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FuturDk

FuturdKIl y a moultes années j’ai travaillé à la refonte du système de jeu multivers dK, lui-même tiré de Lanfeust Jdr imaginé par Eric Nieudan. Cette refonte appelée dk2 (vla l’originalité) était une boite à outil très complète fruit du travail de trois auteurs, LG, Islaire et moi-même. Dans ce genre de cas, nous sommes forcément amené à faire des compromis, et le résultat, pour en être complètement jouable n’est pas complètement la vision d’un auteur.
En parallèle, pour tester certains mécanismes, et pour appliquer mes propres idées de game-design j’ai écrit ma propre version des règles : le FuturdK.
Initialement, je voulais utiliser ce système pour jouer à Shadowrun, n’ayant jamais apprécié la lourdeur de ses règles. J’ai fait jouer une campagne de Shadow mémorable, pleine de bruit, de fureur, de sang, de morts et de trahison et j’avoue vouer un véritable culte à ce jeu, encore aujourd’hui.
le FuturdK a été publié en OGL (en gros, faites en ce que vous voulez, mais mentionnez-moi), initialement sur le site du Gob’zink, un collectif d’auteur mais il semble ne plus être disponible au téléchargement.

A l’occasion de la (re)sortie du dk2 en pdf chez BBE, j’en profite pour remettre tout ce que j’avais fait en ligne, et je copie-colle l’article que j’avais fait à l’époque.


  • Le FuturdK c’est quoi ?
    Bonne question très cher. Très simplement, c’est l’adaptation du Dk2 à ma propre vision à moi que j’ai. Le dK2 se voulait un consensus. Mais en tant que boite à outils ultime elle peut/et doit être modifiée pour correspondre à l’utilisation de chaque Mj.
    Un certain nombre de choix conceptuels fort ont été faits et l’ensemble à été écrits dans une optique de jeu plus rapide, plus violente, moins héroïque (quoique) et très action.
  • Choix conceptuels ? Tu te la pètes ou bien ?
    Mais non. Un choix conceptuel c’est quand, pour un même problème, deux personnes ont deux solutions différentes. Par exemple, un thème qui doit te parler : le combat, hein mon petit bourrin adoré. Et bien saches qu’en FdK tout le monde peut manier toutes les armes. Il suffit d’avoir les compétences. D’ailleurs le FdK est en tout compétence.
    Le système de combat à distance et d’armes à feu par exemple est détaillé et fourmille de petites astuces et de possibilité.
  • Mais c’est tout figé en fait !
    Et bien même pas ! Malgré cette conversion, il est parfaitement possible de modifier, encore!, les règles, pour ton plus grand bonheur. Et c’est vraiment très simple, je donne même quelques, petites, explications à la fin du livre.
  • Y’a quoi dedans ?
    Le livre est divisé en plusieurs parties. Le cœur tout d’abord qui contient les règles de base, de la création de personnages aux règles sur le social, le combat, l’expérience et tutti quanti. Tu peux parfaitement jouer uniquement avec le coeur, d’ailleurs il est fait pour ça. Besoin de rien. Non, pas envie de toi, je te rassure petit coquin. En plus, tout est expliqué dedans, même les Krâsses !
    Ensuite, les modules. Chaque module contient des règles spécifiques sur un sujet précis comme l’usage des drogues (tu crois que je t’ai pas vu?), les poursuites, la folie, la survie etc. Lorsque tu souhaiteras adapter ton propre univers (ou films, ou bd, ou livre – mais si tu sais, c’est comme des bds mais sans images), tu choisiras de prendre tel ou tel module pour coller à l’ambiance.
    De plus, chaque module se termine par une page contenant toutes les tables. C’est très utile pour se retrouver rapidement ou pour se fabriquer un zouli écran avec ses mimines.
    Enfin, une feuille de personnage spécifique. Oui j’aime bien avoir plein de feuilles, on a l’impression d’avoir un perso balaise avec ça.
  • On peut jouer quoi avec ?
    Mais tout ! Absolument tout ! Bon je t’avoue que pour l’instant, le FuturdK s’adresse plutôt aux univers contemporain et futuriste (d’où le titre petit malin). Mais rien n’empêche de jouer en fantastique, en med-fan, en préhistorique, en ouesterne ou en space op hein. Bon ok, y’a pas encore de module sur la Magie ou les vaisseaux spatiaux. Mais pour peu que tu ramènes des copains pour me le demander à plusieurs ou que tu te sortes les doigts pour le faire toi-même et le mettre en ligne pour tout le monde, ça devrait être bon.
  • Ça doit être hyper cher non ?
    Ah ah ah. C’est la crise n’est-ce pas ? Chacun la combat comme il peut et moi je la combat par la gratuité. Oui, tu as bien lu. Il n’est pas illégal de télécharger le FuturdK ! C’est même conseillé/demandé/supplié…hem !
    Et oui, gratuit c’est pas cher.
    Alors ? Heureux ?
  • Y’en à d’autres des qui se la racontent comme toi ?
    Beaucoup de membres du forum John doe font leur propre sauce. Toutefois l’un deux, le sieur Islaire, à été encore plus loin, encore plus haut, encore plus fort et propose, lui aussi, une totale conversion du dK2 : Le Divin Système. Presque aussi bien que le FuturdK, c’est dire.
  • Et on le trouve où ton machin ?

Téléchargement ici

FuturdK

 

 

Artefya – Système de jeu #1

MécaniqueOn rentre dans le vif du sujet, dans la règle pure et dure. Je ferai deux articles pour éviter d’être trop long sur le blog mais sachez que le système tient sur 6 pages Word. Autant dire pas grand-chose.
Il y a deux petits chapitres qu’il faudra expliquer plus précisément, ce sera fait dans un article spécifique.


Règle preum’s

Comme dans n’importe quel jeu de rôle, les joueurs et le maître de jeu parleront tour à tour (plus probablement tous ensemble dans un joyeux et bruyant bordel) pour décrire les situations et les actions des divers personnages. Tant que tout le monde est d’accord sur l’histoire et que personne ne s’oppose à l’action en cours, alors il n’y a pas de raisons de s’interrompre. En tant que maître de jeu, prenez en compte les spécialités des personnages pour décider de la réussite d’une action. S’il n’y a pas de danger ou de stress, un personnage qui dispose d’une spécialité en rapport avec l’action réussi automatiquement. Ne ralentissez pas le rythme !

Si lors d’une description, un joueur ou le maître de jeu n’est pas d’accord avec un autre joueur sur le déroulement d’une action ou d’une suite d’action, alors un jet de dés les départagera.

Faire un jet

Lorsqu’un personnage tente une action (ou une série d’action), le joueur impliqué doit lancer les dés. Pour cela, le maître de jeu détermine la caractéristique la plus utile pour cette action. Le joueur lance autant de dé, chaque résultat pair est un succès.

Le système s’appelle Face8, car à l’origine le jeu ne se jouait qu’avec des dés à huit faces. Pour des raisons statistiques avec pleins de calculs savants, il avait été décidé qu’un succès ne se produisait que lorsque un dé tombait sur 6,7, ou 8. Et puis après quelques dizaines de parties, je me suis aperçu qu’attraper une poignée de dés sur la table sans prendre en compte leur nombre de face et de les lancer tels quels était tout aussi marrant et encore plus efficace. Et ça simplifiait les calculs.

Plus il y a de succès, plus la réussite est éclatante.

  • 1 succès : Réussite passable, de justesse, d’un cheveu. L’action est réussie mais sans panache et sans avantage supplémentaire.
  • 2 succès : Réussite normale. L’action est réussie, pas de chichi, pas de discussion, c’est nickel.
  • 3 succès : Réussite supérieure. Le personnage obtient un avantage supplémentaire à déterminer par le maître de jeu. Par exemple, il peut aller plus vite ou être plus efficace.
  • 4 succès : Réussite extraordinaire. Le personnage réussit parfaitement son action et gagne des avantages supplémentaires à déterminer avec le maître de jeu.

Si aucun dé ne montre de succès alors l’action est un échec. Non seulement c’est raté mais de manière spectaculaire ou particulièrement dangereuse. Il n’y a pas d’échec simple.

La caractéristique utilisée n’est pas forcément évidente et le maître de jeu devra impérativement s’aider de la description de l’action entreprise par le personnage.

Louna doit se rendre très rapidement d’un point à un autre de la ville, disons dans une cachette, parce qu’elle serait malencontreusement poursuivie par des gens qui lui veulent du mal. La police ? Ouiiii si vous voulez… Bref. Si Valérie, sa joueuse, décrit que Louna court à toute vitesse, passe par des fenêtres étroites et saute de toits en toits, il est probable que la caractéristique utilisée sera l’Action. Si elle annonce que son personnage se rappelle de ruelles obscures, des raccourcis passant par les quartiers éteints alors elle fera un jet de Savoir. Si enfin elle fonce vers des gardes en hurlant qu’elle est poursuivie par des méchants, elle utilisera sa caractéristique Social. Dans tous les cas, si elle réussit elle sera hors de portée de ses poursuivants, ce qui était son objectif. Si elle échoue, elle sera rattrapée.

La fréquence des jets demandés est à la discrétion du maître de jeu. Le mode dit « macro » est utilisé lorsque l’action est longue, peu importante ou routinière. Ici, un jet de dé vaudra pour une scène entière par exemple.

A l’inverse, le mode « micro » est adapté aux situations rapides, stressantes ou demandant des efforts constants. Dans ce mode, les jets de dés sont nombreux et chaque échec ou réussite entraîne peu de conséquence individuellement. Les scènes d’actions sont un bon exemple où le mode micro peut être utilisé avec intérêt, mais ce n’est pas une obligation.

 Difficulté

Si le joueur tente une action vraiment difficile, son nombre de succès est réduit de la façon suivante :

  • -1 pour une action difficile
  • -2 pour une action très difficile
  • -3 pour une action héroïque

 Louna est en pleine représentation. Elle va marcher sur un fil à 10 mètre au-dessus du sol alors que des centaines de paires d’yeux la regardent. Elle a l’habitude mais l’action reste difficile. Elle lance ses dés et obtient deux succès. Elle en enlève un pour la difficulté de l’action. Elle réussit tout juste son équilibre, pour un numéro somme toute classique et sans surprise.

Attention, même si les héros sont des ratés pathétiques, Artefya est un univers héroïque. La plupart des actions des personnages devront être réussies. Le sel n’étant pas dans la réussite mais dans la qualité de celle-ci.

A moins de vraiment vouloir leur mettre des bâtons dans les roues (ou d’activer un défaut), il est normalement inutile de réduire le nombre de succès.

Défaut

Lorsque le défaut du personnage peut jouer contre celui-ci, le joueur décide de la difficulté qu’il souhaite s’imposer, entre un et trois points, en fonction de sa description. Plus la difficulté augmente (et plus la description est marrante) plus il regagnera de points de réserve après son jet.

Louna est toujours en train de s’enfuir (c’est une constante chez elle) lorsqu’elle arrive sur un marché aux papillons. A cause de son défaut « Tête en l’air », elle décide de s’y arrêter un instant, oubliant complètement les gardes à ses trousses pour observer les petits insectes colorés. Elle lance son prochain jet de poursuite avec une difficulté de 1 (elle enlèvera donc un succès) puis regagnera un point de réserve.

Il est possible de dépenser des points de se réserve même si un défaut est joué !

Spécialités

Si le personnage dispose d’une ou plusieurs spécialités utiles pour l’action en cours, le joueur peut lancer un dé de plus pour chacune d’entre elle.

Louna est une Acrobate, Membre du cirque à l’envers. Si elle tente une action demandant de l’agilité elle ajoutera 1d grâce à Acrobate. Si cette action est liée au cirque comme faire du trapèze ou marcher sur un fil, elle ajoutera 2d grâce à ses deux spécialités. Enfin si elle exige de son patron une meilleure place pour le show du lendemain elle ajoutera 1d grâce à Membre du cirque à l’envers.

Réserve

La réserve représente l’énergie d’un personnage et sa capacité à prendre des risques. Lors de n’importe quel jet de compétence, le joueur peut dépenser entre 1 et 3 points de sa réserve pour augmenter d’autant le nombre de dé qu’il lancera.

Engagement

S’il dépense un dé, le risque pris est minime. Si le jet est un échec, les conséquences ne seront pas graves et ne pourront durer longtemps.

S’il dépense deux dés, le risque pris est grand. Si le jet est un échec, les conséquences seront graves et pourront durer jusqu’à la fin du scénario en cours.

S’il dépense trois dés, le risque pris est maximum et en cas d’échec, les conséquences seront dramatiques et peut-être permanente.

Equipement

Si le personnage possède un équipement particulièrement approprié à l’action en cours, il ajoute entre 1 et 3 dés de bonus à son action en fonction de l’adéquation de l’équipement à l’action entreprise. S’il est facile de gagner un dé grâce à un outil en bon état et bien adapté (une épée pour trucider, une matraque pour assommer, un jeu d’outils pour crocheter, un livre barbant pour s’ennuyer), obtenir deux dés demandera des outils de grande qualité. Le bonus de trois dés sera réservé à l’utilisation d’outils dramatiquement appropriés, particulièrement efficaces, solides, éventuellement magiques.

Idées, descriptions et interprétation

Permet au personnage de gagner entre 1 et 3 dés pour une action si elle est bien décrite ou s’il y a une bonne idée derrière. Le maître de jeu détermine le gain en fonction de l’intérêt de l’idée, de la manière de décrire, si c’est amusant, si ça lui permet de rebondir et de faire avancer l’histoire, ou s’il veut récompenser une bonne interprétation du joueur.

Un gain de un dé devrait être possible très facilement. Pour deux dés il va falloir s’arracher un peu. Le bonus de trois dés devrait suivre une idée ou une interprétation mémorable et rare.

Entraide

Lorsque plusieurs personnages s’entraident, celui qui dirige l’action (probablement le personnage avec le plus de dés à lancer) ajoute un dé de bonus par aide significative. Certaines actions simple ne demandent que des bras et le bonus est accordé facilement, d’autres demanderont une certaine compétence et seuls les personnages disposant d’une spécialité appropriée pourront ajouter le bonus.

Le maître de jeu déterminera le nombre maximum de gens pouvant prendre part à l’action. De plus, si un personnage aidant dispose d’une spécialité appropriée, il peut utiliser des points de sa réserve selon la règle habituelle.

Un gros animal étrange et gris est appuyé nonchalamment sur le chariot de la diseuse de bonne aventure du cirque-à-l’envers. Le dresseur tente d’attirer la bête vers lui en lui donnant des ordres secs, Louna joue sur sa gourmandise en agitant une friandise devant sa trompe tandis que l’homme fort la pousse en dehors du chemin. Le dresseur dirige la manœuvre et lancera deux dés supplémentaires.

Comme pour les autres bonus, obtenir un dé est très simple, deux dés demanderont des efforts certains et trois dés seront réservées à une grande aide, très rare et très appropriée.


Le prochain chapitre traitera de l’opposition et de la récupération. Et en gros ce sera fini pour système lui-même.

Artefya – Création de personnage

Pour alterner avec les phases du pur background, je vais commencer une petite série d’article sur le système de jeu. Je suis en pleine phase de réécriture et de simplification. J’espère que cela restera lisible et efficace en jeu.


 

Entrée

Les personnages d’Artefya sont d’abord et avant tout des tocards, des inadaptés, des marginaux. Ils sont peut-être des héros mais personne ne s’en rend compte. C’est le moment de choisir un concept, et surtout un nom pour ce héros en devenir.

Pour faciliter la compréhension de ce système, nous allons suivre la création du personnage de Valérie. Il s’agira de Louna, une jeune elfe un peu mystique, acrobate au Cirque-à-l’envers et cambrioleuse à ses heures perdues.

Plat principal

Un personnage d’Artefya dispose de 5 caractéristiques :

  • Perception. Cette caractéristique permet de percevoir son environnement, par exemple pour trouver des indices, repérer une sortie ou sentir venir une embuscade.
  • Action. Cette caractéristique permet de se sentir à l’aise dans toutes les situations d’action. Combat, poursuite, sauts, dès que l’adrénaline entre en jeu, c’est de l’action.
  • Social. Permet de régler toutes les situations sociales. Négociation, Séduction, Politique, mais aussi se faire bien voir, s’intégrer dans un milieu particulier ou donner des ordres. Vous noterez que Social n’a aucun rapport avec la beauté, purement subjective, et sujette à interprétations quand tant d’autres races se mélangent dans les rues de la ville.
  • Savoir. La capacité du personnage à restituer ses connaissances mais aussi sa mémoire et sa faculté à apprendre rapidement.
  • Psychisme. Est utile pour résister à la folie, à la peur et toutes ces sortes de choses qui piquent un peu la tête. Il s’agit aussi de la volonté, du courage et même du sang-froid du personnage.

Un personnage débutant doit répartir 12 points entre ses caractéristiques avec un minimum de 1 et un maximum de 4 points. Un personnage avec une caractéristique à 0 de manière permanente est gravement handicapé.

Louna est un personnage agile et rapide. Par contre elle est un peu tête en l’air. Elle n’a jamais reçu d’éducation au sens strict du terme et préfère souvent rester seule à s’entrainer.

Elle répartit ses caractéristiques de la façon suivante : Perception 2, Action 4, Social 1, Savoir 2, Psychisme 3.

Accompagnement

En plus de ces caractéristiques, les personnages possèdent des spécialités. Ce sont des domaines particuliers que le personnage connait bien, qu’il maitrise, qu’il a l’habitude de pratiquer.

Il existe deux types de spécialités : les vocations et les intérêts.

Vocations

Les premières regroupent un ensemble complet de connaissance. Il s’agit souvent d’un métier comme Guerrier, Voleur, Prêtre, Magicien, Citadin, Fermier etc.

Intérêts

Les intérêts indiquent une compétence restreinte mais probablement plus efficace : Tirer à l’arc, Repérer les objets de valeur, S’enfuir en courant, Désactiver une alarme magique, etc.

Un intérêt peut aussi être une motivation, ce qui pousse un personnage à agir mais aussi un bien particulier, un ami ou une relation. Dans ces derniers cas, la spécialité peut être perdue. Le maître de jeu devra bien sûr faire en sorte que ce ne soit pas le cas, l’objet ou la relation pouvant toujours être retrouvé ou restaurée. Dans le cas extrême où il n’y a pas de retour possible, il est de bon ton d’autoriser le joueur à choisir une autre spécialité en remplacement.

Elles peuvent aussi se recouper mais ne peuvent être deux fois la même. Par exemple, un personnage peut être un « Guerrier », « Maitriser le combat à l’épée », et apprécier le « Combat contre les orques ». Par contre il ne peut prendre deux fois « Maitrise du combat à l’épée ».

Un personnage débutant commence toujours avec une vocation et trois intérêts.

Louna est une Acrobate, ce sera sa vocation. Elle peut courir, sauter, tomber, jongler, et marcher en équilibre. Elle fait partie du Cirque-à-l’envers et peut donc faire appel à quelques amis et obtenir de l’aide ou des informations. Ce sera son premier intérêt qu’elle peut noter : « Membre du cirque-à-l’envers ». En observant et s’entrainant avec d’autres membres du cirque elle a appris à manier les couteaux, pour se battre, les lancer ou couper des liens. Voilà son deuxième intérêt: « Maitrise des couteaux ». Enfin en tant qu’elfe, elle dispose d’une très bonne oreille. Elle note son troisième intérêt : « Bonne ouïe ».

LounaRepos

Le repos est une spécialité particulière qui indique de quelle manière celui-ci décompresse après une situation de stress ou de fatigue. Elle peut être liée à son caractère, à ses motivations ou à une situation donnée. Un barbare peut se défouler en brisant quelques chaises dans un bar, ou en allant boire jusqu’à s’écrouler ou encore en laissant éclater sa colère contre ses infortunés compagnons qui ne l’ont pas assez soutenu.

Un personnage d’Artefya débutant doit choisir une, et une seule, manière de décompresser.

Louna aime passer du temps seule, assise sur un toit à regarder la lune. C’est comme cela qu’elle se détend.

Le cheveu dans la soupe

Tous les personnages d’Artefya possèdent aussi un défaut, une blessure, un secret bien gardé, quelque chose que le maître de jeu pourra utiliser pour impliquer les personnages encore plus efficacement dans la trame de ses histoires. Ce défaut peut aussi être utilisé par les joueurs pour guider leur interprétation et, pour les plus prosaïques, en retirer des avantages en jeu comme vous le verrez par la suite.

Il ne faut pas hésiter à le rendre intéressant, ridicule, drôle ou pathétique.

Louna est tête en l’air. Elle est facilement distraite et a du mal à se concentrer. Elle note son défaut : « Tête en l’air ».

S’il le souhaite vraiment, un joueur peut acquérir un deuxième défaut qui lui servira à personnaliser davantage son héros. En échange, il peut ajouter un intérêt supplémentaire.

Un personnage débutant ne peut avoir plus de deux défauts.

Les épices

Le personnage est presque terminé. Maintenant il faut l’étoffer et le décrire un peu plus. Pour chaque spécialité et chaque caractéristique, le joueur déterminera un effet visible ou une phrase d’explication. Par exemple, un joueur choisi comme vocation: « Guerrier ». Quel sera l’effet visible ? Aura-t-il de gros muscles roulants sous une peau huilée ? Sera-t-il systématiquement attiré par les grosses armes et les grosses armures, posant des questions tout le temps dès qu’il rentre dans un magasin ? Aura-t-il une demi-douzaine de lames acérées sur son dos et à sa ceinture ?

Ce même personnage dispose d’une caractéristique Action à 3, ce qui est élevé mais pas exceptionnel. Doit-il cette valeur à son entrainement bien qu’il y fasse parfois des entorses ? Est-ce dû à sa grande vivacité ? Ou au contraire au fait qu’il ne lâche jamais sa proie lorsqu’il agit ?

Ces indications typent un personnage mais n’ont pas de règle en termes de jeu. Elles n’ajoutent aucun bonus.

Valérie réfléchit à son personnage et le décrit comme suit :

Perception 2 (parfois distraite, elle fixe l’horizon)
Action 4 (fine et agile)
Social 1 (parle très peu et d’une toute petite voix)
Savoir 2 (Louna n’aime pas lire)
Psychisme 3 (par contre elle comprend rapidement, surtout quand l’interlocuteur à l’air un peu mystique)

Membre du cirque-à-l’envers (Un tatouage représentant un pendu est inscrit sur sa main droite)
Maitrise des couteaux (Louna cache un couteau dans sa botte et un autre dans sa manche)
Bonne ouïe (comme beaucoup d’elfes, Louna a de longues oreilles pointues)

Tête en l’air (malgré cela, elle fait souvent répéter les gens qui lui parlent)

Le dessert

Chaque personnage dispose d’une capacité spéciale : la réserve. Le joueur peut nommer cette réserve comme il le souhaite : Sixième Sens, points d’Héroïsme, point de Chance, Karma, Energie, Jauge de puissance etc. Quel que soit son nom, la réserve fonctionne de la même façon (Voir le chapitre sur la réserve).

Un personnage débutant commence avec une réserve de 6 points.

Valérie décide que Louna est naturellement chanceuse. Elle nomme sa réserve : « Bonne étoile » et y inscrit le chiffre 6.

Le pousse-café

Bien que la création technique soit simple, imaginer un personnage et ses spécialités n’est pas aisé pour tout le monde. Surtout pour les débutants, dans le jeu de rôle en général et Artefya en particulier. C’est pourquoi vous trouverez un peu plus loin quelques exemples de personnages ou de rôles que les joueurs pourront endosser avec un minimum de travail d’adaptation.

(Optionnel) Races

Artefya est peuplé d’un grand nombre de races différentes. Des nains, des elfes et des petits-hommes bien sûr pour les classiques mais aussi des gobelins, des golems, des hommes-animaux pour les moins classiques. Hé, ce n’est pas fini, vous pouvez aussi jouer des races étranges et rares comme des marionnettes animées, d’anciens dieux redevenus mortels ou encore des homachines fusion de chair et de magie.

Si le maître de jeu l’autorise, vous pouvez incarner une de ces races et choisir vos spécialités parmi la liste indiquée. Dans ce cas, vous devez prendre un défaut supplémentaire dans la liste données pour la race.

Les races et leurs avantages sont décrits au chapitre correspondant (voir page XXX).

(Optionnel) Des personnages épiques

Le système de création de personnage est défini de telle manière que pour qu’un personnage soit vraiment puissant dans un domaine, il doit se creuser la tête pour trouver des spécialités différentes mais pouvant se recouvrir dans certains domaines. Si nous reprenons l’exemple du guerrier, pour être un maitre d’arme, il devra cumuler par exemple les spécialités de Combattant redoutable, Maitre de l’épée, Combat contre les orcs etc…

Le but de ce système est de pousser les joueurs à créer des personnages originaux et surtout différents et aux compétences larges. Le problème c’est que les personnages risquent de se ressembler, notamment lors de combat, car tout le monde aura le même nombre de dés pour une action donnée et ce quel que soit ses talents spécifiques.

Pour corriger cela, et si vous sentez qu’il s’agit d’un vrai problème, autorisez les joueurs à choisir plusieurs fois la même spécialité pour son personnage.

Dès lors, le bonus obtenu grâce à la spécialité n’est plus de 1 seul dé, mais d’autant de dé que la valeur de la spécialité.

Notre guerrier pourra donc avoir « Maitrise de l’épée  3 » si ça lui chante. Il sera évidemment extrêmement spécialisé mais d’autant plus efficace dans son domaine.

Conseil pour la création de personnage

Choisir ses spécialités est une tâche qui peut être ardue. Notamment si les joueurs sont débutants. En effet, s’agissant de simples mots ou phrases, si ce n’est pas bien défini, vous risquez d’avoir à vous lancer dans de nombreuses négociations pour savoir si le joueur peut utiliser cette spécialité ou non en fonction de l’action demandée. Et les négociations prenant place en jeu risquent de ralentir le rythme et de vous sortir de l’histoire.

Les spécialités sont ce qui définit un personnage. Et non pas l’inverse ! C’est-à-dire qu’il sera d’autant plus facile de comprendre ce que recouvre une spécialité si le personnage lui-même est parfaitement clair dans la tête de tout le monde. Contrairement à beaucoup de système, un personnage peut difficilement être construit à la volée simplement en piochant des compétences ou des pouvoirs dans des listes.

Avant même de réfléchir aux spécialités, posez-vous les bonnes questions.

  • Qui est mon personnage ? Trouver un nom devrait être la première étape. Vous verrez qu’étrangement beaucoup de choses découlent du nom.
  • Quelle est sa race ? Parfois, vous voudriez jouer un membre d’une race précise. Parce que leurs spécialités vous amusent, ou parce que c’est comme ça, vous voulez jouer un nain et puis c’est tout.
  • A-t-il un métier ? Un hobby ? Il peut s’agir d’une mention classique comme Guerrier ou Voleur mais c’est encore mieux si vous impliquez votre personnage dans le monde. Par exemple, un guerrier pourrait être un soldat de la caserne artefyenne, un membre du guet, un ex-barbare civilisé, un mercenaire rangé, un garde de banque, un membre d’une unité d’intervention mécathurgique etc.
  • Fais-t-il parti d’une organisation ? D’une association ? Cette question peut tout à fait être liée à la précédente. Mais vous pouvez aussi répondre à celle-ci avant. Beaucoup d’organisations n’emploient pas qu’un seul type de compétence mais si vous voulez vous faciliter la tâche, l’organisation donne des types de personnages tout fait. Après tout, la guilde des druides-paysagistes emploie des gens versés dans la magie de la nature, les alchilers : des chimistes, le gant de velours : des assassins, etc.
  • Qu’aime-t-il faire ? Si vous trouvez quelque chose que le personnage aime faire vous avez déjà résolu plusieurs problèmes. D’une part, son repos est défini directement, d’autre part, vous pouvez aisément imaginer un intérêt qui en tire parti.
  • A quoi est-il vraiment mauvais ? Si vous n’avez pas d’idée, prenez le contre-pied de votre vocation ou de votre organisation. Artefya regorge de voleurs maladroits, de guerriers peureux, de mages qui ne savent pas lancer un sort ou de mécathurge manchots.

Ca y’est ? Vous avez tout trouvé ? Parfais, maintenant il faut que le maître de jeu l’approuve. C’est le moment de négocier. Et pour cela, appuyez-vous sur le chapitre les épices un peu plus haut. N’hésitez pas à écrire à quoi correspond la spécialité, à donner quelques exemples et contre-exemples. Il ne s‘agit pas d’écrire un roman mais quelques lignes peuvent suffire à se faire une idée précise de ce que vous pouvez faire ou pas.

Si vous avez toujours un peu de mal, regardez comment sont construits les personnages non joueurs dans les scénarios ou dans le chapitre sur les races, vous devriez y voir plus clair.


Disclaimer

Artefya – Cartographie sommaire et mouvante #3

Ce troisième chapitre est consacré au centre administratif d’Artefya. Ce quartier est celui qui a subi le moins de modifications depuis les 20 dernières années.

Les descriptions suivantes ne sont pas exhaustives (mais qui peut prétendre tout connaitre de la ville ?) et bien d’autres administrations existent, chacune avec ses lois, ses règles contradictoires et ses formulaires A38 à remplir.


Place des grands hommesLa place des grands hommes

C’est ici, dans ce quartier très chic du centre Artefyen que se trouvent les bâtiments administratifs ainsi que les instances des guildes et sociétés les plus prestigieuses.
La société mécathurgique d’Artefya y possède un superbe édifice à l’architecture ancienne et classieuse.
Le nom de la place vient des quatre gigantesques statues placées dans l’allée en face de la mairie. Celles-ci représentent les quatre fondateurs d’Artefya. La plaque indiquant le nom du quatrième, un homme à l’allure fine, de grande taille et portant une fine moustache, est brisée, et personne ne semble savoir qui était celui représenté par la statue.

Une statue dont personne ne semble se rappeler le modèle ? Un mage de grande puissance disparu sans laisser de trace ? Ne serait-ce qu’une simple coïncidence ?

La mairie

Prolongeant la place des grands hommes, la mairie est un grand bâtiment de trois étages situé en centre-ville. Un large escalier de marbre dont les marches lisses sont creusées par l’usure mène à l’entrée principale. L’intérieur est un labyrinthe de couloirs et de portes menant le plus souvent à des impasses ou à un autre service que celui recherché.

La mairie grouille de monde en permanence. A divers endroits des golems sont chargés de renseigner et d’aider les visiteurs mais avec peu de succès, ceux-ci ayant du mal à comprendre le fonctionnement des automates.
Trois fois par semaine, le matin, le maire accueille le public et écoute les doléances. N’importe qui peut s’inscrire, seul ou en groupe, et présenter ses demandes au maire, en personne ou à ses adjoints, qui se fait un devoir d’y répondre le mieux possible. Tout n’est pas réalisable mais l’édile à la réputation d’un homme d’une grande sagesse et ses refus sont toujours circonstanciés. Une telle disponibilité étant plutôt insolite et la liste d’attente longue, il n’est pas rare d’attendre plusieurs mois avant d’obtenir une audience.

Le maire est un grand bonhomme grassouillet au regard franc et aux rouflaquettes rousses répondant au nom d’Exérine Lupest. C’est un mécathurge convaincu, membre de la société mécathurgique d’Artefya depuis sa création. Régulièrement réélu, il est en place depuis plus de trente ans et n’a jamais rencontré d’adversaire politique à sa mesure. Rusé, intelligent, calme et dévoué, il gère apparemment sa ville d’une manière chaotique. Pourtant, il sait parfaitement ce qu’il fait et sur quel levier tirer pour obtenir le résultat souhaité. Il s’appuie énormément sur les guildes à qui il confère, officieusement, nombre de pouvoirs pour s’autogérer. Il intervient personnellement, ou grâce à la milice, uniquement lorsque les choses dégénèrent et qu’une faction ne joue plus le jeu.
Il est pro-mécathurgie et même s’il se montre vaguement tolérant envers les anciennes croyances, il les cantonnera systématiquement dans un rôle trivial ou folklorique.

Du haut de son bureau, le Maire observe Artefya, réfléchit à ce qu’il a déjà accompli et à ce qui lui reste à faire. Il lui reste si peu de temps.

Exérine Lupest
Vénère la magie comme un dieu. Connaît la politique et cherche à étouffer lentement les anciens cultes.
Motivations : Faire progresser Artefya, quoi que cela puisse vouloir dire.
Citations : « Je vous écoute, n’ayez pas peur, vous pouvez parler en confiance »
« Moui, moui, mooouui, mais non »
« C’est intéressant mais je crois qu’on va plutôt faire autrement »

  • Moi j’la connais la vérité sur le maire. Je suis sûr que c’est un démon orthogonal particulièrement vicieux et patient qui voit dans le chaos Artefyen une suite logique de calculs mathématiques. Je pense qu’il a fait un pari ou un concours et qu’il espère bien le gagner.
  • N’importe quoi. En fait le maire c’est un dieu très ancien et très puissant qui fait des expériences sur les humains. Il veut faire progresser la civilisation pour ensuite lancer une guerre contre les suivants d’autres dieux très anciens.
  • Et si le maire, ben c’était juste un mec normal ? Un gars sans pouvoir particulier, sans agenda secret. Un politicien de génie qui ne voudrait que le bien des Artefyen. Non ?
  • Ouais c’est ça. Arrête de te mettre la pile à l’envers, tu veux ?

La banque

La banque centrale d’Artefya est située à la frontière séparant les anciens des nouveaux quartiers sur une place gigantesque au passage piéton intense.
Bâtiment haut d’un seul étage, sa façade rude donne une impression de solidité rustique. Une grande double-porte aux lourdes ferrures ferme l’entrée et est protégée par deux ogres gigantesques en uniforme sang et or.
L’intérieur est constitué d’un labyrinthe de cloisons mobiles menant à une dizaine de caisses tenues par les employés. Deux ogres impressionnants patrouillent en permanence, de jour comme de nuit. De plus, la société Magelock peut intervenir moins de 20 secondes après le déclenchement d’une alarme (Voir Les Organisations).

Un tunnel mène à un sous-sol où se trouvent les salles des coffres. Ceux-ci sont protégés magiquement par toutes sortes de runes. Pour les ouvrir, l’employé ayant autorité utilise une clé formée de deux morceaux. L’un appartient à la banque, l’autre au client. Une fois la porte ouverte, l’employé attend à l’extérieur.

Chaque coffre est un demi-plan spécifique, une sorte de poche de réalité, un décalage d’un millimètre dans l’univers. Il est impossible d’y entrer ou d’en sortir autrement que par l’entrée principale et avec la double-clé.

Les ogres
Créatures parfaitement civilisées, efficaces et intelligentes, ce sont les meilleurs employés de Magelock. Les ogres sont très bien payés et le poste qu’ils occupent est très respecté au sein d’Artefya.
Motivations : S’intégrer à la haute société Artefyenne. Faire son job.
Citations : « Vous n’avez rien à faire là »
« On vous a à l’œil »
« Pivert à Corbeau, un groupe d’aventuriers vient d’entrer, tenez vous prêt à intervenir. »

Artefya – Guide de la faune Artefyenne #2

La mécathurgie

Tout habitant sait se servir d’un objet mécathurgique dans ses fonctions de base. Tout le monde à appris à allumer un mécalux personnel en passant sa main devant le runerupteur, déclencher son four en alignant les signes mystiques ou mettre en marche son BotaMénage d’un geste du pied. La plupart du temps cela fonctionne bien mais parfois pas. Ou alors l’utilisateur essaye de lui faire faire quelque chose de non prévu ou encore se croyant plus malin ou compétent que son voisin essaye de modifier ou de réparer lui-même un objet. Évidemment, la technologie étant ce qu’elle est, le résultat est souvent catastrophique et parfois explosif. Pour pallier aux problèmes de la vie courante, une organisation existe : les mécatechs. En échange d’un abonnement, ils viennent chez vous une fois par mois pour vérifier les installations et recharger les machines autonomes et interviennent à la demande en cas de panne.
La plupart des quartiers sont reliés à la pile par des lignes mystiques constituées de runes inscrites sur le sol ou enfouies dans les rues permettant aux foyers de fonctionner. Ce n’est pas forcément le cas dans les quartiers éteints.

L’argent

Coupelle d'orQuoi de plus facile pour un mage que de créer de l’or ? Les Artefyens ont trouvé une solution au problème de la fausse monnaie : la certification.
La monnaie d’Artefya est une mesure spécifique de poudre d’or spécialement traitée et mise en bouteille.
Celles-ci sont graduées et les marchands disposent souvent de deux systèmes destinés à détecter les faux : une balance précise pour vérifier le poids de l’or et un réactif alchimique qui crépite lorsque l’or n’en est pas ou n’a pas été correctement enchanté.
L’or extrait des mines est raffiné par un procédé magique exclusif appelé Poudréfaction. La caste des Poudréfacteurs, qui ne rend de compte qu’au maire, garde jalousement le secret de ce procédé et traque les bavards sans pitié.

On peut définir quatre valeurs couramment utilisée :

  • La fioline, de très petite taille, contient l’équivalent d’1po.
  • La flaconnade, de la taille d’une potion, peut contenir une dizaine de fiolines.
  • La boutanche pourrait contenir l’équivalent d’une demi-bouteille de vin ou une centaine de fiolines.
  • La déciboutanche s’utilise lors de grosses transactions et contient près de 1000 fiolines.

Les poudréfacteurs ont leurs propres chasseurs spécialisés dans la recherche et l’élimination des traitres : les Tamiseurs.

Les aventuriers peuvent toujours faire certifier leur or à la banque (une fois réduit en poussière et enchanté convenablement) pour un coût d’à peine 20% de la valeur à convertir. Certains marchands acceptent aussi directement l’or non certifié mais ne rendent pas la monnaie.

Je connais un Alchiler dans le quartier éteint qui peut t’échanger ton or du dehors pour la moitié du prix.

Certains habitants sont spécialisés dans la récupération de poudre d’or tombée sur le sol, entre les pavés ou entre les lames du plancher d’une auberge, entre les murs ou carrément sous les chaussures. On les appelle les gratteurs. Ils proposent souvent leurs services en interpellant les habitants et s’entendent souvent répondre : « va te gratter ».

Les transports

  • Artefya est une très grande ville, en conséquence elle dispose de plusieurs moyens de transport, plus ou moins fiables.
    La marche à pied reste le sport le plus répandu. Lorsqu’on ne rentre pas dans les quartiers éteints, il s’agit encore de la possibilité la plus sûre. La criminalité réellement dangereuse reste faible et si les piétons ne font pas d’histoire, tout va pour le mieux.
  • Les cercles de téléportation. Il en existe de plusieurs tailles réparti dans toute la ville. La plupart desservent les places principales et les entrées. Il s’agit du moyen le plus rapide et le moins dangereux. Toutefois il est cher et tombe en désuétude face à la montée des solutions mécathurgiques. De plus, le système n’est quasiment plus entretenu et on a du mal à trouver des pilotes téléporteurs parmi les mages sortant de l’université.

C’est le système complet qui tombe en rade. Il reste encore quelques gros pôles qui fonctionnent, des zones commerciales importantes. Le reste ben c’est toutes les petites lignes qui ne sont plus entretenues. Alors parfois les téléportations se passent mal, les personnes disparaissent quelques minutes ou quelques heures avant de revenir, bloquées dans une dimension parallèle. Pour l’instant il n’y pas eu d’accidents d’importance mais qui sait ? J’ai entendu dire que tout un groupe de voyageurs s’étaient retrouvé dans les sous-sols d’Artefya, dans un très ancien cercle qui avait été désactivé depuis des années. Le pilote a mis plusieurs minutes pour réaligner ses runes et repartir, minutes pendant lesquels les voyageurs se sont retrouvés face à de drôle de monstres. Je vous dis qu’il y a des trucs vraiment louches dans les entrailles de la cité…

  • Les taxi-sauteurs utilisent une cabine de métal et de bois dans laquelle 2 personnes au maximum peuvent monter et s’arnacher. Un pilote chausse un appareillage compliqué puis enclenche la cabine sur son dos. Des leviers et manivelles permettent ensuite d’activer des pistons pour faire sauter la cabine de toit en toit. D’ailleurs les propriétaires des toits servant d’arrivée aux taxi-sauteurs sont souvent rémunérés pour préparer la piste du mieux possible. Cette solution n’est pas très chère et peu fiable mais permet d’aller n’importe où, tout en procurant un effet amusant garanti pour les adolescents.
  • Le catapulteur est la grande nouveauté d’Artefya. Des méquingénieurs ont mis au point de gigantesque boules de métal dans lesquelles peuvent prendre place jusqu’à 4 personnes. Le poids est rigoureusement ajusté au moyen de lest liquide coulant dans la structure. Les passagers sont ensuite envoyés dans un canon pneumatique qui les projette au-dessus de la ville vers des trous récupérateurs d’où ils peuvent émerger via une trappe. Cette solution est en cours de test et peu de destinations sont disponibles actuellement.

Une boule géante catapultée au-dessus de la ville ? C’est pas un tout petit peu très dangereux ? Y’a que moi que ça choque ?

Artefya – Guide de la faune Artefyenne #1

Je fais une petite pause dans la description des quartiers pour parler cette fois des habitants et de tout ce qui tourne autour de la vie quotidienne.


Et les habitants dans tout ça ?

Parlons un peu du peuple Artefyen. Initialement et majoritairement humains, les habitants d’Artefya sont pourtant constitués du plus grand nombre de races du monde connu. Orc, Nains, Gnomes, Elfes, Troll, Ogres et autres Gobelins, pour les plus communs, cohabitent, quasiment sans heurts dans la grande cité, plus unis par amour du profit que de son prochain mais quand même.
Étrangement, même les plus anciens n’ont pas eu de mal à accueillir les nouveaux arrivants, allant même jusqu’à les aider à s’installer et à se développer, créant ainsi une entente rare.
Bien sûr tout n’est pas si rose, et même si le citadin reste, en général, bienveillant, il n’ira toutefois pas jusqu’à tendre l’autre joue et sera parfaitement capable de se rappeler comment se défendre en cas de besoin.

Autant de races, autant de cultures, autant de mode de pensées différents, ça devrait péter. Les gens devraient se taper sur la tronche. Depuis tant d’années que les nains se battent contre les gobelins, que les orcs massacrent les humains, que les humains butent tout ce qui est différent et pourtant ça marche. L’huile dans les rouages Artefyen c’est l’argent. Et la promesse d’un monde meilleur. Et la tête du gogo d’en face est pas si importante quand tu viens de signer un gros contrat ou que t’arrives à gratter les quelques grammes dont tu as besoin pour survivre.

Les guildes

Une particularité intéressante des locaux est que l’appartenance à une guilde est une obligation sociale, à tous niveaux de la société. Bien que rien n’empêche de ne pas avoir de guilde du tout ou, au contraire, d’appartenir à plusieurs, sortir des sentiers battus est difficile, le contrevenant étant rapidement mis au ban.
Vous trouverez plus bas quelques exemples de guildes et organisations reconnues à Artefya. Rien d’exhaustif bien sûr, même ceux dont c’est le métier ne sont pas capables de tenir à jour la liste de l’ensemble des guildes créées chaque jour.

Les sans-guildes sont appelés péjorativement les Zeros tandis qu’appartenir, et donc travailler pour plusieurs guildes fait de vous un Gourmand. Aucun de ces termes n’étant particulièrement valorisant pour son porteur.

Il existe toute sorte de guildes et d’organisations, de la plus grande et prestigieuse comme la société artefyenne de mécathurgie ou les dératiseurs artefyens à la plus petite et futile comme les funestes sécheurs rapiéceurs de chaussettes en passant par la célèbre Magelock ou les adorateurs laïcs du bel et bon chop-chop. Une constante : toutes doivent être « utiles » à la cité, d’une façon ou d’une autre.

Voici quelques expressions typiques de la mécathurge :

  • Plumer des zéros : rabattre des visiteurs naïfs pour les inscrire dans une guilde.
  • Taper du pouce : être énervé ou en colère. Le maire étant réputé ne jamais montrer son impatience ou sa colère, certains ont imaginé que sa manie de taper rapidement son pouce contre le pommeau de sa canne était ce qui pouvait se rapprocher le plus d’un signe d’énervement de sa part.
  • Se mettre la pile à l’envers : fonctionner de travers, être fou ou agir bêtement.
  • Passer le pont : avoir oublié quelque chose, un rendez-vous, un objet, le nom de quelqu’un. Personne ne se souvient de l’origine de l’expression.
  • Se faire passer au tamis : être tué pour avoir trop parlé.
  • (se la) donner : être naïf. Cette expression vient de la croyance selon laquelle donner son énergie à la pile serait dangereux et servirait un but moins noble que l’intérêt général.
  • Passer devant les lions. Se retrouver emprisonné.
  • Lâcher une caisse. Perdre beaucoup d’or. Cette expression vient du fait que les déciboutanches sont placées par 6 dans des caisses en bois pour faciliter le transport

Mode

La mode

La mode est à l’image des citadins, fantasque, colorée, imaginative et parfois ridicule. Elle change très vite et se montrer à une soirée chic dans une tenue démodée fait de vous la risée de votre quartier jusqu’au moment, parfois le lendemain, où le même vêtement sera redevenu le summum de l’élégance (et ce, pour quelques jours seulement).

Une mode tenace en ce moment est le port de la moustache pour l’homme, de toute forme ou taille et l’inclusion de perles ou d’autres pierres précieuses dans les vêtements pour la femme.

Artefya – Cartographie sommaire et mouvante #2

La place des marchés

Le clampin moyen veut toujours acheter des trucs. Une nouvelle épée plus magique que la précédente, des potions d’on-sait-pas-trop-quoi, ou tout simplement de la nourriture ou des armures. Il y a évidemment des commerces dans tout Artefya (et dehors aussi) mais la place des marchés est ouverte 24h sur 24 et on y trouve de tout.
D’ailleurs c’est plutôt une large rue, pas vraiment une place. Des boutiques temporaires, constituées de palissades ou de toile de tente, ouvrent nuit et jour dans une pagaille, de façade, indescriptible.
Ici n’importe qui peut vendre. Nul besoin de papier ou d’autorisation de la mairie, seul un pourcentage sur les recettes doit être reversé aux Archivendeurs, la guilde des marchands, dont les agents armés patrouillent sans cesse, veillant au grain (et parfois à l’ivraie).
On y trouve tout ce qu’on peut trouver dans un marché mais aussi du matériel magique, alchimique et mécathurgique. Bien sûr, il y a des escrocs et des aigrefins prêt à vendre (et acheter) n’importe quoi, même (surtout), si c’est dangereux. Potion explosive, prototype pas forcément au point, onguents merveilleux, volplane troué ou encore BotaMénage défectueux sont le lot quotidien des gog..aventuriers émerveillés comme des enfants dans un magasin de jouets.

Ça c’est pour l’aspect le plus visible. Mais les Archivendeurs sont aussi spécialisés dans une autre sorte d’échange : les contrats, ce qui parfois poussent certains habitants bien renseignés à parler plutôt de place des combines.
En effet, la guilde offre à qui le souhaite la possibilité de sceller officiellement un contrat. Elle permet, contre honoraire, d’utiliser ses alcôves, le conseil de ses membres versés dans le droit qui convient et éventuellement certains mages traditionalistes possédant encore d’antiques savoirs de représailles.

Lions des artsLa place des arts

Située au centre de la ville, dans Artefya la séculaire (la ville ancienne), cette allée de dizaines de mètres de large et de long, couverte de verdures et de sculptures, comportant un manège ainsi qu’une grande estrade est le point de rencontre privilégié des étudiants, des promeneurs et des artistes venant s’y produire régulièrement. Le fleuve y coule tranquillement et des ponts de bois blanc au charme suranné y sont disposés pour le plus grand plaisir des badauds.
Très souvent, des expositions sont organisées et les plus grands virtuoses y côtoient les moins doués dans un mélange souvent (d)étonnant.

On peut citer Mina Hervina, la célèbre et très snob artiste méduse et ses statues plus vraies que nature, Izzi Kizzi le gobelin directeur d’un théâtre de marionnettes de grand standing, Brandon le cracheur de feu et son élémental apprivoisé ou encore Lucien Grand-pavois chanteur ventriloque aux multiples voix et homme-orchestre de renom.

La place des arts est aussi un parc verdoyant possédant nombre d’espèces végétales rares, parfaitement entretenu par les druides-paysagistes d’Artefya.

Certains disent que la statue antique d’Onk le viril est capable de parler et même plus ! D’accord, la statue ne parle qu’aux jeunes filles seules et délurées. Du moins c’est ce qu’elles prétendent, gênées, aux agents de la maréchaussée venant les décrocher au petit matin de la garde de marbre sur laquelle elles auraient malencontreusement glissées. Mais quand même, on ne sait jamais. Je vais sans doute aller y faire un tour…

La serre

Au bout de la place des arts, la serre est un jardin où tout un chacun peut déambuler au milieu d’espèce végétales toutes plus exotiques les unes que les autres. On y trouve des arbres mystérieux portant des fruits toute l’année, des fleurs multicolores aux senteurs différentes pour chaque personne ou encore des plantes-créatures se déplaçant rapidement sur leurs racines pour se positionner juste sous les rayons du soleil, étendant paresseusement leurs grandes feuilles et se battant parfois lorsque le ciel est lourd et qu’il n’y a que peu de lumière.
Cet endroit est tout entier dédié à l’art floral et à la conservation des espèces rares. Les membres de l’ordre du Jardinet de Vertpouce s’occupent de l’espace et de l’entretien. Certains circulent parmi la végétation sous forme de plantes ou d’animaux et sont chargés de la protection physique des lieux, effrayant ou attaquant sans pitié les promeneurs sans gêne.
Quelques spécimens peuvent être dangereux et sont en conséquence placés derrière des barrières de bois. Bien sûr si des aventuriers venaient, pour une quelconque raison, à se battre dans ces lieux, il serait particulièrement dommage de ne pas les confronter aux végétaux suivants :

  • Perce-épine : C’est une ronce vivace aux épines roses et blanches. Elle a ceci de particulier qu’elle se reproduit en injectant ses graines sous la peau de l’infortunée victime qui s’y serait frottée de trop près. Si rien n’est fait pour soigner les très légères plaies, des démangeaisons apparaissent, de plus en plus fort au fur et à mesure de l’émergence d’épines sous la peau. Au stade final, qui peut prendre plusieurs semaines de douleurs atroces, le porteur meurt et germe, pas forcément dans cet ordre d’ailleurs, laissant la place à un nouveau perce-épine.
  • Fleur-poison : Une fleur d’une très grande beauté au parfum enivrant. Mais pas touche, son pollen est un puissant hallucinogène qui peut être préparé par un herboriste compétent, et peu regardant sur sa santé, en un poison mortel.

Toutes les plantes ne sont pas dangereuses. Certaines sont même très utiles.

  • La liane ouvrière : C’est une plante grimpante presque classique si elle ne disposait pas d’une intéressante propriété. Une fois coupée, la liane acquiert une texture particulière permettant d’être modelée assez facilement et de garder la forme ainsi fabriquée pendant quelques heures avant de sécher et de devenir inutilisable. Bien des roublards prennent avec eux quelques mètres de liane pour fabriquer une corde, une échelle, des outils de crochetage et même parfois des armes improvisées.
  • Abondance : cette plante à petite feuille et aux tiges courbées produit une fois par jour, si elle a été correctement arrosée, une énorme gousse suintante de sève. Ce fruit peut être mangé si l’on fait abstraction de sa texture visqueuse et de son goût hum…surprenant et dispose d’immenses qualités nutritives.

Le mieux c’est encore de cueillir le fruit et de le laisser durcir une semaine à l’air libre. Une fois cassé, le fruit d’Abondance ressemble à un gros œuf qu’il est possible de préparer en une savoureuse omelette.
Un œuf ? Personne n’a essayé de le laisser mûrir ? J’imagine que c’est pour ça que l’ordre du jardinet cueille systématiquement les fruits d’abondance et refuse de donner ou vendre des graines.

Artefya – Cartographie sommaire et mouvante #1

Le grand plongeon

Où l’on va parcourir la ville, ses quartiers pittoresques, ses organisations hautes en couleurs et ses personnages surprenants.
Allez, c’est parti pour la visite guidée. Nous allons maintenant rentrer en plein cœur de la ville, nous introduire partout, dans chaque faubourg, dans chaque guilde, regarder ses habitants dans le blanc des yeux, dans le gris de l’acier et peut-être même dans les ventouses de leur tentacules.
On commence par les quartiers.

Les quartiers

Peut-on véritablement parler de quartier dans une ville où tout et tout le monde se mélange sans cesse ? A part au centre, l’architecture n’est pas unifiée, chaque groupe de colon apportant son grain de sel, sa pierre à l’édifice et sa personnalité. Cependant, au fil du temps, des lieux d’importance ou simplement dignes d’intérêt se sont dégagés, souvent autour d’une place, d’un carrefour ou d’un bâtiment officiel.

La place des guildes

Tout voyageur, aventurier et autre pique-assiette passe obligatoirement par la place des guildes. Le nouveau venu un peu perdu y sera conduit par n’importe quel habitant soucieux d’impliquer son prochain dans la vie de la cité.
Ce carrefour de huit routes est placé à un jet de caillasse de la porte Ouest, dans un endroit idéalement passant.

Toutes les guildes d’Artefya y ont au moins un bureau d’accueil et des rabatteurs spécialisés y font des pieds et des mains pour faire entrer de gré, et parfois de force, les voyageurs dans leurs bâtiments.
Le quartier est très animé et des gens entrent et sortent des halls d’accueil jour et nuit. Les forces de l’ordre n’y viennent jamais, estimant que les guildes et ses membres pouvaient se défendre elles-mêmes.

On peut y voir notamment :

  • la guilde des courageux voyageurs, qui accueille les halfelings, humains et elfes refusant de voyager à moins de 10 personnes. Ils offrent des réductions pour la location de mercenaires et autres gardes de caravane.
  • la main de velours, les célèbres assassins mercenaires. Ils organisent plus souvent la fuite de leur proie contre double salaire plutôt que leur mort. Pourquoi tuer des clients potentiels ?
  • la guilde milicienne, organisme de protection privé. Ils sont utilisés en appoint des forces de l’ordre lors d’événements importants demandant une présence sécuritaire importante.
  • les déménageurs Artefyen, guilde de cambrioleurs renommés. Ils peuvent vider une maison en moins de 10 minutes et vous remboursent en cas de retard.
  • l’ordre du Jardinet de Vertpouce, les druides-paysagistes Artefyen, qui s’occupe officiellement des espaces verts de la ville. De manière parfois musclée. Ne marchez pas sur le gazon !
  • Les dératiseurs mécathurges, élite parmi l’élite. Ses membres sont en charge de la traque et de la destruction des nuisances, monstres errants et autres créatures d’outre-loin en liberté.
  • Les coureurs des toits, des messagers athlétiques, ultra-rapides et disposants souvent des derniers gadgets à la mode. Ils transportent des paquets à travers la ville, sautant de toits en toits, se servant d’Artefya comme d’un gigantesque terrain de jeu.
Le centre, quartier historique

Ce quartier est très vaguement au centre de l’énorme bubon qu’est devenue la grande cité. Il s’étend de l’ancien port, maintenant désaffecté, totalement étouffé sous les immondices, à la mairie et la place des arts. Les curieux et les promeneurs aiment à retrouver les anciennes pierres, les chemins décatis, les ponts trop petits et inutiles et les sous-ruelles sombres aux pavés disjoints.

Officiellement, il reste les administrations, comme le central de police, ou les annexes de l’université de magie, à l’époque de sa grandeur. Il doit d’ailleurs bien y rester quelques vieux livres pas encore rongés par l’humidité. Il y a des tavernes aussi, peuplées de croulants cacochymes  qui aiment à ressasser les histoires de l’ancien temps, et que plus personne n’écoute, ou ne comprend.
C’est aussi le quartier des riches. Pas des bourgeois, pas non plus des nouveaux riches qui préfèrent la périphérie, mais des vrais riches, de ceux qui l’étaient il y a bien longtemps et qui le seront encore lorsque la mode mécathurgique sera passée. De ceux qui gardent un regard amusé sur le peuple braillant et ses espoirs futiles.

Artefya – Introduction et intentions

Artefya

Introduction

La première forme d’Artefya est née il y a quelques années. Initialement, il s’agissait d’un scénario one-shot impliquant une bande de cambrioleurs un peu branques qui devaient voler un objet particulier à un aventurier de renom sans se rendre compte des terribles problèmes qu’ils allaient s’attirer, déclenchant par leur action non-moins que la fin du monde©. Le tout en une séance.
Je n’ai pu développer et faire jouer cette partie que bien des mois après en avoir eu l’idée, comme d’habitude, lors d’une soirée à moitié improvisée avec des joueurs en nombre restreint et prêts à jouer à n’importe quoi plutôt que regarder la télé.
Après cette partie haute en couleur où sont intervenus pêle-mêle : un agent de la maréchaussée bionique, un chirurgien blagueur mort-vivant, un invocateur déchiré entre deux univers, un gnome amateur de lance-roquette, un changeur de forme qui ne se rappelait plus de la sienne, un restaurant de pâte et de pizza, et évidemment Azatoth, j’ai commencé à écrire ce qui allait devenir Artefya la mécathurge.

Cadre de campagne

Artefya se présente sous la forme d’une ville en pleine révolution, bouillonnante et explosive où tout peut arriver. Elle peut être placée sans problèmes n’importe où dans votre monde mais tous les scénarios tournent quand même autour de la ville elle-même, qui est le personnage principal.
Chat MécathurgeLe ton se veut humoristique, et les inspirations nombreuses, entre Naheulbeuk et Kaamelott, en passant par Archipels et Conspirations et évidemment le Disque-monde.

Cité parmi les cités, Artefya est une explosion permanente de vie et d’aventure. Parcourue de magie, d’idées nouvelles et d’inventions, carrefour des sciences et creuset des expériences les plus folles, c’est une ville en pleine adolescence, testant sans cesse ses limites et sa créativité.
La mécathurge, comme ses habitants les plus savants se plaisent à l’appeler, n’était qu’une ville marchande de plus, un port important situé sur une mer intérieure, un passage obligé pour les aventuriers en quête d’or et de gloire et rien ne pouvait présager de son futur.

Jusque récemment, Artefya était une ville comme les autres. Assez grande pour que quelques milliers d’habitants y habitent en bonne intelligence. Ni meilleure ni moins bonne que certaines de ses voisines, un taux de criminalité somme toute normal, des dirigeants sans scrupules et des marchands pas plus avides qu’ailleurs.
Il y a 20 ans, un mage inconnu, mais certainement de grand pouvoir, trouva le moyen de conserver l’énergie magique produite par tout magicien, dans un mélange alchimique stable qu’on appellera, faute de meilleur nom : batterie.
Contrairement à ses confrères, conservateurs tendance « plutôt-crever-que-partager-mes-connaissances », notre puissant sorcier pensait que la magie devait être mise à disposition de tous. Qu’ainsi les habitants d’Artefya pourraient se défendre contre les menaces et améliorer sensiblement leurs conditions de vie.

Il s’entoura d’amis fidèles et fonda la Société Mécathurgique d’Artefya dont le but serait d’imaginer et créer les objets dont les habitants auraient besoin au quotidien. Il mit au point un artefact gigantesque, placé au cœur de la ville, à une centaine de mètres de profondeur : la pile. Celle-ci devait servir à alimenter les infrastructures de la ville et serait rechargée régulièrement par des mécathurges triés sur le volet.

Fusion de la magie et de la technologie, la mécathurgie est la science permettant de concevoir et fabriquer des objets mécaniques et magiques utilisant l’énergie contenue dans des batteries.
Toutes les personnes dont le métier est de traiter de près ou de loin avec cette nouvelle technologie sont désignés collectivement sous le terme de Mécathurges.

Selon la légende, une fois la société fondée et les premiers objets créés, le mage, d’une grande discrétion, disparu de la ville et son nom avec lui. Personne ne se souvint de lui et seules ses créations et la société qu’il fonda furent les témoins de son action.
Depuis, la société s’emploie à diffuser le plus largement possible ses créations. Une école de mages spécialisés dans l’étude du phénomène mécathurgique a vu le jour et nombre de ses étudiants sont devenus des inventeurs et des entrepreneurs confirmés.
Cette nouvelle technologie a bouleversé la petite ville tranquille transformant en profondeur les habitudes de ses habitants.

Imaginez ! La magie a la portée de tous. Du moins, c’est ce que disent les mécathurges et toute personne ayant une fois eu un problème avec son golem nettoyeur ou sa machine à coudre à impulsions sorcière sait que leur utilisation quotidienne n’est pas forcément simple, et qu’on a tôt fait d’appeler à la rescousse les mécatechs pour nous régler rapidement tout ça.

Un afflux massif d’immigrants a vu le jour, comme attirés par les promesses d’une richesse soudaine et facile. La ville a grandi, des quartiers sont apparus, le plus souvent anarchiquement, tout autour de l’ancienne cité et de ses monuments et avec elle, une nouvelle criminalité a surgit. Alchimistes dealers de drogues pour mages surmenés, cambrioleurs muni de volplanes et autres auto-crocheteurs, escrocs vendeurs de prototypes pas-encore-testé-mais-t’inquiètes-ca-marche-du-tonnerre, ou mécatechs sans patente, une nouvelle faune cosmopolite investit les nouveaux quartiers.
20 ans c’est peu pour intégrer complètement une telle révolution. Aujourd’hui encore de nouveaux objets sortent quotidiennement des ateliers officiels ou clandestins d’Artefya pour le bonheur, ou pas, de ses habitants.

Les personnages

Agent de magelockLe maire de la ville, réélu systématiquement depuis, pfiouuu, des années, règne sur Artefya comme un joueur d’échec sur son plateau. Mais un jeu d’échec bordélique, aux pièces toutes différentes, et utilisant des règles impossibles. Il gère un chaos organisé, intervenant un peu ici ou là, créant des commissions, lançant des missions et agissant de telle manière que personne, habitant, entité étrange ou guilde ne deviennent trop puissant.
Les joueurs jouent des sortes d’agents secrets au service du maire, sous couvert d’une guilde au pouvoir limité. Les personnages n’ont pas conscience de qui est leur patron, se contentant de résoudre des mystères, d’enquêter et de combattre pour, principalement, leur gueule, mais aussi un peu pour résoudre des problèmes souvent mineurs.

Les personnages sont avant tout des habitants de la ville, des losers, des gars et des filles (ou autre) qui se débrouillent pour survivre dans un monde hostile mais qui sait accueillir ceux qui ont de l’énergie et des idées. Une certaine idée du libéralisme en somme.
Les personnages n’auront jamais vraiment de gloire, leurs chefs (ou des étrangers) leur volant systématiquement leur réussite, se faisant mousser pour gagner un avantage mineur.
Enfin, les personnages peuvent être n’importe qui, ou n’importe quoi. Des classiques humains arrogants et mesquins, des nains pacifistes, des elfes à la terrible réputation, ou plus rare, comme des ogres, des changeurs de forme, des hommes-chiens ou même des marionnettes. Après tout, tout le monde vient à Artefya et personne n’a jamais vraiment contrôlé l’immigration.

Les missions

L’idée de ce jeu est de pouvoir créer des scénarios très facilement. Sous un vernis medieval-fantastique humoristique, c’est un monde moderne, et n’importe quel fait divers actuel peut, avec un peu d’écriture devenir une histoire artefyenne. Je qualifierait le jeu de med-fun, med-punk ou boufonnerie tragique. J’aime l’idée de traiter de manière drôle de thème extrêmement sombre comme le capitalisme absolu entrainant pollution, pauvreté, destruction familiale, et richesse pour quelques uns, mais aussi du pulp avec son lot de grand méchant voulant contrôler la ville puis le monde, de l’action cinématographique, avec des combats et des poursuites ou du plus intimiste, des histoires de famille ou d’amitié sincère. Artefya est un monde totalement ouvert et rien n’empêche les joueurs de tout casser et de tout reconstruire.
La tour des dieux un jour comme un autre
C’est aussi un jeu à secret. Qui est vraiment le maire ? Qui contrôle la ville et pourquoi ? Pourquoi personne ne se rend compte que la mécathurgie entraine mort et destruction mais que tout le monde s’en fout tant que nouvelles machines apparaissent ? Pourquoi les âmes des morts, les démons et autres créatures invoquées ne peuvent retourner dans leur dimension d’origine ? Qu’est-ce que l’outre-loin avec ses créatures non-euclidiennes et certainement endormies pendant des éons ?
Cependant aucun secret n’est important et il est possible de jouer des dizaines de scénarios sans avoir à les découvrir. Ils ne sont là que pour ceux qui veulent lever un pan du voile.

Le système de jeu

Il s’agit du système Face8. Il se joue avec des d8 et lorsqu’un joueur souhaite réaliser quelque chose il lance autant de d8 que la valeur d’une de ses cinq caractéristiques. Chaque dé tombant sur 6 ou + est un succès et plus le joueur obtient de succès plus l’action est réussie. Les personnages sont définis par 5 caractéristiques très larges, un trait majeur représentant une large palette de compétence (la plupart du temps un métier ou une occupation importante) et trois traits mineurs, plus spécialisés. On ajoute un défaut, une réserve d’action qui sert de ressource à gérer pendant la partie et voilà.

Le système est simple (dé unique, jet rapide, pas de calcul autre qu’une somme de réussite), narratif (le joueur doit décrire la manière dont il tente l’action ce qui entraine l’utilisation d’une carac et d’un trait appropriée, en cas de grosse réussite il prend le contrôle de la narration pendant un instant) et héroïque (pas de mort sauf si le joueur le décide, les actions les plus dangereuses sont les plus susceptibles de réussir).

Voilà pour cette longue introduction.
Le jeu est écrit à 80%.

Je ferai régulièrement des articles pour parler de l’avancée du jeu et du système mais j’espère avoir bouché les trous rapidement.

Restez attentif !