jeune) pour pouvoir sortir ce document qui traîne sur mon disque depuis bien trop longtemps. Il y aura peut-être une suite qui inclura toutes ces idées, mais pas tout de suite.

Bref, c’est gratuit, téléchargez, partagez, distribuez, et jouez !

Quand les rats quittent la ville – Scénario The Walking Dead (YxY)

Pour une initiation récente, on m’a demandé de créer un scénario dans l’univers de The Walking Dead.


Je m’y suis pris un peu tard, complètement ma faute, alors à la place d’un scénario d’initiation ou même le meneur de jeu peut être débutant, j’ai décidé de faire un bac à sable.

Les personnages-joueurs se réveillent au milieu des décombres d’un commissariat sans se rappeler des derniers jours. Rapidement ils comprennent qu’ils sont enfermés dans une ville presque déserte. Des milliers de monstres se pressent contre des barricades et les derniers survivants sont suffisamment pété du bulbe pour rester alors que le sol s’effondre de toute part.

Le scénario peut être joué de différentes manières, les lieux visités dans n’importe quel ordre et les survivants rencontrés selon le bon vouloir du meneur. La fuite elle-même n’est pas unique et fonction de la durée de la partie, des rencontres et des idées. Dans ces conditions il faut un meneur capable d’improviser mais les joueurs eux-mêmes peuvent être complètement débutants.

J’ai introduit dans ce scénario, et les pré-tirés qui vont avec, quatre cartes avec des capacités spéciales et quatre autres cartes avec des état psychologiques.

Les capacités sont des pouvoirs spéciaux, pas magiques hein, mais qui typent un peu les personnages. De la même manière les états psy sont un guide de roleplay permettant d’ajouter du jeu entre les personnages et donc des scènes internes, mettant en jeu leurs valeurs et leurs personnalités, plutôt que des scènes externes, mettant en scène le monde et les autres survivants.

J’ai distribué les cartes au hasard, même pour moi, de manière à être surpris. Même si cela n’a pas duré très longtemps pour moi, les joueurs ne savaient pas entre eux de quoi il s’agissait, ce qui était plutôt amusant à voir.

De manière à respecter le droits d’auteur, j’ai évité autant que possible de me servir du matériel graphique existant.

YxY – La chair et le feu, scénario d’initiation

Le premier scénario d’YxY s’appelle « La chair et le feu ». C’est un scénario simple, destiné à être joué en moins de deux heures, en convention ou pour de l’initiation.


Il utilise le système YxY-Apéro, téléchargeable gratuitement.

Jusqu’à six joueuses incarneront des Japonaises dans un futur proche qui devront s’échapper de la cave dans laquelle elles se sont réfugiées pour éviter aussi bien les monstres rodant alentours que les militaires tentant d’éradiquer la menace à coups de bombardier.

Toutes les règles nécessaires sont indiquées dans le texte lui-même, et une simple lecture permet déjà de comprendre comment il fonctionne.

Il y a aussi une liste de cartes à imprimer (format Magic), ainsi que les feuilles de personnages au format A5.

Le scénario fait 12 pages. Généralement je l’imprime en livret A5 pour plus de facilité et d’économie.

Pour les cartes et les pré-tirés, j’imprime en couleur, en recto-verso, et je plastifie en 80 microns avant de découper au cutter. Comme ce n’est pas vraiment printer friendly, je passe parfois par une imprimeur genre office dépôt qui me fait ça pour pas trop cher. Je dois toujours plastifier et couper, mais au moins ça a de la gueule. Sinon en N&B ça fonctionne bien aussi. J’en ai fait une série pour des cartes que j’avais oublié pour Walking Dead et ça reste lisible.

YxY Apéro est disponible !

Cela fait maintenant presque 10 ans que le travail sur YxY à commencé. Il y a eu une première version avec le dK System (version FuturdK2) et une version avec un nouveau système, qui a l’époque était assez complet. Après une période assez longue de VraieVie ™ pendant laquelle j’ai un peu abandonné le jeu de rôle, j’ai finalement repris la plupart de mes projets, avec la ferme intention de les terminer. Mes tiroirs virtuels sont remplis de bouts de projets jamais finis, il est temps que cela cesse.


J’ai donc repris mon système entier, en le simplifiant énormément. L’idée est de présenter un ensemble de règles simples à apprendre et surtout simple à expliquer pour des débutants, joueuses comme meneuse de jeu. Les subtilités arrivent plus tard et au fur et à mesure.

J’ai aussi voulu me concentrer sur un produit fini, de petite taille, et directement exploitable. YxY est maintenant constitué du système de jeu lui-même, d’un scénario, de personnages pré-tirés, et d’aides de jeu sous la forme de cartes à jouer, à imprimer et à distribuer aux joueuses.

Je suis fier de dire aujourd’hui qu’à part quelques relectures, ce travail est terminé.

Vous trouverez à la fin de cet article les règles d’YxY Apéro (v1.32), mise en page selon le style graphique déjà utilisé pour le scénario. Il fait 12 pages et mériterait sans doute d’y ajouter le travail d’un véritable graphiste plutôt que mes zigouigouis de débutant mais c’est déjà ça. Si vous avez des compétences et une soudaine envie de participer à ce projet qui est loin d’être terminé, n’hésitez pas à me contacter via la page à propos de ce site.

J’ai commencé la tournée des conventions et des bibliothèques, avec succès, mais mon but ultime est qu’il tourne sans moi, qu’il vive sa vie au sein d’autres groupes.

N’hésitez pas à le télécharger, à en parler autour de vous, à me poser des questions et à le faire vivre tout simplement.

Voilà, le fichier est là, tout chaud, tout fraîchement démoulé.

Retour sur l’initiation au jeu de rôle à la bibliothèque Levi-strauss

Hier soir, invité par la bibliothèque Claude Levi-strauss, j’ai maîtrisé une partie d’initiation au jeu de rôle, dont le thème imposé était Série TV. Trois autres maîtres de jeu proposaient du Star Trek, du Buffy et du Game of Throne, quand à moi, étant plongé dans les zombies en ce moment à cause d’YxY, j’ai adapté et fait du Walking Dead.


J’ai eu une table de 4 joueuses, trois dans la trentaine et une soixantenaire particulièrement énergique. Une seule partie de Vampire pour l’une d’entre elle, il y a longtemps, totalement débutantes pour les autres. 
Elles ne connaissaient pas non plus Walking Dead. Donc après une vingtaine de minutes d’exposition sur la série et d’explication sur le jdr, j’ai réparti les persos pré-tirés, donné quelques capacités spéciales et traits psychologiques au hasard (même pour moi) et nous avons démarré. 

Et ça s’est excellemment passé. 

Comme souvent avec de grands débutants, il a fallu recadrer un tout petit peu, notamment pour bien faire passer un principe pas si évident, celui qui dit que le joueur propose son action, indique, ce que son personnage fait, charge au meneur de jeu d’en donner le résultat à l’aide des règles ou de son seul jugement. Ce n’est pas si évident que ça en fait. 
Les règles sont très bien passées (même si j’ai encore allégé) et l’ambiance était exactement ce que je voulais. 
Walking Dead parle de survivants tentant de s’en sortir dans un monde en ruine, chacun tentant de défendre ses propres valeurs.

Il y a eu énormément de discussion sur chaque événement. Devons-nous sauver le pasteur gesticulant sur le toit de son église pleine de monstre ? Elles l’ont braqué, lui ont volé son sac de nourriture, et laissé sur le toit de peur d’avoir un dingue avec elle. Dois-t-on donner une arme à Ronda, la fille ayant manifestement volé un uniforme de flic, et tentant de se faire passer pour tel ? Si elle a menti, elle doit être indigne de confiance (et pourtant elle les a énormément aidé avec moult informations).

Comment gérer les white nationalists qui tiennent le supermarché, alors qu’ils sont armés jusqu’au dents ? Elles ont organisé un piège et les ont abattus d’une balle dans la tête, et d’un couteau dans la gorge. Que fait-on d’invisible Nick le SDF tellement sale et lunatique que les zombies ne le voient même pas ? Elle l’ont copié, et se sont servi de lui comme appât pour vérifier leurs théories avant de le sauver.

Et surtout est-ce que le membre du groupe qui vient de se faire mordre doit le dire à ses compagnons, et surtout à son fils ? Elle n’a rien dit puis a sauvé le groupe en se sacrifiant pour leur faire gagner le temps nécessaire à leur fuite en voiture-bélier.

J’avais vraiment eu l’impression de voir un épisode de Walking Dead. Les mêmes interrogations sur la survie, de soi, des autres dans un univers en ruine, et ici pressée par le temps, la ville dans laquelle les personnages étant enfermé s’effondrant dans le sol.

Tout n’a pas été joué, et j’ai sans doute été un peu ambitieux dans l’écriture du scénario. Beaucoup de survivants n’ont pas été rencontrés, mais nous n’avions que trois heures et les tergiversations ont réduit les actions elles-mêmes, comme dans la série !

Un personnage mort donc (le noir du groupe en plus, vlà le cliché), quatre joueuses et un meneur de jeu absolument ravi. 
A refaire !!

Yuri cross Yurei – Point d’avancement

YxY est un jeu de rôle que j’écris depuis plusieurs années maintenant. A l’époque les deux auteurs originaux m’avaient contacté pour écrire le système de jeu. Puis de fil en aiguille j’ai écris d’autres choses, un deuxième système (le premier étant basé sur le dk2 et le FuturdK sans douté un peu passé de mode), des scénarios et finalement je suis en train de tout refaire à ma sauce, en passant par le graphisme, les textes, les scénars d’introduction et bien d’autre.


Et j’ai pas mal avancé depuis que j’ai repris le sujet plus sérieusement.

Tout d’abord j’ai écris un scénario d’introduction – La chair et le feu. Il est destiné à être joué en convention, ou pour de l’initiation. Le monde n’est qu’effleuré, et pourtant déjà un peu décalé. Les joueurs/ses n’auront que des personnages féminins, et l’utilisation de robot comme les exosquelettes permettent de comprendre qu’il s’agit d’un futur alternatif plutôt proche. Il y a des monstres, ce sont les anciens hommes (au sens personne de sexe masculin) qui se sont transformés sous l’influence d’un virus, des pseudos-zombies, donc les joueuses seront sans doute en territoire connus. C’est aussi volontairement féministe avec des personnages forts, personnages-joueurs comme non-joueurs.

Parallèlement, je développe le concept global. Le système est décliné en plusieurs versions. D’abord une version légère appelé YxY-Apéro (en référence à INS Apéro), et une version complète pour différents univers, le premier étant l’univers post-apocalyptique précédent. Mais d’autres sont en cours d’écriture comme Mutant de demain. J’écris aussi des one-shots pour montrer la capacité du système à gérer des parties rapides.

L’une des idées est que beaucoup d’éléments sont représentés par des cartes à jouer, pour l’instant au format Magic. Qu’il s’agisse d’équipement comme les armes et armures, les créatures et monstres, les personnages non-joueurs, mais aussi certaines compétences ou pouvoir spéciaux, ou encore des éléments de gameplay comme les réserves ou les blessures.

Chaque univers aura son propre design de carte.

De manière similaire, les feuilles de personnages pré-tirés sont aussi sous forme de carte à jouer, de plus grande taille.

Aujourd’hui, à part quelques illustrations et la finition de la mise en page de la Chair et le feu, tout est terminé et prêt à jouer. D’ici une ou deux semaines, le prototype d’YxY sera montrable en convention ou ailleurs.

Prochaines étapes, termine les one-shot en cours, Hell, Western et Néanderthal. Allez on perd pas le rythme !

FuturDk

FuturdKIl y a moultes années j’ai travaillé à la refonte du système de jeu multivers dK, lui-même tiré de Lanfeust Jdr imaginé par Eric Nieudan. Cette refonte appelée dk2 (vla l’originalité) était une boite à outil très complète fruit du travail de trois auteurs, LG, Islaire et moi-même. Dans ce genre de cas, nous sommes forcément amené à faire des compromis, et le résultat, pour en être complètement jouable n’est pas complètement la vision d’un auteur.
En parallèle, pour tester certains mécanismes, et pour appliquer mes propres idées de game-design j’ai écrit ma propre version des règles : le FuturdK.
Initialement, je voulais utiliser ce système pour jouer à Shadowrun, n’ayant jamais apprécié la lourdeur de ses règles. J’ai fait jouer une campagne de Shadow mémorable, pleine de bruit, de fureur, de sang, de morts et de trahison et j’avoue vouer un véritable culte à ce jeu, encore aujourd’hui.
le FuturdK a été publié en OGL (en gros, faites en ce que vous voulez, mais mentionnez-moi), initialement sur le site du Gob’zink, un collectif d’auteur mais il semble ne plus être disponible au téléchargement.

A l’occasion de la (re)sortie du dk2 en pdf chez BBE, j’en profite pour remettre tout ce que j’avais fait en ligne, et je copie-colle l’article que j’avais fait à l’époque.


  • Le FuturdK c’est quoi ?
    Bonne question très cher. Très simplement, c’est l’adaptation du Dk2 à ma propre vision à moi que j’ai. Le dK2 se voulait un consensus. Mais en tant que boite à outils ultime elle peut/et doit être modifiée pour correspondre à l’utilisation de chaque Mj.
    Un certain nombre de choix conceptuels fort ont été faits et l’ensemble à été écrits dans une optique de jeu plus rapide, plus violente, moins héroïque (quoique) et très action.
  • Choix conceptuels ? Tu te la pètes ou bien ?
    Mais non. Un choix conceptuel c’est quand, pour un même problème, deux personnes ont deux solutions différentes. Par exemple, un thème qui doit te parler : le combat, hein mon petit bourrin adoré. Et bien saches qu’en FdK tout le monde peut manier toutes les armes. Il suffit d’avoir les compétences. D’ailleurs le FdK est en tout compétence.
    Le système de combat à distance et d’armes à feu par exemple est détaillé et fourmille de petites astuces et de possibilité.
  • Mais c’est tout figé en fait !
    Et bien même pas ! Malgré cette conversion, il est parfaitement possible de modifier, encore!, les règles, pour ton plus grand bonheur. Et c’est vraiment très simple, je donne même quelques, petites, explications à la fin du livre.
  • Y’a quoi dedans ?
    Le livre est divisé en plusieurs parties. Le cœur tout d’abord qui contient les règles de base, de la création de personnages aux règles sur le social, le combat, l’expérience et tutti quanti. Tu peux parfaitement jouer uniquement avec le coeur, d’ailleurs il est fait pour ça. Besoin de rien. Non, pas envie de toi, je te rassure petit coquin. En plus, tout est expliqué dedans, même les Krâsses !
    Ensuite, les modules. Chaque module contient des règles spécifiques sur un sujet précis comme l’usage des drogues (tu crois que je t’ai pas vu?), les poursuites, la folie, la survie etc. Lorsque tu souhaiteras adapter ton propre univers (ou films, ou bd, ou livre – mais si tu sais, c’est comme des bds mais sans images), tu choisiras de prendre tel ou tel module pour coller à l’ambiance.
    De plus, chaque module se termine par une page contenant toutes les tables. C’est très utile pour se retrouver rapidement ou pour se fabriquer un zouli écran avec ses mimines.
    Enfin, une feuille de personnage spécifique. Oui j’aime bien avoir plein de feuilles, on a l’impression d’avoir un perso balaise avec ça.
  • On peut jouer quoi avec ?
    Mais tout ! Absolument tout ! Bon je t’avoue que pour l’instant, le FuturdK s’adresse plutôt aux univers contemporain et futuriste (d’où le titre petit malin). Mais rien n’empêche de jouer en fantastique, en med-fan, en préhistorique, en ouesterne ou en space op hein. Bon ok, y’a pas encore de module sur la Magie ou les vaisseaux spatiaux. Mais pour peu que tu ramènes des copains pour me le demander à plusieurs ou que tu te sortes les doigts pour le faire toi-même et le mettre en ligne pour tout le monde, ça devrait être bon.
  • Ça doit être hyper cher non ?
    Ah ah ah. C’est la crise n’est-ce pas ? Chacun la combat comme il peut et moi je la combat par la gratuité. Oui, tu as bien lu. Il n’est pas illégal de télécharger le FuturdK ! C’est même conseillé/demandé/supplié…hem !
    Et oui, gratuit c’est pas cher.
    Alors ? Heureux ?
  • Y’en à d’autres des qui se la racontent comme toi ?
    Beaucoup de membres du forum John doe font leur propre sauce. Toutefois l’un deux, le sieur Islaire, à été encore plus loin, encore plus haut, encore plus fort et propose, lui aussi, une totale conversion du dK2 : Le Divin Système. Presque aussi bien que le FuturdK, c’est dire.
  • Et on le trouve où ton machin ?

Téléchargement ici

FuturdK

 

 

Artefya – Système de jeu #1

MécaniqueOn rentre dans le vif du sujet, dans la règle pure et dure. Je ferai deux articles pour éviter d’être trop long sur le blog mais sachez que le système tient sur 6 pages Word. Autant dire pas grand-chose.
Il y a deux petits chapitres qu’il faudra expliquer plus précisément, ce sera fait dans un article spécifique.


Règle preum’s

Comme dans n’importe quel jeu de rôle, les joueurs et le maître de jeu parleront tour à tour (plus probablement tous ensemble dans un joyeux et bruyant bordel) pour décrire les situations et les actions des divers personnages. Tant que tout le monde est d’accord sur l’histoire et que personne ne s’oppose à l’action en cours, alors il n’y a pas de raisons de s’interrompre. En tant que maître de jeu, prenez en compte les spécialités des personnages pour décider de la réussite d’une action. S’il n’y a pas de danger ou de stress, un personnage qui dispose d’une spécialité en rapport avec l’action réussi automatiquement. Ne ralentissez pas le rythme !

Si lors d’une description, un joueur ou le maître de jeu n’est pas d’accord avec un autre joueur sur le déroulement d’une action ou d’une suite d’action, alors un jet de dés les départagera.

Faire un jet

Lorsqu’un personnage tente une action (ou une série d’action), le joueur impliqué doit lancer les dés. Pour cela, le maître de jeu détermine la caractéristique la plus utile pour cette action. Le joueur lance autant de dé, chaque résultat pair est un succès.

Le système s’appelle Face8, car à l’origine le jeu ne se jouait qu’avec des dés à huit faces. Pour des raisons statistiques avec pleins de calculs savants, il avait été décidé qu’un succès ne se produisait que lorsque un dé tombait sur 6,7, ou 8. Et puis après quelques dizaines de parties, je me suis aperçu qu’attraper une poignée de dés sur la table sans prendre en compte leur nombre de face et de les lancer tels quels était tout aussi marrant et encore plus efficace. Et ça simplifiait les calculs.

Plus il y a de succès, plus la réussite est éclatante.

  • 1 succès : Réussite passable, de justesse, d’un cheveu. L’action est réussie mais sans panache et sans avantage supplémentaire.
  • 2 succès : Réussite normale. L’action est réussie, pas de chichi, pas de discussion, c’est nickel.
  • 3 succès : Réussite supérieure. Le personnage obtient un avantage supplémentaire à déterminer par le maître de jeu. Par exemple, il peut aller plus vite ou être plus efficace.
  • 4 succès : Réussite extraordinaire. Le personnage réussit parfaitement son action et gagne des avantages supplémentaires à déterminer avec le maître de jeu.

Si aucun dé ne montre de succès alors l’action est un échec. Non seulement c’est raté mais de manière spectaculaire ou particulièrement dangereuse. Il n’y a pas d’échec simple.

La caractéristique utilisée n’est pas forcément évidente et le maître de jeu devra impérativement s’aider de la description de l’action entreprise par le personnage.

Louna doit se rendre très rapidement d’un point à un autre de la ville, disons dans une cachette, parce qu’elle serait malencontreusement poursuivie par des gens qui lui veulent du mal. La police ? Ouiiii si vous voulez… Bref. Si Valérie, sa joueuse, décrit que Louna court à toute vitesse, passe par des fenêtres étroites et saute de toits en toits, il est probable que la caractéristique utilisée sera l’Action. Si elle annonce que son personnage se rappelle de ruelles obscures, des raccourcis passant par les quartiers éteints alors elle fera un jet de Savoir. Si enfin elle fonce vers des gardes en hurlant qu’elle est poursuivie par des méchants, elle utilisera sa caractéristique Social. Dans tous les cas, si elle réussit elle sera hors de portée de ses poursuivants, ce qui était son objectif. Si elle échoue, elle sera rattrapée.

La fréquence des jets demandés est à la discrétion du maître de jeu. Le mode dit « macro » est utilisé lorsque l’action est longue, peu importante ou routinière. Ici, un jet de dé vaudra pour une scène entière par exemple.

A l’inverse, le mode « micro » est adapté aux situations rapides, stressantes ou demandant des efforts constants. Dans ce mode, les jets de dés sont nombreux et chaque échec ou réussite entraîne peu de conséquence individuellement. Les scènes d’actions sont un bon exemple où le mode micro peut être utilisé avec intérêt, mais ce n’est pas une obligation.

 Difficulté

Si le joueur tente une action vraiment difficile, son nombre de succès est réduit de la façon suivante :

  • -1 pour une action difficile
  • -2 pour une action très difficile
  • -3 pour une action héroïque

 Louna est en pleine représentation. Elle va marcher sur un fil à 10 mètre au-dessus du sol alors que des centaines de paires d’yeux la regardent. Elle a l’habitude mais l’action reste difficile. Elle lance ses dés et obtient deux succès. Elle en enlève un pour la difficulté de l’action. Elle réussit tout juste son équilibre, pour un numéro somme toute classique et sans surprise.

Attention, même si les héros sont des ratés pathétiques, Artefya est un univers héroïque. La plupart des actions des personnages devront être réussies. Le sel n’étant pas dans la réussite mais dans la qualité de celle-ci.

A moins de vraiment vouloir leur mettre des bâtons dans les roues (ou d’activer un défaut), il est normalement inutile de réduire le nombre de succès.

Défaut

Lorsque le défaut du personnage peut jouer contre celui-ci, le joueur décide de la difficulté qu’il souhaite s’imposer, entre un et trois points, en fonction de sa description. Plus la difficulté augmente (et plus la description est marrante) plus il regagnera de points de réserve après son jet.

Louna est toujours en train de s’enfuir (c’est une constante chez elle) lorsqu’elle arrive sur un marché aux papillons. A cause de son défaut « Tête en l’air », elle décide de s’y arrêter un instant, oubliant complètement les gardes à ses trousses pour observer les petits insectes colorés. Elle lance son prochain jet de poursuite avec une difficulté de 1 (elle enlèvera donc un succès) puis regagnera un point de réserve.

Il est possible de dépenser des points de se réserve même si un défaut est joué !

Spécialités

Si le personnage dispose d’une ou plusieurs spécialités utiles pour l’action en cours, le joueur peut lancer un dé de plus pour chacune d’entre elle.

Louna est une Acrobate, Membre du cirque à l’envers. Si elle tente une action demandant de l’agilité elle ajoutera 1d grâce à Acrobate. Si cette action est liée au cirque comme faire du trapèze ou marcher sur un fil, elle ajoutera 2d grâce à ses deux spécialités. Enfin si elle exige de son patron une meilleure place pour le show du lendemain elle ajoutera 1d grâce à Membre du cirque à l’envers.

Réserve

La réserve représente l’énergie d’un personnage et sa capacité à prendre des risques. Lors de n’importe quel jet de compétence, le joueur peut dépenser entre 1 et 3 points de sa réserve pour augmenter d’autant le nombre de dé qu’il lancera.

Engagement

S’il dépense un dé, le risque pris est minime. Si le jet est un échec, les conséquences ne seront pas graves et ne pourront durer longtemps.

S’il dépense deux dés, le risque pris est grand. Si le jet est un échec, les conséquences seront graves et pourront durer jusqu’à la fin du scénario en cours.

S’il dépense trois dés, le risque pris est maximum et en cas d’échec, les conséquences seront dramatiques et peut-être permanente.

Equipement

Si le personnage possède un équipement particulièrement approprié à l’action en cours, il ajoute entre 1 et 3 dés de bonus à son action en fonction de l’adéquation de l’équipement à l’action entreprise. S’il est facile de gagner un dé grâce à un outil en bon état et bien adapté (une épée pour trucider, une matraque pour assommer, un jeu d’outils pour crocheter, un livre barbant pour s’ennuyer), obtenir deux dés demandera des outils de grande qualité. Le bonus de trois dés sera réservé à l’utilisation d’outils dramatiquement appropriés, particulièrement efficaces, solides, éventuellement magiques.

Idées, descriptions et interprétation

Permet au personnage de gagner entre 1 et 3 dés pour une action si elle est bien décrite ou s’il y a une bonne idée derrière. Le maître de jeu détermine le gain en fonction de l’intérêt de l’idée, de la manière de décrire, si c’est amusant, si ça lui permet de rebondir et de faire avancer l’histoire, ou s’il veut récompenser une bonne interprétation du joueur.

Un gain de un dé devrait être possible très facilement. Pour deux dés il va falloir s’arracher un peu. Le bonus de trois dés devrait suivre une idée ou une interprétation mémorable et rare.

Entraide

Lorsque plusieurs personnages s’entraident, celui qui dirige l’action (probablement le personnage avec le plus de dés à lancer) ajoute un dé de bonus par aide significative. Certaines actions simple ne demandent que des bras et le bonus est accordé facilement, d’autres demanderont une certaine compétence et seuls les personnages disposant d’une spécialité appropriée pourront ajouter le bonus.

Le maître de jeu déterminera le nombre maximum de gens pouvant prendre part à l’action. De plus, si un personnage aidant dispose d’une spécialité appropriée, il peut utiliser des points de sa réserve selon la règle habituelle.

Un gros animal étrange et gris est appuyé nonchalamment sur le chariot de la diseuse de bonne aventure du cirque-à-l’envers. Le dresseur tente d’attirer la bête vers lui en lui donnant des ordres secs, Louna joue sur sa gourmandise en agitant une friandise devant sa trompe tandis que l’homme fort la pousse en dehors du chemin. Le dresseur dirige la manœuvre et lancera deux dés supplémentaires.

Comme pour les autres bonus, obtenir un dé est très simple, deux dés demanderont des efforts certains et trois dés seront réservées à une grande aide, très rare et très appropriée.


Le prochain chapitre traitera de l’opposition et de la récupération. Et en gros ce sera fini pour système lui-même.