Maxximum Badass – Système de jeu 1/2

Voici un premier article sur le système de jeu de Maxximum Badass.

En résumé

Contrairement à d’autres jeu de rôle, il ne s’agit pas ici de déterminer pour chaque action si le personnage réussit ou pas. La manière dont se déroule une scène est un peu plus narrative et globale. On tente de résoudre toute une scène de jeu en une ou plusieurs fois. D’abord les joueurs décrivent ce que font les personnages puis lancent les dés pour obtenir un Total d’action. Si ce total est supérieur à la valeur de la scène, elle est résolue et les joueurs peuvent décrire comment ils font pour la résoudre. Si ce n’est pas le cas, ils doivent décrire une réussite partielle puis le maitre de jeu décrit comment l’opposition réagit et leur inflige une punition appropriée avant de redonner la main aux joueurs pour un nouveau tour de jeu.


Découpage en scène et phase

Un scénario est découpé en une suite scènes. Chaque scène met l’accent sur une problématique à traiter comme un obstacle à dépasser, une confrontation physique ou mentale, ou une interaction sociale. Il peut, par exemple, s’agir d’une scène de combat, de poursuite ou de négociation.

Une même problématique peut évoluer en fonction des actions des joueurs et de leur description. Cette évolution se fait sous la forme de phases, qui sont une sorte de liste de possibilités et de sous-tâche à réaliser pour traiter la problématique. Chacune de ses phases peut être vue comme le déclencheur de la suite de la scène, un peu comme un script de jeu vidéo.

Exemple

Imaginons une scène de combat classique. Codd et son acolyte, le hacker Destroy, entrent dans un restaurant chinois dans l’intention de tuer le grand méchant qui s’y est réfugié. Malheureusement c’est un repaire de la triade et les hommes à l’intérieur sortent rapidement les armes.

Phase 1

Il y a une dizaine d’homme à abattre dans le restaurant en plus du grand méchant caché derrière un énorme aquarium.
A la fin de la phase, le grand méchant s’enfuit par les cuisines.

Phase 2

Combat dans la cuisine. Encore une dizaine d’homme se bat au contact avec des armes de fortune. Le grand méchant sort dans une ruelle et fonce vers un boulevard où l’attend une voiture.
A la fin de la phase, le grand méchant est dans la ruelle.

Phase 3

Des gardes attendaient à l’extérieur. Ils sont peu nombreux mais ne se laisse pas faire aussi facilement que les hommes du restaurant. Si le combat dure trop longtemps, le méchant sera parti.
Au troisième tour de cette phase, le grand méchant sera dans la voiture.

Si cela arrive la prochaine scène devrait être une scène de poursuite, elle-même avec ses propres phases.

Il n’est pas obligatoire de créer plusieurs phases pour chaque scène, mais le faire donne un sentiment de progression et d’urgence souvent intéressant.

Quand faire un jet

Un personnage qui fait une action non majeure qui rentre dans son concept et/ou sa spécialité réussit obligatoirement. Après tout, c’est le héros de l’histoire et ça n’aurait pas de sens s’il ratait quelque chose qui rentre dans la définition de ce qu’il est et de ce qu’il sait faire. On ne perd pas de temps pour ce genre de choses.

Exemple

Reconnaitre la valeur d’un soldat, vérifier une arme à feu, connaitre les rangs militaires de n’importe quelle armée, piloter un drone ou un véhicule simple sont des actions triviale pour le capitaine Codd.

Un jet de dé n’est demandé que lorsqu’on cherche à résoudre une scène. Si piloter un véhicule est important pour la scène, parce qu’il s’agit d’une poursuite ou que le véhicule est utile en combat, alors le joueur lancera les dés pour résoudre la scène elle-même.


Jet de dés

Une scène possède une valeur globale, un simple nombre indiquant sa difficulté, sa longueur et ses éventuels obstacles à dépasser.

Cette valeur doit être répartie entre les différentes phases.

Lorsque la phase commence, les joueurs doivent décrire la manière dont ils comptent apporter leur contribution à sa résolution. Lors de la scène de combat de l’exemple précédent, on peut imaginer qu’un personnage utilise ses flingues pour se frayer un chemin, tandis qu’un autre moins brutal passe par un chemin détourné et assomme ses ennemis au passage sans se faire voir.

Constituer une main de dés

Chaque joueur doit composer une main de d6 de la manière suivante :

–          Autant de d6 que la valeur de la caractéristique la plus appropriée à l’action décrite
–          +1d6 si l’action décrite entre dans le concept du personnage
–          +1d6 si l’action décrite entre dans l’une des spécialités du personnage
–          +1d6 si l’action est décrite d’une manière particulièrement intéressante, originale ou drôle.
–          +Xd6 si le personnage décide de prendre des risques et de se mettre en danger (voir plus bas)

Le joueur lance ensuite tous les dés et en fait la somme. Ce total est appelé Total d’action.

Exemple

Codd passe la main derrière son dos et en fait surgir un fusil d’assaut à l’aspect menaçant avant d’arroser de balles le restaurant chinois. Il dispose d’une capacité de destruction de 2. Ce genre d’action rentre dans son concept et dans sa spécialité. Pour l’instant, il n’y a que peu de méchants alors il décide de ne prendre aucun risque.
Il lance 4d6 et obtient un total d’action de 16.
Pendant ce temps, Destroy fait le tour en passant derrière un mur en bois et fait un total d’action de 8.

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