Sep, 2014

Les quatre de baker street chez Ludovox

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Hop, une nouvelle contribution chez Ludovox avec une critique des quatre de baker street, le jeu de rôle d’Olivier Legrand sur la bédé du même nom, sortie chez Vent d’Ouest.

Spoiler : j’ai aimé !

Critique chez Ludovox

Café-rôliste #7 – La mort des personnages #3

Drapeau rouge

Ça fait un bout de temps que j’avais pas posté de nouveau café-rôliste. Je m’en vais réparer ça immédiatement avec le dernier épisode sur la mort (disparition et autre mise à la retraite) des personnages-joueurs. Promis, on arrête sur ce sujet.

Comment la faire accepter, prévenir de son imminence et comment renverser la charge du risque du maître de jeu au joueur.

Allez, ça commence à faire beaucoup sur le sujet, la prochaine fois on parlera d’autre chose…

 

Artefya – Cartographie sommaire et mouvante #3

Ce troisième chapitre est consacré au centre administratif d’Artefya. Ce quartier est celui qui a subi le moins de modifications depuis les 20 dernières années.

Les descriptions suivantes ne sont pas exhaustives (mais qui peut prétendre tout connaitre de la ville ?) et bien d’autres administrations existent, chacune avec ses lois, ses règles contradictoires et ses formulaires A38 à remplir.


Place des grands hommesLa place des grands hommes

C’est ici, dans ce quartier très chic du centre Artefyen que se trouvent les bâtiments administratifs ainsi que les instances des guildes et sociétés les plus prestigieuses.
La société mécathurgique d’Artefya y possède un superbe édifice à l’architecture ancienne et classieuse.
Le nom de la place vient des quatre gigantesques statues placées dans l’allée en face de la mairie. Celles-ci représentent les quatre fondateurs d’Artefya. La plaque indiquant le nom du quatrième, un homme à l’allure fine, de grande taille et portant une fine moustache, est brisée, et personne ne semble savoir qui était celui représenté par la statue.

Une statue dont personne ne semble se rappeler le modèle ? Un mage de grande puissance disparu sans laisser de trace ? Ne serait-ce qu’une simple coïncidence ?

La mairie

Prolongeant la place des grands hommes, la mairie est un grand bâtiment de trois étages situé en centre-ville. Un large escalier de marbre dont les marches lisses sont creusées par l’usure mène à l’entrée principale. L’intérieur est un labyrinthe de couloirs et de portes menant le plus souvent à des impasses ou à un autre service que celui recherché.

La mairie grouille de monde en permanence. A divers endroits des golems sont chargés de renseigner et d’aider les visiteurs mais avec peu de succès, ceux-ci ayant du mal à comprendre le fonctionnement des automates.
Trois fois par semaine, le matin, le maire accueille le public et écoute les doléances. N’importe qui peut s’inscrire, seul ou en groupe, et présenter ses demandes au maire, en personne ou à ses adjoints, qui se fait un devoir d’y répondre le mieux possible. Tout n’est pas réalisable mais l’édile à la réputation d’un homme d’une grande sagesse et ses refus sont toujours circonstanciés. Une telle disponibilité étant plutôt insolite et la liste d’attente longue, il n’est pas rare d’attendre plusieurs mois avant d’obtenir une audience.

Le maire est un grand bonhomme grassouillet au regard franc et aux rouflaquettes rousses répondant au nom d’Exérine Lupest. C’est un mécathurge convaincu, membre de la société mécathurgique d’Artefya depuis sa création. Régulièrement réélu, il est en place depuis plus de trente ans et n’a jamais rencontré d’adversaire politique à sa mesure. Rusé, intelligent, calme et dévoué, il gère apparemment sa ville d’une manière chaotique. Pourtant, il sait parfaitement ce qu’il fait et sur quel levier tirer pour obtenir le résultat souhaité. Il s’appuie énormément sur les guildes à qui il confère, officieusement, nombre de pouvoirs pour s’autogérer. Il intervient personnellement, ou grâce à la milice, uniquement lorsque les choses dégénèrent et qu’une faction ne joue plus le jeu.
Il est pro-mécathurgie et même s’il se montre vaguement tolérant envers les anciennes croyances, il les cantonnera systématiquement dans un rôle trivial ou folklorique.

Du haut de son bureau, le Maire observe Artefya, réfléchit à ce qu’il a déjà accompli et à ce qui lui reste à faire. Il lui reste si peu de temps.

Exérine Lupest
Vénère la magie comme un dieu. Connaît la politique et cherche à étouffer lentement les anciens cultes.
Motivations : Faire progresser Artefya, quoi que cela puisse vouloir dire.
Citations : « Je vous écoute, n’ayez pas peur, vous pouvez parler en confiance »
« Moui, moui, mooouui, mais non »
« C’est intéressant mais je crois qu’on va plutôt faire autrement »

  • Moi j’la connais la vérité sur le maire. Je suis sûr que c’est un démon orthogonal particulièrement vicieux et patient qui voit dans le chaos Artefyen une suite logique de calculs mathématiques. Je pense qu’il a fait un pari ou un concours et qu’il espère bien le gagner.
  • N’importe quoi. En fait le maire c’est un dieu très ancien et très puissant qui fait des expériences sur les humains. Il veut faire progresser la civilisation pour ensuite lancer une guerre contre les suivants d’autres dieux très anciens.
  • Et si le maire, ben c’était juste un mec normal ? Un gars sans pouvoir particulier, sans agenda secret. Un politicien de génie qui ne voudrait que le bien des Artefyen. Non ?
  • Ouais c’est ça. Arrête de te mettre la pile à l’envers, tu veux ?

La banque

La banque centrale d’Artefya est située à la frontière séparant les anciens des nouveaux quartiers sur une place gigantesque au passage piéton intense.
Bâtiment haut d’un seul étage, sa façade rude donne une impression de solidité rustique. Une grande double-porte aux lourdes ferrures ferme l’entrée et est protégée par deux ogres gigantesques en uniforme sang et or.
L’intérieur est constitué d’un labyrinthe de cloisons mobiles menant à une dizaine de caisses tenues par les employés. Deux ogres impressionnants patrouillent en permanence, de jour comme de nuit. De plus, la société Magelock peut intervenir moins de 20 secondes après le déclenchement d’une alarme (Voir Les Organisations).

Un tunnel mène à un sous-sol où se trouvent les salles des coffres. Ceux-ci sont protégés magiquement par toutes sortes de runes. Pour les ouvrir, l’employé ayant autorité utilise une clé formée de deux morceaux. L’un appartient à la banque, l’autre au client. Une fois la porte ouverte, l’employé attend à l’extérieur.

Chaque coffre est un demi-plan spécifique, une sorte de poche de réalité, un décalage d’un millimètre dans l’univers. Il est impossible d’y entrer ou d’en sortir autrement que par l’entrée principale et avec la double-clé.

Les ogres
Créatures parfaitement civilisées, efficaces et intelligentes, ce sont les meilleurs employés de Magelock. Les ogres sont très bien payés et le poste qu’ils occupent est très respecté au sein d’Artefya.
Motivations : S’intégrer à la haute société Artefyenne. Faire son job.
Citations : « Vous n’avez rien à faire là »
« On vous a à l’œil »
« Pivert à Corbeau, un groupe d’aventuriers vient d’entrer, tenez vous prêt à intervenir. »

Critique de Bimbo

BimboPrésentation

Bimbo est un jeu de Grégory Privat paru chez Sans-détours. Il se présente sous la forme d’une boite en carton épais et contient trois livrets (les règles, les conseils du Mj et les scénarios), trois dés à 6 faces, une feuille de personnage à photocopier, et deux sets de cartes l’un pour les plans cinématographique et l’autre pour les clichés, deux concepts dont je parlerai d’ici quelques instants.

La boite est belle, les illustrations abondantes donnent bien le style du jeu, un hommage aux films de séries Z, du grindhouse très petit budget des années 70 à 80, dont les récents Planet Terror de Tarantino et Machete de Rodriguez sont les dignes représentants.

Je vais rapidement parler de la qualité de fabrication. Le carton de la boite est un peu moins épais que ce que je pensais au départ mais surtout le pelliculage de l’un des livrets a commencé à partir après seulement quelques heures de transports dans mon sac à dos, sans soins particuliers, mais sans que je fasse n’importe quoi avec non plus. Sans-détour a été très réactif et m’a changé immédiatement le livret défectueux. J’espère juste pour eux que ce n’est pas un défaut général et je tiens à saluer leur efficacité pour régler ce problème.

Bon, à part ça, à part ranger son matériel correctement, éventuellement y ajouter l’écran, la boite ne sert pas à grand-chose. Je n’ai pas trouvé l’utilité pour les cartes non plus vu que les règles n’y font pas appel. Donc je ne sais pas trop pourquoi ce format a été choisi.

De quoi ça parle ?

Dans Bimbo, les joueuses (le jeu part du principe que les joueurs sont des femmes et le maitre de jeu, un homme) jouent des actrices jouant elles-mêmes un rôle dans des films à petits budget. Le maitre de jeu est le metteur en scène, celui qui va présenter le scénario, sous forme d’un script décrivant une suite de scènes.
Le vocabulaire cinématographique est omniprésent et l’univers lui-même tourne autour des actrices. Contrairement à d’autres jeux de rôles, Bimbo est un jeu de compétition, avec une gagnante à la fin du film. C’est assez original pour être mentionné. L’idée est que les actrices vont tenter de faire progresser une jauge appelée Star-system, leur permettant d’être des vedettes plus en vue et de gagner plus de pognon que les autres.
Le fait qu’il s’agisse d’un film, avec ses scènes, ses clichés, ses crises artistiques et ses effets spéciaux foireux et pauvres est parfaitement assumé et cela va se ressentir tout au long des règles.

Livret 1 : les règles

Ce livret fait 64 pages et commence bien sûr par la création du personnage, l’actrice, qui va devoir écrire son book (sa feuille de personnage) en commençant par décrire son répertoire, ce qu’elle sait jouer en fait. C’est un système de phrases courtes (il faut en choisir 5) comme « mon père m’emmenait chasser avec lui lorsque j’étais adolescente » ou « Brenda est infirmière sexy le jour et danseuse de pôle-dance la nuit ». Ensuite la joueuse va souligner des mots qu’elle trouve important et leur assigner une valeur entre 1 et 3. Ces valeurs seront ses capacités et serviront lors des scènes à régler les oppositions.

Au cas où la joueuse se trouve bloquée, il y a aussi la possibilité de mettre simplement des mots à la place des phrases, genre Belle, Agile etc.
Elle doit ensuite répartir 6 points entre Sexy (qui définit d’une part son sex-appeal mais aussi ses possibilités de refaire certaines scènes) et Macho (qui détermine à quel point elle a des cojones et mais aussi son endurance et sa capacité à se surpasser).

On termine par une phrase culte (une punch-line à placer qui permet de gagner du star-system), éventuellement un caprice de star (une sorte de défaut) et c’est tout.
C’est plutôt simple, efficace et descriptif, mais je suis mauvais juge, j’adore les systèmes de traits.

Le deuxième chapitre parle de la gestion de carrière. Comme c’est une compétition il y a un certain nombre de règles à respecter. Déjà il faut terminer le film. Le Mj a donc un système de points à attribuer en fonction des actions communes des joueuses. Par exemple terminer une scène et placer des punchlines apportent des points, ne pas jouer une scène ou ne pas parler quand c’est à toi de le faire en fait perdre.A la fin les points sont comptés, et si c’est positif le film est terminé. On ne connait pas encore sa qualité mais au moins il est fait. Dans le cas contraire c’est un échec général et la production ne revoit pas son argent ce qui signifie que les futurs films seront plus compliqués à faire et que les actrices qui auront misés de l’argent dans le film sont sur la paille.

Ensuite, à titre individuel, chaque actrice qui termine une scène gagne du star-system. Et donc rien n’empêche les coups bas comme les paroles prononcées au dernier moment avant que le Mj ne coupe par exemple. J’en profite pour parler du point de destin des actrices, le coupez-on-la-refait. A n’importe quel moment, une joueuse peut décider de rejouer une scène à partir d’où elle veut, soit entièrement, soit moins. Le morceau demandé est rejoué comme s’il n’avait jamais existé, jets de dés compris. Le fait que les joueuses connaissent déjà le script n’est pas un problème. C’est d’ailleurs indiqué plusieurs fois, les actrices sont censées avoir lu le script avant (mais pas forcément les joueuses).

Le jeu tourne donc non pas sur la découverte d’une histoire mais bien sur la manière de la raconter ! Une fois qu’une scène est tournée (éventuellement coupée) on passe à la suivante et ainsi de suite.

Le troisième chapitre parle de l’opposition. On arrive au cœur des règles. En gros, à chaque fois que quelqu’un décrit quelque chose et qu’un autre n’est pas d’accord, on crée une opposition. Le Mj et la joueuse définisse ce qu’ils souhaitent obtenir de l’opposition, et la manière dont ils s’y prennent pour la gagner.
Il faut définir des objectifs qui passent bien à l’écran et qui ne soient pas une simple réussite ou un échec. Genre en combat, en fonction de l’adversaire (Figurant, Second role ou vedette) tu vas choisir si tu le descends, l’assomme, l’envoie dans le décor etc.

Ensuite la joueuse lance 3d6, prend le plus élevé et ajoute jusqu’à trois capacités (Sexy et Macho étant des capacités). L’adversaire lance entre 1 et 3d10 (qu’il n’y a pas dans la boite) en fonction de son statut (F,SR,V) et ajoute aussi des capacités s’il en possède, celui qui fait le meilleur jet remporte l’opposition et son adversaire perd un point d’endurance. Dans le cas d’une vedette, elle est blessée (ou humiliée, gênée ou autre), sinon l’adversaire est simplement dégagé.

Encore une fois c’est très simple et rapide, si on arrive à s’entendre sur l’objectif. Et toutes les oppositions fonctionnent de la même manière. Les armes sont cosmétiques et n’ont d’intérêt que narratif et les personnages ne peuvent pas mourir avant la dernière scène.

Je passe rapidement sur le reste, mais sachez que les actrices ont encore d’autres possibilités d’actions, comme utiliser des plans comme un plan rapproché, qui permet d’obtenir des bonus à certaines actions (genre un plan sur les mains de l’actrice qui tente de crocheter une serrure), le travelling, qui permet de faire plusieurs actions de suite, le plan large, qui permet de voir des choses qu’elles ne pourraient pas voir normalement ou le flashback, qui permet de jouer une scène antérieure (ahah en fait j’avais un parachute). Enfin les actrices peuvent engager des intermittents lorsqu’elles ont besoin de contacts par exemple, ou d’aide diverses ou encore la possibilité de claquer leur propre argent pour ajouter des effets spéciaux (voiture qui explose, hélicoptère pas miniature etc.)

L’argent dépensé par les actrices est donc misé et récupéré si le film est terminé et marche. Sinon non.
J’aime bien les règles, je les trouve sympas et efficaces. Les actrices sont extrêmement favorisées et parfois connaissent même le script à l’avance. Je suis curieux de voir ce que ça donne en partie.

Bon, par contre, avant d’arriver à comprendre et à résumer il aura fallu passer les longues phrases et les circonvolutions du texte. C’est franchement bordélique, bourré d’humour très moyennement drôle à mon gout, et l’ensemble aurait très bien pu faire moins de 10 pages. Il y a plein d’encarts, notamment un qui s’appelle Making-off qui donne le point de vue de l’auteur sur divers point de règles. C’est moins informatif que ce à quoi je m’attendais, et ça fait un peu remplissage. Globalement, je trouve que ça manque un peu de pédagogie.

Livret 2 : Les conseils

C’est là aussi un livret de 64 pages, entièrement dédié à la mise en scène. C’est pour moi, et de loin, le meilleur chapitre. L’humour est beaucoup moins présent et l’auteur cherche vraiment à expliquer le style de jeu et de film, la compétition et la mise en scène elle-même via les plans, les effets spéciaux, le budget etc.
On comprend bien qu’il s’agit d’un film, que le scénario lui-même n’a que très peu d’importance et que tout tourne autour des relations entre les actrices elles-mêmes et avec le metteur en scène et la production.
Si le style est toujours le même, il passe beaucoup mieux dans ce chapitre.

Livret 3 : les scripts

Un petit livret de 32 pages cette fois, avec plein d’illustrations et écrit gros. Il présente plus d’une douzaine de scripts super basiques qui tiennent sur une page ou deux à chaque fois. Vraiment rien d’original pour ceux qui connaissent ce genre de film.
Je suggèrerai aux metteurs en scène en panne d’idée après ceux-là d’aller faire un tour sur nanarland, ils devraient trouver une belle liste de films desquels s’inspirer.

Conclusion

Sachant que le thème du jeu pouvait être polémique, l’auteur écrit deux paragraphes d’intention expliquant qu’il voulait faire jouer des femmes fortes évoluant dans un environnement compétitif et sachant s’en sortir par tous les moyens. Le problème c’est que ces deux paragraphes sont soit au milieu du jeu soit à la dernière page et qu’ils sont parfaitement contredits par tout le reste.

Pendant tout le jeu, les actrices sont considérées comme des abruties, incapable de faire quoique ce soit d’autres que passer sous la table et se battre mesquinement pour être la dernière à passer à l’image, quitte à aller se plaindre à la production en avançant des arguments se résumant à l’utilisation de leur physique avantageux.

Je m’en suis ouvert à l’auteur qui m’assure que c’est de l’humour, que c’est volontairement outrancier (ce que je veux bien croire) et que ça ne gêne pas les joueuses à priori. Disons-le tout net, moi ça m’a gêné. Beaucoup et souvent. C’est encore une fois de l’humour dominant, toujours le même, toujours contre les femmes jugées idiotes. Moi ça ne me fait plus rire depuis longtemps. J’aurais trouvé plus audacieux de se moquer du producteur ou du metteur en scène par exemple. Disons de renverser les rôles pour une fois. Là, à la énième évocation de pantalon baissé, j’avoue que ça m’a un peu saoulé. Donc je vais partir du principe qu’il s’agit d’une maladresse et parler du jeu en lui-même.

J’ai vraiment une impression de demi-teinte. Les règles de bases sont simples et fonctionnelles mais il faut arriver à les extraire de l’ensemble des petits points, des trucs à ajouter et des règles additionnelles. Les conseils sont vraiment biens mais les scripts ne sont pas supers. Un peu comme les films qu’ils décrivent, ce qui a du sens finalement.
Le côté cinéma est bien rendu et les diverses originalité bienvenues et je suis vraiment curieux de voir ce que ça donne à table. Bimbo est par nature un jeu à jouer en campagne, pas mal de règles faisant référence au star-system qui se joue surtout en dehors des films.
Donc à mon avis un bon jeu, mais un peu fouillis, de bonnes intentions mais mal développées et pas mal de fun et de crêpage de chignons en perspective.


Un article intéressant sur l’humour de dominant, et l’humour d’exclusion chez Uneheuredepeine.


Retrouvez cet article en podcast dans le dernier Radio-rôliste ou ci-dessous.

Café-rôliste #6 – De la mort des personnages #2

MJ Sadique

Suite du podcast précédent, toujours plein de digressions et d’expériences personnelles, nous essayons d’aborder la notion de risque, les protections contre la mort mise en place par les systèmes de jeu et les comportements induits.

Ce n’est pas encore terminé et un troisième épisode se profile à l’horizon !

Artefya – Guide de la faune Artefyenne #2

La mécathurgie

Tout habitant sait se servir d’un objet mécathurgique dans ses fonctions de base. Tout le monde à appris à allumer un mécalux personnel en passant sa main devant le runerupteur, déclencher son four en alignant les signes mystiques ou mettre en marche son BotaMénage d’un geste du pied. La plupart du temps cela fonctionne bien mais parfois pas. Ou alors l’utilisateur essaye de lui faire faire quelque chose de non prévu ou encore se croyant plus malin ou compétent que son voisin essaye de modifier ou de réparer lui-même un objet. Évidemment, la technologie étant ce qu’elle est, le résultat est souvent catastrophique et parfois explosif. Pour pallier aux problèmes de la vie courante, une organisation existe : les mécatechs. En échange d’un abonnement, ils viennent chez vous une fois par mois pour vérifier les installations et recharger les machines autonomes et interviennent à la demande en cas de panne.
La plupart des quartiers sont reliés à la pile par des lignes mystiques constituées de runes inscrites sur le sol ou enfouies dans les rues permettant aux foyers de fonctionner. Ce n’est pas forcément le cas dans les quartiers éteints.

L’argent

Coupelle d'orQuoi de plus facile pour un mage que de créer de l’or ? Les Artefyens ont trouvé une solution au problème de la fausse monnaie : la certification.
La monnaie d’Artefya est une mesure spécifique de poudre d’or spécialement traitée et mise en bouteille.
Celles-ci sont graduées et les marchands disposent souvent de deux systèmes destinés à détecter les faux : une balance précise pour vérifier le poids de l’or et un réactif alchimique qui crépite lorsque l’or n’en est pas ou n’a pas été correctement enchanté.
L’or extrait des mines est raffiné par un procédé magique exclusif appelé Poudréfaction. La caste des Poudréfacteurs, qui ne rend de compte qu’au maire, garde jalousement le secret de ce procédé et traque les bavards sans pitié.

On peut définir quatre valeurs couramment utilisée :

  • La fioline, de très petite taille, contient l’équivalent d’1po.
  • La flaconnade, de la taille d’une potion, peut contenir une dizaine de fiolines.
  • La boutanche pourrait contenir l’équivalent d’une demi-bouteille de vin ou une centaine de fiolines.
  • La déciboutanche s’utilise lors de grosses transactions et contient près de 1000 fiolines.

Les poudréfacteurs ont leurs propres chasseurs spécialisés dans la recherche et l’élimination des traitres : les Tamiseurs.

Les aventuriers peuvent toujours faire certifier leur or à la banque (une fois réduit en poussière et enchanté convenablement) pour un coût d’à peine 20% de la valeur à convertir. Certains marchands acceptent aussi directement l’or non certifié mais ne rendent pas la monnaie.

Je connais un Alchiler dans le quartier éteint qui peut t’échanger ton or du dehors pour la moitié du prix.

Certains habitants sont spécialisés dans la récupération de poudre d’or tombée sur le sol, entre les pavés ou entre les lames du plancher d’une auberge, entre les murs ou carrément sous les chaussures. On les appelle les gratteurs. Ils proposent souvent leurs services en interpellant les habitants et s’entendent souvent répondre : « va te gratter ».

Les transports

  • Artefya est une très grande ville, en conséquence elle dispose de plusieurs moyens de transport, plus ou moins fiables.
    La marche à pied reste le sport le plus répandu. Lorsqu’on ne rentre pas dans les quartiers éteints, il s’agit encore de la possibilité la plus sûre. La criminalité réellement dangereuse reste faible et si les piétons ne font pas d’histoire, tout va pour le mieux.
  • Les cercles de téléportation. Il en existe de plusieurs tailles réparti dans toute la ville. La plupart desservent les places principales et les entrées. Il s’agit du moyen le plus rapide et le moins dangereux. Toutefois il est cher et tombe en désuétude face à la montée des solutions mécathurgiques. De plus, le système n’est quasiment plus entretenu et on a du mal à trouver des pilotes téléporteurs parmi les mages sortant de l’université.

C’est le système complet qui tombe en rade. Il reste encore quelques gros pôles qui fonctionnent, des zones commerciales importantes. Le reste ben c’est toutes les petites lignes qui ne sont plus entretenues. Alors parfois les téléportations se passent mal, les personnes disparaissent quelques minutes ou quelques heures avant de revenir, bloquées dans une dimension parallèle. Pour l’instant il n’y pas eu d’accidents d’importance mais qui sait ? J’ai entendu dire que tout un groupe de voyageurs s’étaient retrouvé dans les sous-sols d’Artefya, dans un très ancien cercle qui avait été désactivé depuis des années. Le pilote a mis plusieurs minutes pour réaligner ses runes et repartir, minutes pendant lesquels les voyageurs se sont retrouvés face à de drôle de monstres. Je vous dis qu’il y a des trucs vraiment louches dans les entrailles de la cité…

  • Les taxi-sauteurs utilisent une cabine de métal et de bois dans laquelle 2 personnes au maximum peuvent monter et s’arnacher. Un pilote chausse un appareillage compliqué puis enclenche la cabine sur son dos. Des leviers et manivelles permettent ensuite d’activer des pistons pour faire sauter la cabine de toit en toit. D’ailleurs les propriétaires des toits servant d’arrivée aux taxi-sauteurs sont souvent rémunérés pour préparer la piste du mieux possible. Cette solution n’est pas très chère et peu fiable mais permet d’aller n’importe où, tout en procurant un effet amusant garanti pour les adolescents.
  • Le catapulteur est la grande nouveauté d’Artefya. Des méquingénieurs ont mis au point de gigantesque boules de métal dans lesquelles peuvent prendre place jusqu’à 4 personnes. Le poids est rigoureusement ajusté au moyen de lest liquide coulant dans la structure. Les passagers sont ensuite envoyés dans un canon pneumatique qui les projette au-dessus de la ville vers des trous récupérateurs d’où ils peuvent émerger via une trappe. Cette solution est en cours de test et peu de destinations sont disponibles actuellement.

Une boule géante catapultée au-dessus de la ville ? C’est pas un tout petit peu très dangereux ? Y’a que moi que ça choque ?

Première contribution chez Ludovox – Le Starter Set de D&D

Bandeau Starter Set

Ludovox est un site parlant particulièrement de jeux de société et de jeux de plateau en particulier.
Ils cherchaient à ouvrir une nouvelle section jeu de rôle.

Kobal m’a passé leur demande, mon boulot sur Radio-rôliste leur a plu et hop, me voilà à bosser pour eux.
Je commence donc par une petite chronique sur le grand ancien (pas le cthulhien, l’autre) qui renaît en version 5 et commence par une boite d’initiation, le starter set.
Comme il s’agit d’un site généraliste et que le jdr n’est pas le public principal, j’ai volontairement simplifié mes remarques techniques et j’ai employé un ton humoristique qui, j’espère, conviendra au plus grand nombre.

Faites-moi le plaisir d’aller faire un tour là-bas et de me dire ce que vous en pensez.

Présentation du starter set de D&D sur Ludovox

Café-rôliste #5 – De la mort des personnages #1

Mort des personnages

Nous parlons aujourd’hui avec François de la mort des personnages en jeu de rôle.
Nous survolons un peu le thème et préparons les bases du prochain podcast sur le sujet.

Voilà l’épisode, bonne écoute !

Artefya – Guide de la faune Artefyenne #1

Je fais une petite pause dans la description des quartiers pour parler cette fois des habitants et de tout ce qui tourne autour de la vie quotidienne.


Et les habitants dans tout ça ?

Parlons un peu du peuple Artefyen. Initialement et majoritairement humains, les habitants d’Artefya sont pourtant constitués du plus grand nombre de races du monde connu. Orc, Nains, Gnomes, Elfes, Troll, Ogres et autres Gobelins, pour les plus communs, cohabitent, quasiment sans heurts dans la grande cité, plus unis par amour du profit que de son prochain mais quand même.
Étrangement, même les plus anciens n’ont pas eu de mal à accueillir les nouveaux arrivants, allant même jusqu’à les aider à s’installer et à se développer, créant ainsi une entente rare.
Bien sûr tout n’est pas si rose, et même si le citadin reste, en général, bienveillant, il n’ira toutefois pas jusqu’à tendre l’autre joue et sera parfaitement capable de se rappeler comment se défendre en cas de besoin.

Autant de races, autant de cultures, autant de mode de pensées différents, ça devrait péter. Les gens devraient se taper sur la tronche. Depuis tant d’années que les nains se battent contre les gobelins, que les orcs massacrent les humains, que les humains butent tout ce qui est différent et pourtant ça marche. L’huile dans les rouages Artefyen c’est l’argent. Et la promesse d’un monde meilleur. Et la tête du gogo d’en face est pas si importante quand tu viens de signer un gros contrat ou que t’arrives à gratter les quelques grammes dont tu as besoin pour survivre.

Les guildes

Une particularité intéressante des locaux est que l’appartenance à une guilde est une obligation sociale, à tous niveaux de la société. Bien que rien n’empêche de ne pas avoir de guilde du tout ou, au contraire, d’appartenir à plusieurs, sortir des sentiers battus est difficile, le contrevenant étant rapidement mis au ban.
Vous trouverez plus bas quelques exemples de guildes et organisations reconnues à Artefya. Rien d’exhaustif bien sûr, même ceux dont c’est le métier ne sont pas capables de tenir à jour la liste de l’ensemble des guildes créées chaque jour.

Les sans-guildes sont appelés péjorativement les Zeros tandis qu’appartenir, et donc travailler pour plusieurs guildes fait de vous un Gourmand. Aucun de ces termes n’étant particulièrement valorisant pour son porteur.

Il existe toute sorte de guildes et d’organisations, de la plus grande et prestigieuse comme la société artefyenne de mécathurgie ou les dératiseurs artefyens à la plus petite et futile comme les funestes sécheurs rapiéceurs de chaussettes en passant par la célèbre Magelock ou les adorateurs laïcs du bel et bon chop-chop. Une constante : toutes doivent être « utiles » à la cité, d’une façon ou d’une autre.

Voici quelques expressions typiques de la mécathurge :

  • Plumer des zéros : rabattre des visiteurs naïfs pour les inscrire dans une guilde.
  • Taper du pouce : être énervé ou en colère. Le maire étant réputé ne jamais montrer son impatience ou sa colère, certains ont imaginé que sa manie de taper rapidement son pouce contre le pommeau de sa canne était ce qui pouvait se rapprocher le plus d’un signe d’énervement de sa part.
  • Se mettre la pile à l’envers : fonctionner de travers, être fou ou agir bêtement.
  • Passer le pont : avoir oublié quelque chose, un rendez-vous, un objet, le nom de quelqu’un. Personne ne se souvient de l’origine de l’expression.
  • Se faire passer au tamis : être tué pour avoir trop parlé.
  • (se la) donner : être naïf. Cette expression vient de la croyance selon laquelle donner son énergie à la pile serait dangereux et servirait un but moins noble que l’intérêt général.
  • Passer devant les lions. Se retrouver emprisonné.
  • Lâcher une caisse. Perdre beaucoup d’or. Cette expression vient du fait que les déciboutanches sont placées par 6 dans des caisses en bois pour faciliter le transport

Mode

La mode

La mode est à l’image des citadins, fantasque, colorée, imaginative et parfois ridicule. Elle change très vite et se montrer à une soirée chic dans une tenue démodée fait de vous la risée de votre quartier jusqu’au moment, parfois le lendemain, où le même vêtement sera redevenu le summum de l’élégance (et ce, pour quelques jours seulement).

Une mode tenace en ce moment est le port de la moustache pour l’homme, de toute forme ou taille et l’inclusion de perles ou d’autres pierres précieuses dans les vêtements pour la femme.

Café-rôliste #4 – Des interparties

Générique jazzy

Voici un nouvel épisode du podcast où nous parlons succinctement des interparties, ce que c’est, pourquoi les utiliser et les écueils à éviter.

Pour les bonnes nouvelles, nous avons maintenant un générique au début et à la fin de l’épisode. J’espère qu’il vous plaira. L’idée est de François et la musique provient du site Royalty Free Music from Bensound.

Merci à Sabrina pour le prêt de sa voix.

Pour les moins bonnes nouvelles, nous avons été obligé de changer de salle lors de l’enregistrement ce qui explique la mauvaise qualité générale et le changement radical d’ambiance après 4:30.

Désolé mais l’endroit était devenu vraiment trop bruyant.