Artefya – Système de jeu #1

MécaniqueOn rentre dans le vif du sujet, dans la règle pure et dure. Je ferai deux articles pour éviter d’être trop long sur le blog mais sachez que le système tient sur 6 pages Word. Autant dire pas grand-chose.
Il y a deux petits chapitres qu’il faudra expliquer plus précisément, ce sera fait dans un article spécifique.


Règle preum’s

Comme dans n’importe quel jeu de rôle, les joueurs et le maître de jeu parleront tour à tour (plus probablement tous ensemble dans un joyeux et bruyant bordel) pour décrire les situations et les actions des divers personnages. Tant que tout le monde est d’accord sur l’histoire et que personne ne s’oppose à l’action en cours, alors il n’y a pas de raisons de s’interrompre. En tant que maître de jeu, prenez en compte les spécialités des personnages pour décider de la réussite d’une action. S’il n’y a pas de danger ou de stress, un personnage qui dispose d’une spécialité en rapport avec l’action réussi automatiquement. Ne ralentissez pas le rythme !

Si lors d’une description, un joueur ou le maître de jeu n’est pas d’accord avec un autre joueur sur le déroulement d’une action ou d’une suite d’action, alors un jet de dés les départagera.

Faire un jet

Lorsqu’un personnage tente une action (ou une série d’action), le joueur impliqué doit lancer les dés. Pour cela, le maître de jeu détermine la caractéristique la plus utile pour cette action. Le joueur lance autant de dé, chaque résultat pair est un succès.

Le système s’appelle Face8, car à l’origine le jeu ne se jouait qu’avec des dés à huit faces. Pour des raisons statistiques avec pleins de calculs savants, il avait été décidé qu’un succès ne se produisait que lorsque un dé tombait sur 6,7, ou 8. Et puis après quelques dizaines de parties, je me suis aperçu qu’attraper une poignée de dés sur la table sans prendre en compte leur nombre de face et de les lancer tels quels était tout aussi marrant et encore plus efficace. Et ça simplifiait les calculs.

Plus il y a de succès, plus la réussite est éclatante.

  • 1 succès : Réussite passable, de justesse, d’un cheveu. L’action est réussie mais sans panache et sans avantage supplémentaire.
  • 2 succès : Réussite normale. L’action est réussie, pas de chichi, pas de discussion, c’est nickel.
  • 3 succès : Réussite supérieure. Le personnage obtient un avantage supplémentaire à déterminer par le maître de jeu. Par exemple, il peut aller plus vite ou être plus efficace.
  • 4 succès : Réussite extraordinaire. Le personnage réussit parfaitement son action et gagne des avantages supplémentaires à déterminer avec le maître de jeu.

Si aucun dé ne montre de succès alors l’action est un échec. Non seulement c’est raté mais de manière spectaculaire ou particulièrement dangereuse. Il n’y a pas d’échec simple.

La caractéristique utilisée n’est pas forcément évidente et le maître de jeu devra impérativement s’aider de la description de l’action entreprise par le personnage.

Louna doit se rendre très rapidement d’un point à un autre de la ville, disons dans une cachette, parce qu’elle serait malencontreusement poursuivie par des gens qui lui veulent du mal. La police ? Ouiiii si vous voulez… Bref. Si Valérie, sa joueuse, décrit que Louna court à toute vitesse, passe par des fenêtres étroites et saute de toits en toits, il est probable que la caractéristique utilisée sera l’Action. Si elle annonce que son personnage se rappelle de ruelles obscures, des raccourcis passant par les quartiers éteints alors elle fera un jet de Savoir. Si enfin elle fonce vers des gardes en hurlant qu’elle est poursuivie par des méchants, elle utilisera sa caractéristique Social. Dans tous les cas, si elle réussit elle sera hors de portée de ses poursuivants, ce qui était son objectif. Si elle échoue, elle sera rattrapée.

La fréquence des jets demandés est à la discrétion du maître de jeu. Le mode dit « macro » est utilisé lorsque l’action est longue, peu importante ou routinière. Ici, un jet de dé vaudra pour une scène entière par exemple.

A l’inverse, le mode « micro » est adapté aux situations rapides, stressantes ou demandant des efforts constants. Dans ce mode, les jets de dés sont nombreux et chaque échec ou réussite entraîne peu de conséquence individuellement. Les scènes d’actions sont un bon exemple où le mode micro peut être utilisé avec intérêt, mais ce n’est pas une obligation.

 Difficulté

Si le joueur tente une action vraiment difficile, son nombre de succès est réduit de la façon suivante :

  • -1 pour une action difficile
  • -2 pour une action très difficile
  • -3 pour une action héroïque

 Louna est en pleine représentation. Elle va marcher sur un fil à 10 mètre au-dessus du sol alors que des centaines de paires d’yeux la regardent. Elle a l’habitude mais l’action reste difficile. Elle lance ses dés et obtient deux succès. Elle en enlève un pour la difficulté de l’action. Elle réussit tout juste son équilibre, pour un numéro somme toute classique et sans surprise.

Attention, même si les héros sont des ratés pathétiques, Artefya est un univers héroïque. La plupart des actions des personnages devront être réussies. Le sel n’étant pas dans la réussite mais dans la qualité de celle-ci.

A moins de vraiment vouloir leur mettre des bâtons dans les roues (ou d’activer un défaut), il est normalement inutile de réduire le nombre de succès.

Défaut

Lorsque le défaut du personnage peut jouer contre celui-ci, le joueur décide de la difficulté qu’il souhaite s’imposer, entre un et trois points, en fonction de sa description. Plus la difficulté augmente (et plus la description est marrante) plus il regagnera de points de réserve après son jet.

Louna est toujours en train de s’enfuir (c’est une constante chez elle) lorsqu’elle arrive sur un marché aux papillons. A cause de son défaut « Tête en l’air », elle décide de s’y arrêter un instant, oubliant complètement les gardes à ses trousses pour observer les petits insectes colorés. Elle lance son prochain jet de poursuite avec une difficulté de 1 (elle enlèvera donc un succès) puis regagnera un point de réserve.

Il est possible de dépenser des points de se réserve même si un défaut est joué !

Spécialités

Si le personnage dispose d’une ou plusieurs spécialités utiles pour l’action en cours, le joueur peut lancer un dé de plus pour chacune d’entre elle.

Louna est une Acrobate, Membre du cirque à l’envers. Si elle tente une action demandant de l’agilité elle ajoutera 1d grâce à Acrobate. Si cette action est liée au cirque comme faire du trapèze ou marcher sur un fil, elle ajoutera 2d grâce à ses deux spécialités. Enfin si elle exige de son patron une meilleure place pour le show du lendemain elle ajoutera 1d grâce à Membre du cirque à l’envers.

Réserve

La réserve représente l’énergie d’un personnage et sa capacité à prendre des risques. Lors de n’importe quel jet de compétence, le joueur peut dépenser entre 1 et 3 points de sa réserve pour augmenter d’autant le nombre de dé qu’il lancera.

Engagement

S’il dépense un dé, le risque pris est minime. Si le jet est un échec, les conséquences ne seront pas graves et ne pourront durer longtemps.

S’il dépense deux dés, le risque pris est grand. Si le jet est un échec, les conséquences seront graves et pourront durer jusqu’à la fin du scénario en cours.

S’il dépense trois dés, le risque pris est maximum et en cas d’échec, les conséquences seront dramatiques et peut-être permanente.

Equipement

Si le personnage possède un équipement particulièrement approprié à l’action en cours, il ajoute entre 1 et 3 dés de bonus à son action en fonction de l’adéquation de l’équipement à l’action entreprise. S’il est facile de gagner un dé grâce à un outil en bon état et bien adapté (une épée pour trucider, une matraque pour assommer, un jeu d’outils pour crocheter, un livre barbant pour s’ennuyer), obtenir deux dés demandera des outils de grande qualité. Le bonus de trois dés sera réservé à l’utilisation d’outils dramatiquement appropriés, particulièrement efficaces, solides, éventuellement magiques.

Idées, descriptions et interprétation

Permet au personnage de gagner entre 1 et 3 dés pour une action si elle est bien décrite ou s’il y a une bonne idée derrière. Le maître de jeu détermine le gain en fonction de l’intérêt de l’idée, de la manière de décrire, si c’est amusant, si ça lui permet de rebondir et de faire avancer l’histoire, ou s’il veut récompenser une bonne interprétation du joueur.

Un gain de un dé devrait être possible très facilement. Pour deux dés il va falloir s’arracher un peu. Le bonus de trois dés devrait suivre une idée ou une interprétation mémorable et rare.

Entraide

Lorsque plusieurs personnages s’entraident, celui qui dirige l’action (probablement le personnage avec le plus de dés à lancer) ajoute un dé de bonus par aide significative. Certaines actions simple ne demandent que des bras et le bonus est accordé facilement, d’autres demanderont une certaine compétence et seuls les personnages disposant d’une spécialité appropriée pourront ajouter le bonus.

Le maître de jeu déterminera le nombre maximum de gens pouvant prendre part à l’action. De plus, si un personnage aidant dispose d’une spécialité appropriée, il peut utiliser des points de sa réserve selon la règle habituelle.

Un gros animal étrange et gris est appuyé nonchalamment sur le chariot de la diseuse de bonne aventure du cirque-à-l’envers. Le dresseur tente d’attirer la bête vers lui en lui donnant des ordres secs, Louna joue sur sa gourmandise en agitant une friandise devant sa trompe tandis que l’homme fort la pousse en dehors du chemin. Le dresseur dirige la manœuvre et lancera deux dés supplémentaires.

Comme pour les autres bonus, obtenir un dé est très simple, deux dés demanderont des efforts certains et trois dés seront réservées à une grande aide, très rare et très appropriée.


Le prochain chapitre traitera de l’opposition et de la récupération. Et en gros ce sera fini pour système lui-même.

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