19 août 2014

Café-rôliste #1 – Garder le contrôle



J’officie maintenant depuis quelques mois pour Radio-rôliste, d’abord en tant que chroniqueur, puis de temps en temps comme animateur. Mais il m’en fallait plus. Profitant de ma proximité professionnelle avec mon ami François Lalande, et suite à nos discussions rôlistiques endiablées à l’heure du café, je me suis dit qu’il était dommage de ne pas faire profiter la communauté de nos cogitations post-déjeuner.
De là est venu l’idée de ce Café-rôliste, un rendez-vous à la périodicité aléatoire, où nous parlerons à chaque fois d’un sujet particulier lié au jeu de rôle. Nous serons parfois sérieux, nous nous éloignerons souvent du sujet, mais nous tenterons à chaque fois de partager nos idées et nos envies.

Au programme de ce numéro, une réflexion sur ce qu’est le contrôle d’un personnage. Certains joueurs et maitre de jeu ont parfois du mal à se comprendre à ce sujet, le MJ tentant d’imposer certaines façons de jouer, tandis que le joueur peut se sentir dépossédé de son personnage bien aimé. Vous trouverez quelques exemples de choses à ne pas faire ainsi que quelques pistes de réflexion sur ce qui nous semble être la meilleure manière d’aborder le sujet.

Si vous avez des remarques, questions, ou idées de sujet à traiter, n’hésitez pas à en parler dans les commentaires ci-dessous ou en passant par les liens de la page À propos.

Maxximum Badass – Système de jeu 2/2

En résumé

Suite et fin de ce chapitre sur le système de jeu. Les personnages disposent de trois capacités dont les valeurs sont volontairement faibles (entre 0 et 2) pour obliger le joueur à étoffer ses descriptions et à prendre des risques. Lorsqu’il prend des risques il a plus de chance de réussir à battre la scène rapidement mais s’expose à des désagréments divers en fonction de la scène. Il existe trois types de désagréments, les punitions sont une mesure des coups encaissés, des humiliations ou des ratés sans gravité. Ils ne demandent qu’une légère description de la part du joueur. Les désagréments mineurs se déclenchent tant que la scène n’est pas battue. C’est un problème à gérer par le joueur lors des tours ultérieurs. Il peut être blessé, perdre son arme, tomber, rater une information, abimer son matériel ou le décor, gêner ses alliés ou n’importe quoi d’autres qui ajoute du piment à la scène. Les désagréments majeurs arrivent soit lors d’une scène dite dramatique, probablement le combat final, soit lorsque le badass a rempli sa jauge de punition. Ils sont du même type que les désagréments mineurs mais plus importants pouvant durer plusieurs scènes ou même jusqu’à la fin du scénario.


Total d’action

Une fois tous les totaux d’action calculés, on les compare à la valeur de la phase.

Si le total dépasse la phase :
–          Celle-ci est considérée comme résolue. La scène peut passer à la phase suivante.

Si le total ne dépasse pas la phase :
–          La valeur de celle-ci est réduite du total d’action
–          Le personnage subit un désagrément (voir page XXX)
–          Un nouveau tour commence et le personnage peut faire une nouvelle description et relancer un jet de dés.

Exemple

La première phase est simple. Il n’y a que peu d’homme et ils sont surpris. Le maitre de jeu décide que la phase avait une valeur de 20.
La somme d’action de Codd et Destroy est de 24. La phase est donc résolue et la phase suivante débute.

Les points d’une phase ne sont pas reportés sur la phase suivante.

Résolution de la phase

En termes de jeu, la phase est dite résolue mais la manière dont elle est résolue dépend entièrement des descriptions des joueurs.

En effet, les points d’action sont une valeur abstraite qu’il convient de décrire pour les utiliser. Si le maitre de jeu considère que la description ne convient pas, il peut réduire les points d’action du personnage d’un nombre arbitraire.

Cette règle est optionnelle et fonctionne mieux avec des joueurs ayant déjà une idée de ce qu’ils veulent faire.

Exemple

Le joueur de Codd décrit comment il appuie son arme à sa hanche et s’équilibre en levant son autre main en l’air dans la position dite du pistolero handicapé. Le fusil d’assaut décrit un mouvement ample et les balles fusent en un jet de feu continu. Les hommes touchés dansent sous les impacts comme des poupées désarticulées tandis que le reflet des flammes sortant du canon brille dans les lunettes noires de Codd.
Le joueur de Destroy explique qu’il est passé derrière un mur en bois, marchant accroupi pour éviter les impacts, toussant de la sciure de bois avant d’arriver sur le flanc du dernier homme de main juste derrière l’aquarium qu’il explose d’une balle bien placée, laissant l’eau renverser l’ennemi qui s’assomme sur un pilier, quelques homards lui pinçant les fesses.
Cette description convient au maitre de jeu qui passe à la phase suivante.

Faire des 1 (pas sur de garder cette règle)

Si le joueur obtient une majorité de 1 sur son jet de dés, il doit cocher une case de punition.

A lui de décrire ce qu’il lui arrive en fonction de la scène, un problèmes sans conséquence autre que cosmétique.

Prendre des risques

Un badass ne serait pas un badass s’il ne prenait pas de risque.
A tout moment, lorsqu’il doit effectuer un jet de dés, un joueur peut décider de lancer entre 1 et 3 dés supplémentaires.
Pour obtenir ces dés il faut décrire une action dangereuse et risquée.

Si au moins un de ces dés fait 1, un problème survient. Non seulement le joueur coche autant de cases de sa barre de punition qu’il a lancé de dés de risque mais en plus il subit un désagrément (mineur ou majeur en cas de scène dramatique).

Exemple

Dans la phase suivante, le hacker Destroy (0 en destruction et pas de concept/spécialité à placer) tente de se défendre comme il peut contre les hommes qui l’empêchent, lui et Codd, de rattraper le grand méchant.
Pour obtenir au moins un dé à lancer, il décide de prendre des risques. Il attrape une casserole d’eau bouillante et l’envoie au visage de ses agresseurs.
Il prend deux dés de risque et obtient 5 et 1 pour un total d’action de 6. Il décrit comment la casserole rebondit contre la tête d’un ennemi avant de renverser de l’eau bouillante sur son pantalon. Il coche deux cases de punition et subit un désagrément mineur.

Équipement

Dans ce jeu, l’équipement n’a pas vraiment d’importance. On peut considérer que tous les personnages disposent de l’équipement dont ils ont besoin à un instant donné, à partir du moment où cela peut correspondre à leur concept et/ou leurs spécialités.

Deux exceptions toutefois :
–          La scène indique clairement que les personnages n’ont rien.

Ils ont pu être fait prisonnier, arriver dans un endroit au niveau technologique trop élevé pour leur équipement ou bien se balader à poil parce que c’est plus stylé. Dans tous les cas, ils sont objectivement démunis par rapport à leur habitude.
Dans ce cas, ils doivent enlever un dé de leur main (-1d6) avant de faire leur jet pour la phase.

N’abusez pas de cette règle, ça fait perdre du temps et ça devrait être exceptionnel. Dans la majorité des cas, les badass ont ce qu’il faut pour bosser.

–          Les personnages mettent la main sur un équipement dramatiquement approprié

Là c’est la fête. Genre l’arme énorme qu’il faut pour dégager le passage ou l’ordinateur quantique-sa-mère qui permet de pirater tout l’internet. C’est comme la règle précédente mais à l’envers. Avec ça, les personnages ajoutent un dé à leur main (+1d6) avant de faire leur jeu pour la phase.

Un tel bonus devrait être rare et l’obtenir peut même faire l’objet d’une scène à part entière.


Désagréments

Un désagrément est un rebondissement dans l’histoire, et quelque chose de plutôt négatif pour le personnage. Chaque scène peut avoir ses propres désagréments. Par exemple, une scène de combat peut avoir comme désagrément la blessure d’un personnage. Une scène de poursuite peut avoir comme désagrément l’introduction d’un nouveau protagoniste, ou la fuite du poursuivi par un raccourci difficile à suivre, une scène de négociation peut impliquer une réponse tellement cinglante que le personnage est humilié pendant un temps etc.

Il existe deux types de désagréments, les mineurs interviennent dans toutes sortes de scènes. Les majeurs, bien plus graves, apparaissent lorsque les scènes sont dites dramatiques.

Punition

La barre de punition est une mesure abstraite indiquant les mini-désagréments que peut subir un personnage avant de prendre vraiment cher. C’est un peu un ensemble de ses points de vie mais aussi de son énergie, de sa vitalité, de sa chance, de sa santé mentale, bref son encaissement.

Le personnage coche des cases de punitions lorsqu’il prend des risques. A chaque fois que cela arrive, le joueur doit décrire ce qu’il se passe. C’est mineur et ça ne doit pas faire plus d’une phrase, c’est plus une indication pour colorer la scène qu’un véritable problème. De plus cocher des cases n’a pas d’effet direct en termes de jeu. A part lorsque la barre est pleine, dans ce cas, le personnage subit un désagrément majeur et efface toutes les cases. Et c’est reparti pour une nouvelle bonne série de pains dans la gueule.

Appliquer un désagrément

Pour résumer, un personnage subit un désagrément dans les situations suivantes :

–          Lors d’une prise de risque, si l’un des dés de risque donne un 1

Le personnage concerné subit un désagrément lié au risque en question. Ce désagrément est choisi par le maitre de jeu en fonction de la situation et de la description de la scène et des actions du joueur.

–          Lorsqu’après un tour de table, le total d’action n’est pas suffisant pour battre la phase

Un personnage du groupe impliqué (et un seul) subit le désagrément. Ce personnage est normalement choisi par le maitre de jeu mais si un joueur accepte de subir à la place d’un autre, laissez-le faire. Et laissez-le décrire ce qui lui arrive par la même occasion.

–          Lorsqu’un personnage coche toutes les cases de sa barre de punition

Le personnage concerné subit un désagrément majeur, quelle que soit le type de scène. C’est moche.


Le prochain article parlera des pouvoirs spéciaux des badass, les clichés !