Ce troisième chapitre est consacré au centre administratif d’Artefya. Ce quartier est celui qui a subi le moins de modifications depuis les 20 dernières années.
Les descriptions suivantes ne sont pas exhaustives (mais qui peut prétendre tout connaitre de la ville ?) et bien d’autres administrations existent, chacune avec ses lois, ses règles contradictoires et ses formulaires A38 à remplir.
La place des grands hommes
C’est ici, dans ce quartier très chic du centre Artefyen que se trouvent les bâtiments administratifs ainsi que les instances des guildes et sociétés les plus prestigieuses.
La société mécathurgique d’Artefya y possède un superbe édifice à l’architecture ancienne et classieuse.
Le nom de la place vient des quatre gigantesques statues placées dans l’allée en face de la mairie. Celles-ci représentent les quatre fondateurs d’Artefya. La plaque indiquant le nom du quatrième, un homme à l’allure fine, de grande taille et portant une fine moustache, est brisée, et personne ne semble savoir qui était celui représenté par la statue.
Une statue dont personne ne semble se rappeler le modèle ? Un mage de grande puissance disparu sans laisser de trace ? Ne serait-ce qu’une simple coïncidence ?
La mairie
Prolongeant la place des grands hommes, la mairie est un grand bâtiment de trois étages situé en centre-ville. Un large escalier de marbre dont les marches lisses sont creusées par l’usure mène à l’entrée principale. L’intérieur est un labyrinthe de couloirs et de portes menant le plus souvent à des impasses ou à un autre service que celui recherché.
La mairie grouille de monde en permanence. A divers endroits des golems sont chargés de renseigner et d’aider les visiteurs mais avec peu de succès, ceux-ci ayant du mal à comprendre le fonctionnement des automates.
Trois fois par semaine, le matin, le maire accueille le public et écoute les doléances. N’importe qui peut s’inscrire, seul ou en groupe, et présenter ses demandes au maire, en personne ou à ses adjoints, qui se fait un devoir d’y répondre le mieux possible. Tout n’est pas réalisable mais l’édile à la réputation d’un homme d’une grande sagesse et ses refus sont toujours circonstanciés. Une telle disponibilité étant plutôt insolite et la liste d’attente longue, il n’est pas rare d’attendre plusieurs mois avant d’obtenir une audience.
Le maire est un grand bonhomme grassouillet au regard franc et aux rouflaquettes rousses répondant au nom d’Exérine Lupest. C’est un mécathurge convaincu, membre de la société mécathurgique d’Artefya depuis sa création. Régulièrement réélu, il est en place depuis plus de trente ans et n’a jamais rencontré d’adversaire politique à sa mesure. Rusé, intelligent, calme et dévoué, il gère apparemment sa ville d’une manière chaotique. Pourtant, il sait parfaitement ce qu’il fait et sur quel levier tirer pour obtenir le résultat souhaité. Il s’appuie énormément sur les guildes à qui il confère, officieusement, nombre de pouvoirs pour s’autogérer. Il intervient personnellement, ou grâce à la milice, uniquement lorsque les choses dégénèrent et qu’une faction ne joue plus le jeu.
Il est pro-mécathurgie et même s’il se montre vaguement tolérant envers les anciennes croyances, il les cantonnera systématiquement dans un rôle trivial ou folklorique.
Du haut de son bureau, le Maire observe Artefya, réfléchit à ce qu’il a déjà accompli et à ce qui lui reste à faire. Il lui reste si peu de temps.
Exérine Lupest
Vénère la magie comme un dieu. Connaît la politique et cherche à étouffer lentement les anciens cultes.
Motivations : Faire progresser Artefya, quoi que cela puisse vouloir dire.
Citations : « Je vous écoute, n’ayez pas peur, vous pouvez parler en confiance »
« Moui, moui, mooouui, mais non »
« C’est intéressant mais je crois qu’on va plutôt faire autrement »
- Moi j’la connais la vérité sur le maire. Je suis sûr que c’est un démon orthogonal particulièrement vicieux et patient qui voit dans le chaos Artefyen une suite logique de calculs mathématiques. Je pense qu’il a fait un pari ou un concours et qu’il espère bien le gagner.
- N’importe quoi. En fait le maire c’est un dieu très ancien et très puissant qui fait des expériences sur les humains. Il veut faire progresser la civilisation pour ensuite lancer une guerre contre les suivants d’autres dieux très anciens.
- Et si le maire, ben c’était juste un mec normal ? Un gars sans pouvoir particulier, sans agenda secret. Un politicien de génie qui ne voudrait que le bien des Artefyen. Non ?
- Ouais c’est ça. Arrête de te mettre la pile à l’envers, tu veux ?
La banque
La banque centrale d’Artefya est située à la frontière séparant les anciens des nouveaux quartiers sur une place gigantesque au passage piéton intense.
Bâtiment haut d’un seul étage, sa façade rude donne une impression de solidité rustique. Une grande double-porte aux lourdes ferrures ferme l’entrée et est protégée par deux ogres gigantesques en uniforme sang et or.
L’intérieur est constitué d’un labyrinthe de cloisons mobiles menant à une dizaine de caisses tenues par les employés. Deux ogres impressionnants patrouillent en permanence, de jour comme de nuit. De plus, la société Magelock peut intervenir moins de 20 secondes après le déclenchement d’une alarme (Voir Les Organisations).
Un tunnel mène à un sous-sol où se trouvent les salles des coffres. Ceux-ci sont protégés magiquement par toutes sortes de runes. Pour les ouvrir, l’employé ayant autorité utilise une clé formée de deux morceaux. L’un appartient à la banque, l’autre au client. Une fois la porte ouverte, l’employé attend à l’extérieur.
Chaque coffre est un demi-plan spécifique, une sorte de poche de réalité, un décalage d’un millimètre dans l’univers. Il est impossible d’y entrer ou d’en sortir autrement que par l’entrée principale et avec la double-clé.
Les ogres
Créatures parfaitement civilisées, efficaces et intelligentes, ce sont les meilleurs employés de Magelock. Les ogres sont très bien payés et le poste qu’ils occupent est très respecté au sein d’Artefya.
Motivations : S’intégrer à la haute société Artefyenne. Faire son job.
Citations : « Vous n’avez rien à faire là »
« On vous a à l’œil »
« Pivert à Corbeau, un groupe d’aventuriers vient d’entrer, tenez vous prêt à intervenir. »