Café-rôliste #4 – Des interparties

Voici un nouvel épisode du podcast où nous parlons succinctement des interparties, ce que c’est, pourquoi les utiliser et les écueils à éviter.

Pour les bonnes nouvelles, nous avons maintenant un générique au début et à la fin de l’épisode. J’espère qu’il vous plaira. L’idée est de François et la musique provient du site Royalty Free Music from Bensound.

Merci à Sabrina pour le prêt de sa voix.

Pour les moins bonnes nouvelles, nous avons été obligés de changer de salle lors de l’enregistrement ce qui explique la mauvaise qualité générale et le changement radical d’ambiance après 4:30.

Désolé, mais l’endroit était devenu vraiment trop bruyant.

5 Responses to “Café-rôliste #4 – Des interparties”

  1. Pernic N. dit :

    Pour « la forme »:
    C’est très agréable l’aspect « format court » de ce podcast, ça permet de le réécouter (s’attarder sur certaines propositions) plus facilement. En tout cas, c’est toujours aussi agréable à écouter, sur le ton informel d’une conversation…

    Pour le bruit, dommage, mais vos voix restent audibles, et ce n’est pas encore « bordélique » (c’est l’essentiel non?). Je serai juste curieux de voir ce qui se passerait avec un troisième intervenant, plus agressif^^

    Pour « le fond »:
    Vos propos sur « ton pote le ranger est devenu niveau 6 pendant les vacances », m’ont rappelé un vieil article de Casus, sur le « faux problème » des déséquilibres de niveaux/expériences. Au-delà de ta proposition « de faire ça hors XP » pour l’inter-partie, j’ai envie de dire:

    Est-ce vraiment si important que les Persos ne soient pas de même puissance/rang?

    Au sujet de l’investissement, je trouve que ça peut même être « une bonne mécanique d’interaction » (entres les Joueurs ou envers l’univers). Toujours pour aller dans le sens…

    … »allons plus loin que la simple notion d’XP »…

    Je parle ici surtout de la place du Personnage (du « Rôle »). Que serait un bon Star Wars sans un binôme maître Jedi (« alcoolique/désabusé ») & son jeune padawan (« Jedi raté »)? Un Pilote et son Droïd? Un Lord Anglais/Dandy maniéré et son fidèle Valet/Majordome à Cthulhu? Bref… les binômes complémentaires « Maitres/Serviteurs »…

    Parfois la « non symétrie » de rang/puissance peut induire de bonnes mécaniques d’investissement pour les rôles… enfin je trouve…

    Mais là, c’est un autre sujet 😉

    Bonne continuation

  2. Dexter Ward dit :

    « Je parle ici surtout de la place du Personnage (du « Rôle »). Que serait un bon Star Wars sans un binôme maître Jedi (« alcoolique/désabusé ») & son jeune padawan (« Jedi raté »)? Un Pilote et son Droïd? Un Lord Anglais/Dandy maniéré et son fidèle Valet/Majordome à Cthulhu? Bref… les binômes complémentaires « Maitres/Serviteurs »… »

    Ceci est valable dans le cadre d’un système de jeu qui place chaque personnage avec une utilité équivalente en terme de trame et d’action. Dans un star wars, on se fiche de savoir si Han solo ou Luke sont aussi puissants l’un que l’autre. Mais c’est normal : ils ont leur force et une utilité narrative équivalente. Chacun brille à sa manière et si on était dans le cadre d’une partie de JDR, ils auraient exactement le même niveau technique dans le cadre de l’influence narrative. Mais en JDR, c’est donc valable avec tout jeu qui ne « simule » pas une physique mais une narration…

    Dans un jeu qui simule une physique (comme D&D, comme Runequest…), la différence de « niveau » devient réellement problématique parce que, dans les faits, un personnage est plus utile, plus à même de résoudre techniquement les situations, que l’autre. Là, on a un soucis. Un soucis de joueurs (« pourquoi je vais me lancer au combat, c’est bon, il les démontera avec son épée magique et ses pourcents en plus »), et un soucis de MJ (comment créer une baston qui ne soit pas trop facile pour le niveau 6 et trop dur pour les niveau 3 ? Casse tête).

    • Orlanth dit :

      Je suis d’accord avec vous deux en fait. Le problème principal vient de l’utilité en jeu de tel ou tel personnage. D’un point de vue purement jeu de société, c’est toujours gênant de se retrouver sur la touche, de perdre son tour en fait. Et le jdr pousse quand même beaucoup à jouer en équipe. D’où les classes de personnages, les rôles, clans et archétypes qu’on retrouve souvent dans les backgrounds de jeu. C’est vraiment une manière de typer et de séparer les capacités pour que les personnages soient complémentaires.
      Je me souviens d’une partie de millénium’s end ou ma compétence en photographie (extrêmement secondaire pour moi) était supérieure à celle du personnage de photographe nouvellement arrivé dans le groupe, pour une bête question d’XP.
      Dans ce cas, le nouveau personnage a tout de suite moins d’intérêt (même s’il ne faut pas réduire l’intérêt d’un personnage à sa seule capacité principale).

      D’un point de vue narratif, jouer le compagnon du héros est intéressant SI le personnage dit principal n’en abuse pas et comprend qu’il s’agit d’un jeu de rôle, que tu as toi-même choisi cette situation et qu’il n’est pas ton chef dans la vraie vie (expérience vécue hein).

  3. Ktar dit :

    Discussion très intéressante et j’attends avec impatience d’écouter la suite.

    A notre table Rogue Trader, nous avons poussé l’inter-partie à la limite du jeu par email. Nous jouons habituellement par internet et n’avons pas nécessairement la possibilité de jouer aussi souvent que nous le souhaiterions. Nous avons donc principalement joué les parties actions et utilisé l’inter-partie pour prolonger les scénarios et leur impact (psychologie des personnages), intrigues secondaires des personnages qui ont un impact léger sur la suite des scénarios ainsi qu’une partie gestion de domaine. Nous avons donc échangé avec le MJ mais également entre joueurs sans nécessairement mettre en copie tout le monde à chaque fois ou en donnant des informations fragmentaires à d’autres personnages.

    Par exemple :
    – le personnage du Chef de guerre a très mal vécu la mort de certains de ses subordonnés, cela a conduit à des événements hors partie avec des échanges entre certains personnages (le capitaine qui essaie de résoudre le problème, le haut factotum qui traite le problème autrement…) mais aussi à des évolutions dans le cadre du jeu autour de la table, le personnage a perdu son poste de Chef de guerre…
    – certains personnages (tous?) avaient des cadavres dans leurs placards, ce qui a conduit à quelques événements dont on ne savait trop s’ils étaient liés au scénario ou à l’un des personnages mais c’était suffisamment léger pour ne pas en arriver à ce qui a été dépeint durant votre discussion
    – des éléments de jeu annexes (une sonde impie par exemple) ont trainé sur l’intégralité de la campagne avec interaction entre une bonne partie des personnages et ce qu’il fallait en faire. Le traitement fait en inter-partie à permis des événements en jeu
    – plus simplement la gestion du domaine évoquée dans votre discussion

    Je l’ai vécu en tant que joueur participant (le capitaine), et il faut reconnaitre que tout le monde n’avait pas le temps ou l’intérêt pour ces échanges (4/6 participants) mais cela reste une expérience très positive et c’est sans doute l’une des raisons qui fait que cette campagne est l’un de mes meilleurs souvenirs de JdR. Je pense que c’est un bon moyen d’approfondir les personnages et de prolonger l’expérience de jeu surtout lorsque l’on manque de temps.

    • Orlanth dit :

      Je suis d’accord avec toi, on a l’impression qu’il s’agit d’un jeu dans le jeu et ça fait un très bon lien entre les parties elles-mêmes.
      C’est un peu comme au boulot en fait, chacun bosse avec des mails avec les autres employés, puis on fait une réunion pour prendre des décisions.
      Ici la réunion c’est la partie 🙂

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