Café-rôliste #6 – De la mort des personnages #2

MJ Sadique

Suite du podcast précédent, toujours plein de digressions et d’expériences personnelles, nous essayons d’aborder la notion de risque, les protections contre la mort mise en place par les systèmes de jeu et les comportements induits.

Ce n’est pas encore terminé et un troisième épisode se profile à l’horizon !

6 Responses to “Café-rôliste #6 – De la mort des personnages #2”

  1. Brand dit :

    Sur la notion de risque et d’échec, je ne saurais que trop vous conseiller ce livre : http://amzn.to/1uHPnlc
    Il coûte une dizaine d’euros et se lit en une paire d’heures je pense.
    Attention, si vous n’êtes pas déjà persuadé de l’intérêt de jouer à la dure, il pourrait bien changer votre façon de voir les choses 🙂

  2. L'Ours dit :

    Il faut savoir si à un moment donné, on parle de la « mort » ou de la « fin ». J’ai l’impression que dans le discours le distinguo entre les deux est assez peu considéré. Je m’explique : la « mort », donc en tant que décès d’un personnage est un accessoire de roleplay. Il est utilisé différemment selon les jeux. Les différents exemples cités en parle bien. Et d’ailleurs c’est exactement ce que je voulais dire dans mon commentaire sur la partie #1 à savoir que la mort sert le propos d’un jeu en fonction de la nature du jeu, de son game design (pour reprendre le terme en vigueur).

    La « fin », c’est l’impossibilité pour le joueur de continuer à participer à la partie ou à la campagne dans la continuité exacte de ce qu’il a fait jusque là (pas le même personnage, pas le même scénario, pas le même univers, etc.). La « mort » n’est synonyme de « fin » que dans les jeux qui se servent de ce propos comme tel pour signifier la fin. C’est le cas de DD à bas niveau (c’est à dire quand la résurrection est hors de prix ou d’atteinte), d’Ambre, de Runequest, de Chtulhu, etc.. Et la « fin » s’applique aux joueurs et uniquement à eux.

    Avec une telle définition, la « fin » est toujours la « fin ». Si elle ne symbolise pas l’arrêt d’un scénario ou d’une campagne de par la décision du groupe de joueurs d’en finir ainsi, elle est sans doute la sanction la plus redoutée du joueur si elle survient pour lui seul à la table, puisque la conséquence est l’exclusion temporaire ou définitive de la partie. Cette fin là est plus ou moins facile à atteindre selon les jeux et les artifices mis en place pour y échapper. C’est là où les notions abordé dans ce Café rôliste permettent d’y voir clair. Mais la « mort » quant à elle, est une notion fluctuante en jeu de rôle, puisqu’elle n’a pas toujours qualité de « fin » pour le joueur.

    De quoi parlons-nous donc ?

    A mon sens, la valeur de la « mort » d’un personnage est difficile à catégoriser comme vous le faites, sauf quand elle est aussi clairement synonyme de « fin » de partie pour le joueur. Dans tous les autres cas, les mécanismes de jeu, de roleplay ou les contraintes scénaristiques, modifient si spécifiquement la valeur du décès d’un personnage que sa perception est forcément différente et implicite avec le jeu pratiqué.

    • Orlanth dit :

      Tu as raison de faire le distinguo.
      A priori je parle bien de la fin d’un personnage et donc de l’impossibilité pour le joueur de continuer avec celui-ci. Et je parle aussi d’une fin imposée, non choisie comme pourrait l’être une retraite par exemple.
      Et la confusion vient du fait que dans une très grande majorité, cette fin imposée est symbolisée par la mort du personnage.

  3. Lumaga dit :

    Autre exemple d’un jeu qui propose au joueur de choisir son niveau d’engagement, donc de risque et d’efficacité, durant les combats : L’Anneau Unique.
    Merci pour ce podcast qui m’a fait prendre conscience d’un autre point fort de ce système que je trouve extêmement cohérent, homogène, équilibré, moderne et élégant.

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