Café-rôliste #5 – De la mort des personnages #1

Mort des personnages

Nous parlons aujourd’hui avec François de la mort des personnages en jeu de rôle.
Nous survolons un peu le thème et préparons les bases du prochain podcast sur le sujet.

Voilà l’épisode, bonne écoute !

6 Responses to “Café-rôliste #5 – De la mort des personnages #1”

  1. L'Ours dit :

    Inintéressante question, mais effectivement, il faudrait songer à rentrer dans le cœur du sujet 🙂

    A été évoqué dans ce podcast une méthode de gestion de la mort de personnage, à savoir le fait qu’amené au seuil de la mort, la mort effective du personnage ne survient que sur une décision « roleplay » de l’achever. Cette méthode est celle que j’emploie dans mon propre système de jeu. J’explique ceci par le fait que je ne tiens pas à ce que le hasard soit responsable de la mort d’un personnage. Si une situation de combat tourne mal, parce que mon système à dé peut effectivement créer des situations hasardeuses, je tiens à ce que les personnages (joueur ou non-joueur), donc le roleplay, ait le dernier mots sur les événements les plus funestes. Cela découle d’une volonté de créer un jeu héroïque ou la mort est forcément la pire des sanctions, puisqu’elle est la fin de l’histoire du personnage et que c’est l’histoire du ou des héros qui porte tout l’intérêt d’une partie.

    Mon approche met en lumière que la manière dont la mort est gérée dans un jeu doit servir le propos du jeu et que si le propos a été parfaitement compris par les joueurs, la mort (du moins dans les jeux où elle existe) n’est source d’aucune ou de peu de frustration. Parce que la mort sert le propos du jeu, elle peut même s’avérer satisfaisante. Dans mon jeu, un joueur serait probablement heureux de sacrifier son personnage dans une action héroïque qui sert son histoire.

    Si frustration il y a lors du décès d’un personnage c’est soit que le propos du jeu n’a pas été compris par le joueur qui en souffre (s’attacher à la vie d’un clone de Paranoïa par exemple), soit que la façon dont est survenu la mort ne sert pas le propos du jeu (l’application des règles optionnelle de réussite critique à D&D qui tue un PJ).

    J’imagine que si on a inventé des jeux où la « mort » ne représente en rien la fin d’un personnage, c’est parce que le décès en lui-même ne sert pas le propos du jeu. Par exemple, dans Vampire (oui, désolé, je suis un vieux rôliste, mes exemples ne sont pas tout jeune), c’est la torpeur qui guette plus souvent le personnage que la mort ultime, ou bien la perte de contrôle par domination de la Bête, et ce sont des fins qui, aussi peu enviables soient-elles, servent admirablement le propos du jeu. Dans INS/MV, la « mort » c’est la « désincarnation », une sorte de retour à la case départ, mais ça n’a aucune véritable incidence, car le propos du jeu est une guerre limite délirante entre le bien et le mal dans leur interprétation la plus basique et la mort n’a aucun rôle à jouer dans cet univers.

    A l’inverse, dans d’autre jeux, la mort veut dire ce qu’elle veut dire. Dans Ambre qui est un jeu de campagne, la mort ne survient pas aisément, mais une suite de mauvaises décisions peut y conduire. Cependant le système et le MJ se doivent de retranscrire le coût d’une décision malheureuse ou hasardeuse puisque tout le système repose dessus. C’est assurément la sanction ultime et la fin du jeu que la mort signifie.

    Il n’est pas exclu de ressentir un petit pincement au cœur devant le décès de son personnage dans un jeu où la mort du PJ signifie sa destruction définitive, et surtout quand le joueur aura tout fait pour l’éviter, sachant toute l’importance que revêt une telle sanction et en proportion d’un temps de jeu suffisamment important pour créer une forme d’attachement entre lui et son personnage. Mais si l’on exclue toute maladresse dans le système de jeu et toute incompréhension de la part du joueur vis-à-vis du propos du jeu, le joueur ressent-il la perte au sens de l’histoire qui se joue, ou a-t-il lui-même perdu quelque chose ? C’est là, je pense, le cœur de la question.

  2. Steve J dit :

    Salut à tous les deux,

    J’aurai l’occasion de vous féliciter de visu mais je tiens à dire que j’adore la forme de votre podcast. La discussion courte au café c’est à la fois un format très pratique pour l’écoute et super cool. Vous avez, de loin, le meilleur générique de toute la podcastosphère rôliste !

    Le sujet et vos discussions m’inspirent plusieurs remarques.
    1) C’est peut-être un souci de vocabulaire mais je ne suis pas très convaincu par la distinction Histoire/Aventure que fait François, dans les JDRs basés sur l’histoire, le scénario serait tellement construit autour des PJs que la mort de l’un d’eux poserait problème.
    Il est en fait assez possible d’avoir des parties centrées sur les personnages où la mort imprévue d’un PJ n’est pas tant un problème qu’un rebondissement, il « suffit » d’avoir un système qui permet une histoire émergente et non prévue à l’avance par le MJ. C’est la logique des jeux où le MJ joue « pour voir ce qui va se passer » (je pense à Apocalypse World).

    Je me souviens que Cédric Ferrand expliquait carrément avoir écrit Wastburg (le roman) selon une logique similaire, sans trop savoir avant d’avancer dans l’écriture où l’amènerait son histoire. Il fait d’ailleurs mourir plusieurs personnages mais le roman tourne quand même autour d’eux.

    2) J’aime beaucoup vos comparaisons avec le jeu-vidéo.
    Je pense qu’on peut filer la comparaison avec la gestion de la frustration. Dans un jeu vidéo, quand son personnage meurt on peut généralement rejouer tout de suite (éventuellement après un petit temps de chargement, frustrant s’il est trop long).
    En JDR un joueur dont le personnage est mort n’a parfois pas grand chose à faire. Il doit attendre une occasion d’introduire un nouveau PJ et peut rester de nombreuses minutes (ou heures) inactif. C’est tellement frustrant que beaucoup de MJs évitent de tuer un PJ quand ils savent qu’il sera trop compliqué de le remplacer à la volée.
    Il existe cependant des jeux où le joueur à toujours un rôle à jouer alors que son PJ est mort. Un exemple formidable est le jeu Zombie Cinema (http://www.arkenstonepublishing.net/wp-content/uploads/Zombie-Cin%C3%A9ma_newlook.pdf), quand un personnage meurt son joueur est amené à décrire des événements lier à la horde de zombies. Son rôle change mais il est toujours actif.
    Je pense que beaucoup de jeux, même traditionnels, pourraient sans souci donner un rôle aux joueurs dont le PJ est mort. En permettant au joueur de faire revenir le fantôme de son personnage (ça ne fonctionne certes pas pour du James Bond RPG) où en en faisant un deuxième MJ (partager les prérogatives du MJ ça marche souvent très bien).

    Pour la logique de Die’n’Retry, il est possible de s’en sortir sans faire planer la menace de la mort des PJs.
    Plusieurs jeux permettent de fixer des enjeux non-mortels aux combats qui permettent aux joueurs de « s’entrainer » (par exemple dans Burning Wheel ou dans Tranchons et Traquons on peut décider que l’enjeu du combat est d’humilier et non de blesser son adversaire).

    Dans le même genre, quand je joue dans des jeux à forte mortalité, j’aime bien commencer par une scène d’entrainement des personnages. Par exemple s’ils incarnent des militaires je commence par une scène d’entrainement où les PJs affrontent une autre troupe avec des balles à blanc.
    C’est une façon de montrer aux joueurs quel sera le niveau de difficultés des « vrais » combats, ceux dont l’enjeu sera de tuer ou d’être tué.

    • Orlanth dit :

      Salut Steve,

      Ton dernier point est intéressant, ça a d’ailleurs été mis en place dans un scénar cthulhu paru dans Casus, l’héritage Greenberg.
      Ou si ça n’y es pas, en tout cas moi je l’avais fait. Une attaque de planque qui s’est révélée être une simulation.
      Ça fait son petit effet et ça montre bien le côté dangereux du combat (en plus là c’est du BASIC qui pique bien).

      Et merci pour tes autres remarques 🙂

      • Steve J dit :

        C’est rigolo j’avais moi aussi commencé l’héritage Greenberg par une simulation mais j’étais persuadé que l’idée était de moi^^ (je précise que je l’avais déjà fait avant dans d’autres jeux).

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