Artefya – Création de personnage

Pour alterner avec les phases du pur background, je vais commencer une petite série d’article sur le système de jeu. Je suis en pleine phase de réécriture et de simplification. J’espère que cela restera lisible et efficace en jeu.


 

Entrée

Les personnages d’Artefya sont d’abord et avant tout des tocards, des inadaptés, des marginaux. Ils sont peut-être des héros mais personne ne s’en rend compte. C’est le moment de choisir un concept, et surtout un nom pour ce héros en devenir.

Pour faciliter la compréhension de ce système, nous allons suivre la création du personnage de Valérie. Il s’agira de Louna, une jeune elfe un peu mystique, acrobate au Cirque-à-l’envers et cambrioleuse à ses heures perdues.

Plat principal

Un personnage d’Artefya dispose de 5 caractéristiques :

  • Perception. Cette caractéristique permet de percevoir son environnement, par exemple pour trouver des indices, repérer une sortie ou sentir venir une embuscade.
  • Action. Cette caractéristique permet de se sentir à l’aise dans toutes les situations d’action. Combat, poursuite, sauts, dès que l’adrénaline entre en jeu, c’est de l’action.
  • Social. Permet de régler toutes les situations sociales. Négociation, Séduction, Politique, mais aussi se faire bien voir, s’intégrer dans un milieu particulier ou donner des ordres. Vous noterez que Social n’a aucun rapport avec la beauté, purement subjective, et sujette à interprétations quand tant d’autres races se mélangent dans les rues de la ville.
  • Savoir. La capacité du personnage à restituer ses connaissances mais aussi sa mémoire et sa faculté à apprendre rapidement.
  • Psychisme. Est utile pour résister à la folie, à la peur et toutes ces sortes de choses qui piquent un peu la tête. Il s’agit aussi de la volonté, du courage et même du sang-froid du personnage.

Un personnage débutant doit répartir 12 points entre ses caractéristiques avec un minimum de 1 et un maximum de 4 points. Un personnage avec une caractéristique à 0 de manière permanente est gravement handicapé.

Louna est un personnage agile et rapide. Par contre elle est un peu tête en l’air. Elle n’a jamais reçu d’éducation au sens strict du terme et préfère souvent rester seule à s’entrainer.

Elle répartit ses caractéristiques de la façon suivante : Perception 2, Action 4, Social 1, Savoir 2, Psychisme 3.

Accompagnement

En plus de ces caractéristiques, les personnages possèdent des spécialités. Ce sont des domaines particuliers que le personnage connait bien, qu’il maitrise, qu’il a l’habitude de pratiquer.

Il existe deux types de spécialités : les vocations et les intérêts.

Vocations

Les premières regroupent un ensemble complet de connaissance. Il s’agit souvent d’un métier comme Guerrier, Voleur, Prêtre, Magicien, Citadin, Fermier etc.

Intérêts

Les intérêts indiquent une compétence restreinte mais probablement plus efficace : Tirer à l’arc, Repérer les objets de valeur, S’enfuir en courant, Désactiver une alarme magique, etc.

Un intérêt peut aussi être une motivation, ce qui pousse un personnage à agir mais aussi un bien particulier, un ami ou une relation. Dans ces derniers cas, la spécialité peut être perdue. Le maître de jeu devra bien sûr faire en sorte que ce ne soit pas le cas, l’objet ou la relation pouvant toujours être retrouvé ou restaurée. Dans le cas extrême où il n’y a pas de retour possible, il est de bon ton d’autoriser le joueur à choisir une autre spécialité en remplacement.

Elles peuvent aussi se recouper mais ne peuvent être deux fois la même. Par exemple, un personnage peut être un « Guerrier », « Maitriser le combat à l’épée », et apprécier le « Combat contre les orques ». Par contre il ne peut prendre deux fois « Maitrise du combat à l’épée ».

Un personnage débutant commence toujours avec une vocation et trois intérêts.

Louna est une Acrobate, ce sera sa vocation. Elle peut courir, sauter, tomber, jongler, et marcher en équilibre. Elle fait partie du Cirque-à-l’envers et peut donc faire appel à quelques amis et obtenir de l’aide ou des informations. Ce sera son premier intérêt qu’elle peut noter : « Membre du cirque-à-l’envers ». En observant et s’entrainant avec d’autres membres du cirque elle a appris à manier les couteaux, pour se battre, les lancer ou couper des liens. Voilà son deuxième intérêt: « Maitrise des couteaux ». Enfin en tant qu’elfe, elle dispose d’une très bonne oreille. Elle note son troisième intérêt : « Bonne ouïe ».

LounaRepos

Le repos est une spécialité particulière qui indique de quelle manière celui-ci décompresse après une situation de stress ou de fatigue. Elle peut être liée à son caractère, à ses motivations ou à une situation donnée. Un barbare peut se défouler en brisant quelques chaises dans un bar, ou en allant boire jusqu’à s’écrouler ou encore en laissant éclater sa colère contre ses infortunés compagnons qui ne l’ont pas assez soutenu.

Un personnage d’Artefya débutant doit choisir une, et une seule, manière de décompresser.

Louna aime passer du temps seule, assise sur un toit à regarder la lune. C’est comme cela qu’elle se détend.

Le cheveu dans la soupe

Tous les personnages d’Artefya possèdent aussi un défaut, une blessure, un secret bien gardé, quelque chose que le maître de jeu pourra utiliser pour impliquer les personnages encore plus efficacement dans la trame de ses histoires. Ce défaut peut aussi être utilisé par les joueurs pour guider leur interprétation et, pour les plus prosaïques, en retirer des avantages en jeu comme vous le verrez par la suite.

Il ne faut pas hésiter à le rendre intéressant, ridicule, drôle ou pathétique.

Louna est tête en l’air. Elle est facilement distraite et a du mal à se concentrer. Elle note son défaut : « Tête en l’air ».

S’il le souhaite vraiment, un joueur peut acquérir un deuxième défaut qui lui servira à personnaliser davantage son héros. En échange, il peut ajouter un intérêt supplémentaire.

Un personnage débutant ne peut avoir plus de deux défauts.

Les épices

Le personnage est presque terminé. Maintenant il faut l’étoffer et le décrire un peu plus. Pour chaque spécialité et chaque caractéristique, le joueur déterminera un effet visible ou une phrase d’explication. Par exemple, un joueur choisi comme vocation: « Guerrier ». Quel sera l’effet visible ? Aura-t-il de gros muscles roulants sous une peau huilée ? Sera-t-il systématiquement attiré par les grosses armes et les grosses armures, posant des questions tout le temps dès qu’il rentre dans un magasin ? Aura-t-il une demi-douzaine de lames acérées sur son dos et à sa ceinture ?

Ce même personnage dispose d’une caractéristique Action à 3, ce qui est élevé mais pas exceptionnel. Doit-il cette valeur à son entrainement bien qu’il y fasse parfois des entorses ? Est-ce dû à sa grande vivacité ? Ou au contraire au fait qu’il ne lâche jamais sa proie lorsqu’il agit ?

Ces indications typent un personnage mais n’ont pas de règle en termes de jeu. Elles n’ajoutent aucun bonus.

Valérie réfléchit à son personnage et le décrit comme suit :

Perception 2 (parfois distraite, elle fixe l’horizon)
Action 4 (fine et agile)
Social 1 (parle très peu et d’une toute petite voix)
Savoir 2 (Louna n’aime pas lire)
Psychisme 3 (par contre elle comprend rapidement, surtout quand l’interlocuteur à l’air un peu mystique)

Membre du cirque-à-l’envers (Un tatouage représentant un pendu est inscrit sur sa main droite)
Maitrise des couteaux (Louna cache un couteau dans sa botte et un autre dans sa manche)
Bonne ouïe (comme beaucoup d’elfes, Louna a de longues oreilles pointues)

Tête en l’air (malgré cela, elle fait souvent répéter les gens qui lui parlent)

Le dessert

Chaque personnage dispose d’une capacité spéciale : la réserve. Le joueur peut nommer cette réserve comme il le souhaite : Sixième Sens, points d’Héroïsme, point de Chance, Karma, Energie, Jauge de puissance etc. Quel que soit son nom, la réserve fonctionne de la même façon (Voir le chapitre sur la réserve).

Un personnage débutant commence avec une réserve de 6 points.

Valérie décide que Louna est naturellement chanceuse. Elle nomme sa réserve : « Bonne étoile » et y inscrit le chiffre 6.

Le pousse-café

Bien que la création technique soit simple, imaginer un personnage et ses spécialités n’est pas aisé pour tout le monde. Surtout pour les débutants, dans le jeu de rôle en général et Artefya en particulier. C’est pourquoi vous trouverez un peu plus loin quelques exemples de personnages ou de rôles que les joueurs pourront endosser avec un minimum de travail d’adaptation.

(Optionnel) Races

Artefya est peuplé d’un grand nombre de races différentes. Des nains, des elfes et des petits-hommes bien sûr pour les classiques mais aussi des gobelins, des golems, des hommes-animaux pour les moins classiques. Hé, ce n’est pas fini, vous pouvez aussi jouer des races étranges et rares comme des marionnettes animées, d’anciens dieux redevenus mortels ou encore des homachines fusion de chair et de magie.

Si le maître de jeu l’autorise, vous pouvez incarner une de ces races et choisir vos spécialités parmi la liste indiquée. Dans ce cas, vous devez prendre un défaut supplémentaire dans la liste données pour la race.

Les races et leurs avantages sont décrits au chapitre correspondant (voir page XXX).

(Optionnel) Des personnages épiques

Le système de création de personnage est défini de telle manière que pour qu’un personnage soit vraiment puissant dans un domaine, il doit se creuser la tête pour trouver des spécialités différentes mais pouvant se recouvrir dans certains domaines. Si nous reprenons l’exemple du guerrier, pour être un maitre d’arme, il devra cumuler par exemple les spécialités de Combattant redoutable, Maitre de l’épée, Combat contre les orcs etc…

Le but de ce système est de pousser les joueurs à créer des personnages originaux et surtout différents et aux compétences larges. Le problème c’est que les personnages risquent de se ressembler, notamment lors de combat, car tout le monde aura le même nombre de dés pour une action donnée et ce quel que soit ses talents spécifiques.

Pour corriger cela, et si vous sentez qu’il s’agit d’un vrai problème, autorisez les joueurs à choisir plusieurs fois la même spécialité pour son personnage.

Dès lors, le bonus obtenu grâce à la spécialité n’est plus de 1 seul dé, mais d’autant de dé que la valeur de la spécialité.

Notre guerrier pourra donc avoir « Maitrise de l’épée  3 » si ça lui chante. Il sera évidemment extrêmement spécialisé mais d’autant plus efficace dans son domaine.

Conseil pour la création de personnage

Choisir ses spécialités est une tâche qui peut être ardue. Notamment si les joueurs sont débutants. En effet, s’agissant de simples mots ou phrases, si ce n’est pas bien défini, vous risquez d’avoir à vous lancer dans de nombreuses négociations pour savoir si le joueur peut utiliser cette spécialité ou non en fonction de l’action demandée. Et les négociations prenant place en jeu risquent de ralentir le rythme et de vous sortir de l’histoire.

Les spécialités sont ce qui définit un personnage. Et non pas l’inverse ! C’est-à-dire qu’il sera d’autant plus facile de comprendre ce que recouvre une spécialité si le personnage lui-même est parfaitement clair dans la tête de tout le monde. Contrairement à beaucoup de système, un personnage peut difficilement être construit à la volée simplement en piochant des compétences ou des pouvoirs dans des listes.

Avant même de réfléchir aux spécialités, posez-vous les bonnes questions.

  • Qui est mon personnage ? Trouver un nom devrait être la première étape. Vous verrez qu’étrangement beaucoup de choses découlent du nom.
  • Quelle est sa race ? Parfois, vous voudriez jouer un membre d’une race précise. Parce que leurs spécialités vous amusent, ou parce que c’est comme ça, vous voulez jouer un nain et puis c’est tout.
  • A-t-il un métier ? Un hobby ? Il peut s’agir d’une mention classique comme Guerrier ou Voleur mais c’est encore mieux si vous impliquez votre personnage dans le monde. Par exemple, un guerrier pourrait être un soldat de la caserne artefyenne, un membre du guet, un ex-barbare civilisé, un mercenaire rangé, un garde de banque, un membre d’une unité d’intervention mécathurgique etc.
  • Fais-t-il parti d’une organisation ? D’une association ? Cette question peut tout à fait être liée à la précédente. Mais vous pouvez aussi répondre à celle-ci avant. Beaucoup d’organisations n’emploient pas qu’un seul type de compétence mais si vous voulez vous faciliter la tâche, l’organisation donne des types de personnages tout fait. Après tout, la guilde des druides-paysagistes emploie des gens versés dans la magie de la nature, les alchilers : des chimistes, le gant de velours : des assassins, etc.
  • Qu’aime-t-il faire ? Si vous trouvez quelque chose que le personnage aime faire vous avez déjà résolu plusieurs problèmes. D’une part, son repos est défini directement, d’autre part, vous pouvez aisément imaginer un intérêt qui en tire parti.
  • A quoi est-il vraiment mauvais ? Si vous n’avez pas d’idée, prenez le contre-pied de votre vocation ou de votre organisation. Artefya regorge de voleurs maladroits, de guerriers peureux, de mages qui ne savent pas lancer un sort ou de mécathurge manchots.

Ca y’est ? Vous avez tout trouvé ? Parfais, maintenant il faut que le maître de jeu l’approuve. C’est le moment de négocier. Et pour cela, appuyez-vous sur le chapitre les épices un peu plus haut. N’hésitez pas à écrire à quoi correspond la spécialité, à donner quelques exemples et contre-exemples. Il ne s‘agit pas d’écrire un roman mais quelques lignes peuvent suffire à se faire une idée précise de ce que vous pouvez faire ou pas.

Si vous avez toujours un peu de mal, regardez comment sont construits les personnages non joueurs dans les scénarios ou dans le chapitre sur les races, vous devriez y voir plus clair.


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