Café-rôliste #1 – Garder le contrôle



J’officie maintenant depuis quelques mois pour Radio-rôliste, d’abord en tant que chroniqueur, puis de temps en temps comme animateur. Mais il m’en fallait plus. Profitant de ma proximité professionnelle avec mon ami François Lalande, et suite à nos discussions rôlistiques endiablées à l’heure du café, je me suis dit qu’il était dommage de ne pas faire profiter la communauté de nos cogitations post-déjeuner.
De là est venu l’idée de ce Café-rôliste, un rendez-vous à la périodicité aléatoire, où nous parlerons à chaque fois d’un sujet particulier lié au jeu de rôle. Nous serons parfois sérieux, nous nous éloignerons souvent du sujet, mais nous tenterons à chaque fois de partager nos idées et nos envies.

Au programme de ce numéro, une réflexion sur ce qu’est le contrôle d’un personnage. Certains joueurs et maitre de jeu ont parfois du mal à se comprendre à ce sujet, le MJ tentant d’imposer certaines façons de jouer, tandis que le joueur peut se sentir dépossédé de son personnage bien aimé. Vous trouverez quelques exemples de choses à ne pas faire ainsi que quelques pistes de réflexion sur ce qui nous semble être la meilleure manière d’aborder le sujet.

Si vous avez des remarques, questions, ou idées de sujet à traiter, n’hésitez pas à en parler dans les commentaires ci-dessous ou en passant par les liens de la page À propos.

8 Responses to “Café-rôliste #1 – Garder le contrôle”

  1. FX dit :

    Vous bossez au même endroit géographique ou vous bossez pour une structure commune ?

    Juste par curiosité 🙂

  2. Doc Dandy dit :

    Excellente initiative!
    J’approuve totalement les impressions de Yannick: beaucoup de dérives et de clash en parties viennent d’un manque de confiance des joueurs et du meneur entre eux.

    En revenant sur Fate je plussoie sur l’utilité des mécaniques. J’avais eu une scène avec un pj féminin qui affrontait une vampire. A la base j’avais boosté le côté séductrice de la vampire pour l’obliger à contrôler les autres pjs mâles et donner du fil à retordre à la pj. De fait elle s’est retrouvé toute seule et plutôt que de gérer un combat j’ai fait en sorte que la pj tombe sous le charme de la vampire. On n’est pas allé jusqu’à la description de la scène saphique qui a suivi mais ce qui était intéressant c’est la suite. En effet la pj était « sous le charme » ce qui me permettait, sous réserve de la bonne acceptation du joueur, de prendre le contrôle de la pj. C’est une mécanique très élégante.
    Le système Metal est pas mal aussi car il propose un contrat clair: tu peux dire non mais ce sera plus dur.. »

    • Orlanth dit :

      Tout à fait d’accord Doc,
      Je pense me diriger vers un modèle à la Métal justement. Je trouve très élégant ce système en deux phases:
      – jet de dé pour voir si ton personnage est affecté
      – puis décision du joueur d’en accepter les conséquences en terme de RP ou de refuser en échange d’un désagrément technique.

  3. Kahlong dit :

    Bien sympa l’heure du café chez vous^^ . En passant une idée de sujet, avec la sortie de Bimbo et le futur YxY, comment gérer des joueurs tenant le rôle de PJ féminin?…

  4. Go@t dit :

    Petite précision : il me semble que dans Wastburg tu as le côté carotte ET bâton via les aubaines : le MJ peut proposer des aubaines pour motiver le joueur à aller dans son sens mais (de mémoire) également demander des aubaines au joueur pour que son personnage ne se laisse pas aller à ses bas instincts. A vérifier.

    Pour le dK, dans le même domaine, il y avait les Travers en première édition, les motivations dans le Futur dK et les Traits de caractères dans les Guides du Soudard.

  5. Olivier G. dit :

    Tiens, une remarque sur cette question de la négociation commerciale (autour de 16-17 minutes) : je ne vois pas pourquoi le fait de perdre la négociation forcerait le joueur à vendre l’objet. Par contre, effectivement, il y a des conséquences, par exemple, hors la vente à moindre prix, un malus avec ce marchand (voire de toute la corporation dans la ville) lors de la prochaine négociation, ou le fait d’avoir attiré l’attention d’une autre personne qui est passée dans la boutique au cours de la négociation (au hasard un voleur), etc…

    • Orlanth dit :

      Bonjour à toi.

      >>je ne vois pas pourquoi le fait de perdre la négociation forcerait le joueur à vendre l’objet.

      Parce que je considère que c’est comme un combat. Tu te lances dans une action qui t’impliques et tu dois en accepter les conséquences préalablement. Sinon tu peux te contenter de recommencer encore et encore.
      Cela dit, je suis d’accord avec toi, la vente de l’objet peut n’être qu’un effet parmi ceux que tu décris qui sont tout aussi intéressants.
      Le tout est de trouver une conséquence narrative à l’échec d’un personnage.

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