Contrôle du personnage

Suite au podcast sur le contrôle du personnage, j’ai souhaité écrire un article de synthèse sur ce sujet.

Problématique

Certains joueurs considèrent que leur personnage est une extension d’eux-mêmes dans laquelle ils sont impliqué de telle manière que toute intervention d’un autre joueur, fut-il le Mj, sur la façon dont le personnage doit être joué est vue comme intolérable.

Jouer des sentiments que le personnage est sensé éprouver, comme la peur ou l’amour, devrait impérativement être une conséquence du roleplay du maitre de jeu et entièrement décidé par le joueur. Du point de vue du maitre de jeu, c’est évidemment plus complexe, tout le monde n’a pas les compétences nécessaires pour faire tomber un joueur amoureux d’un personnage non joueur et même ainsi le joueur pourrait décider que finalement ça ne marche pas sur son perso.

Or il est parfois nécessaire que le joueur se plie tout de même à ces demandes de jeu.

Par exemple, la peur est un effet de jeu important qui doit avoir un effet technique immédiat sur le personnage. Soit que le jeu veuille simuler une lente descente de la folie, ou modifier la façon d’agir d’un personnage, en l’obligeant à fuir ou à tomber en catatonie.

Qu’est-ce qui rend une perte de contrôle acceptable pour le joueur ?

Perdre le contrôle

Perdre le contrôle, par définition, c’est accepter que son personnage fasse autre chose que ce que le joueur a décidé. Étrangement, un des aspects quasiment unanimement respecté par les joueurs est le combat.

Lorsqu’on joue à un jeu de rôle dont l’un des accents est le combat, alors la perte de contrôle engendrée par exemple par la mort ou la neutralisation du personnage du joueur est acceptée.

Qu’est-ce qui fait la différence?

Dans le cas du combat, les règles de jeu sont souvent particulièrement précises, avec des interprétations possibles de roleplay mais laissant peu de doute technique.

Certains jeux ont des systèmes de règles similaires pour simuler certains sentiments précis. Cthulhu est l’exemple le plus connu avec son système de folie et de santé mentale. Dans un autre registre, Bliss stage utilise les relations et les sentiments des personnages les uns envers les autres pour les autoriser à forger une armure de combat ayant des effets directs, techniques, en jeu. Apocalypse World donne des règles spécifiques pour déterminer ce qu’il se passe lorsque deux personnages couchent ensemble.

Confiance réciproque

Il semblerait, à première vue, que pour qu’un joueur accepte une perte de contrôle de son personnage, le Mj doive s’appuyer sur des règles de jeu qui encadrent ce qu’il a le droit de faire ou pas. Il existe beaucoup de jeux aux règles plus ou moins complexes, donnant plus ou moins de pouvoirs au Mj ou aux joueurs et beaucoup de Mj annoncent que leur idéal de jeu serait une sorte de théâtre improvisé où ils pourraient raconter des histoires sans s’encombrer de techniques.

Cette idée ne fonctionne que dans un cas : si tout le monde se fait une entière confiance. Les joueurs font confiance au Mj pour qu’il raconte une bonne histoire et qu’il n’abuse pas de ses pouvoirs de marionnettiste et le Mj fait confiance aux joueurs pour qu’ils incarnent leurs personnages le mieux possible même lorsqu’il s’agit de ‘perdre’, comme faire subir à son personnage des outrages (humiliation, blessures..).

On a là un exemple de confiance totale.

A l’opposé, on trouve les jeux de société dont les règles sont exhaustives et couvrent normalement tous les aspects du jeu.

Entre ces deux extrêmes, tout un éventail de possibilités existe et peut se trouver à la même table. Comme tous les joueurs n’ont pas la même attente et la même confiance, on met en place des règles de jeu qui vont égaliser cette confiance. Les règles donnent un point de référence commun, un socle sur lequel tout le monde s’appuie pour interpréter les situations.

Et les règles ne sont qu’une manière d’exprimer par écrit un contrat entre les joueurs.

Idées d’amélioration

En conclusion, pour qu’un joueur accepte une perte de contrôle de son personnage, les quelques idées suivantes peuvent être utilisées, toutes ou en partie.

Explication préalable

Lors de la mise en place d’une partie, d’une campagne, d’un nouveau jeu, mettre à plat ce que tous les joueurs souhaitent faire. Dire immédiatement s’il est acceptable ou pas de perdre le contrôle de son personnage. Si oui, de quelle manière, pour quelle durée, avec quelles conséquences.

Par exemple :
Nous allons jouer à un jeu d’horreur. Vos personnages peuvent avoir peur. Les règles disent que si un personnage voit un monstre horrible, il risque d’être obligé de s’enfuir s’il rate un jet de volonté. Êtes-vous d’accord ?

Nous allons jouer à un jeu où les personnages ressentent fortement les émotions et peuvent tomber amoureux ou haïr quelqu’un très rapidement. C’est une partie importante du jeu et vous pouvez tenter des jets de dés en conjonction avec votre roleplay pour faire tomber amoureux le personnage d’un autre joueur. Etes-vous d’accord ?

Durée

La perte de contrôle doit être évidemment temporaire et d’une durée acceptable pour le joueur. Un personnage qui tombe en catatonie avant un combat contre des monstres venus de l’espace n’est amusant pour personne. S’il est simplement subjugué pendant un tour de jeu avant de reprendre ses esprits, cela passe beaucoup mieux.

La durée peut être naturellement courte ou alors exiger une intervention spécifique peu compliquée pour y mettre fin (soigner le personnage pour le remettre sur ses pieds, secouer celui effrayé)

Roleplay contre technique

Si, suite à un jet de dé ou à une décision quelconque, le personnage doit subir un contrecoup à jouer mais qu’il ne souhaite pas le faire, alors il doit accepter de noter sur sa feuille un contrecoup technique.

Par exemple :
Suite à la vision du monstre horrible venant de l’espace, le joueur rate le jet de volonté du personnage qui doit normalement tomber en catatonie et ne plus agir pendant toute la scène. Pour éviter cela, le Mj propose de le laisser agir quand même, mais de lui faire noter des points de Folie qui vont influer négativement par la suite sur la réaction des personnages non joueurs envers lui.

Ici le jouer accepte une conséquence à long terme, et qui ajoute des éléments de jeu, contre un effet positif immédiat.

Récompenses

Pour promouvoir un comportement, le Mj peut donner un avantage spécifique au joueur. On retrouve cette idée dans nombre de jeu qui définissent un gain de point d’expérience supplémentaire pour avoir correctement joué son personnage.

Une petite remarque cependant, s’agissant d’une récompense permanente, les points d’expérience ne devraient pas être donnés en trop grand nombre ou trop souvent. Il est préférable d’utiliser une autre monnaie comme les points d’héroïsme, de destin, ou un bonus unique sur un futur jet de dé.

Par exemple :
Un monstre horrible venu de l’espace vous fait peur. Ceux qui sont paralysé un tour gagnent un point d’héroïsme supplémentaire à la fin de la scène. Ceux qui ratent entièrement le combat gagnent deux points d’héroïsme à la fin de la scène.

Le jeu vidéo Divinity : Original Sin propose une idée que j’aime beaucoup. Le comportement et les réponses du joueur déterminent son caractère. Si un personnage joue de manière Intrépide ou Prudente, son caractère change (techniquement) en conséquence et il obtient un bonus différent à ses actions.

A voir si on ne peut pas l’extrapoler en jeu de rôle.

Perte de contrôle ultime

La sortie du jeu définitive d’un personnage, qu’il s’agisse de sa mort, son internement en hôpital psychiatrique ou sa retraite, devrait idéalement être le résultat du choix du joueur. Soit un choix conscient dans un moment où il a la possibilité éclairée de décider soit qu’il s’agisse des conséquences d’une prise de risque acceptée préalablement.

Par exemple :
Le grand méchant abat un personnage lors du combat final. Selon les règles le personnage est mort mais le Mj demande si cela convient au joueur et comment il souhaite mettre en scène cette sortie de jeu. Si le joueur refuse, le Mj lui propose un élément technique qui va marquer le personnage (la perte d’un membre qui pourra être remplacé magiquement en gardant des séquelles, la mort d’un personnage non joueur important qui se sacrifie pour lui etc) mais ne le sortira pas du jeu définitivement.

Il ne reste plus que trois tours de jeu avant que la bombe n’explose ravageant le bâtiment où se trouvent les personnages joueurs. Un personnage veut désamorcer la bombe avant le temps imparti. Le Mj le prévient en disant : Attention, si tu rates ton jet de dé, la bombe explose et ton personnage est sorti du jeu. Es-tu d’accord ? Le joueur a maintenant toutes les cartes en main pour décider.

Voilà pour cette fois, si vous avez d’autres idées n’hésitez pas à en parler dans les commentaires.

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