Ça fait un bout de temps que j’avais pas posté de nouveau café-rôliste. Je m’en vais réparer ça immédiatement avec le dernier épisode sur la mort (disparition et autre mise à la retraite) des personnages-joueurs. Promis, on arrête sur ce sujet.
Comment la faire accepter, prévenir de son imminence et comment renverser la charge du risque du maître de jeu au joueur.
Allez, ça commence à faire beaucoup sur le sujet, la prochaine fois on parlera d’autre chose…
> Il ne s’agit pas d’une exécution : le terme utilisé est « retrait »
Blade Runner.
J’aime beaucoup l’élégance du système de « drapeaux ». En effet, ça donne un peu plus la main sur la narration au joueur concernant son implication dans une scène. Et s’il y a une récompense (XP ?) adaptée au niveau de risque, l’équilibre me semble parfait.
Ce que j’ai implanté c’est une récompense immédiate, un bonus pour une action ou la possibilité de se dépasser plus en drapeau noir qu’en drapeau blanc.
Je suis toujours réticent à donner des récompenses en XP. C’est une valeur permanente et donc trop importante pour moi.
Pas mal cette conclusion. Les observations faites sur la prévention du décès sont très pertinentes je trouve.
Pour information, j’ai implanté dans mon système un système de risque pris par les joueurs. Je suis assez éloigné du système de drapeau, mais on retrouve cette notion d’enjeux et de prise de risque totalement assumé par le joueur. Dans un système à dé où il faut faire le plus possible pour réussir une action, le joueur à le choix du type de dé qu’il emploie entre D4, D6, D8, D10 ou D12.
La prise de risque commence véritablement avec le D6, le D4 n’en comportant aucun. Mais plus le dé choisi est haut, plus la plage d’échec dramatique et l’amplitude de cet échec augmentent. Le joueur dispose de 2 contreparties, la possibilité de faire un meilleur score et ainsi surpasser des difficultés de plus en plus importante, et la possibilité de réussite critique dont les conséquences procure des avantages de plus en plus élevé.
Contrairement au système des drapeaux, chaque résolution d’action est soumise à la même décision, donc la prise de risque varie d’une action à l’autre. J’ai commencé à évoquer avec mes joueurs-testeurs la possibilité de créer un contexte narratif dramatique pour justifier que le choix du dé se restreigne avec la tension, mais nous ne sommes pas arrivé à nous mettre d’accord là-dessus. Ce qui est logique, après avoir donné aux joueurs l’outillage du dé variable, leur retirer de quelque façon que ce soit est une régression.
Ce n’est pas le seul outil accordé à mes joueur pour prendre en main le destin héroïque de leur personnage, mais c’est une idée sur laquelle je creuse et creuse encore, car je la trouve particulièrement séduisante.
Salut L’ours !
Merci pour tes remarques.
Le système de dé dont tu parles avait été utilisé il y a longtemps dans un jdra appelé Archerêve il me semble. Ça m’avait marqué parce que j’avais déjà trouvé l’idée excellente. Ce n’étais pas directement le danger auquel s’exposait le joueur mais la marge de réussite qui augmentait en fonction du type de dé et donc du risque.
Pour Artefya, je suis en train de tester l’idée du drapeau directement intégré dans le jet de dé.
En fonction du nombre de points de réserve/d’héroïsme utilisée pour une action donnée, les risques sont plus ou moins grands.
Par exemple en dépensant peu de points, tu lance juste les dés de ta compétence mais tu ne risques rien. Si tu dépenses beaucoup de points, tu lances bien plus de dés mais en cas d’échec les conséquences sont plus graves.
Comme ça tu as le risque et le reward dans le même jet.
Je ne connais pas du tout Archerêve, mais je suis pas surpris d’avoir adopté un système déjà utilisé auparavant. Ça me surprend davantage qu’il ne se soit pas davantage répandue.
De mon côté j’ai intégré un système de reward dans le jet d’action sous la forme des enjeux. De base, le joueur ne prend un risque pour son personnage qu’en choisissant un dé à risque, mais l’échec standard d’une action existant toujours et étant sans conséquence, je propose au joueur de me « narrer » un enjeux, c’est à dire d’introduire un événement funeste à lui en cas d’échec standard ou critique (ce qui peut former une combo malheureuse en cas d’échec critique). S’il réussi, son action est bien sûr un succès mais il remporte un point qui alimente une jauge de « points d’avantage » que l’on peut voir comme des points de destin. Cette jauge capée à 5 lui permet de créer un avantage narratif (ou système s’il veut juste améliorer un jet de dé) au moment le plus opportun pour lui et dont l’effet varie en fonction du nombre de points dépensé d’un coup.
Cette double mécanique narrative mise dans les mains du joueur est là pour l’inciter à formuler des actions dite « héroïque ». Car d’un côté, il peut se permettre de prendre des risques conséquents, et de l’autre, se sauver des situations qu’il pourrait involontairement mettre en place.
Dans le mesure où ni le choix du dé à risque, ni la sélection d’un enjeux ne sont une obligation, je me retrouve avec des joueurs parfois assez timoré dans leurs choix. Car malgré le fait qu’aucune conséquence de ces risques pris n’engendre une conséquence définitive (car pour rappel, la mort d’un personnage intervient de façon consensuelle dans mon système), l’enjeux général posé par la situation ou le scénario les pousse apparemment à plus de prudence. C’est un peu pour cela que je cherchai une manière de créer de la tension d’une autre manière et ainsi élevé le contexte héroïque.
Mais je n’ai pas encore trouvé cet équilibre.