Café-rôliste #15 – La guerre, toujours la guerre

Fallout
Aujourd’hui, je reviens avec François, pour une discussion sur la notion de combat as sport (le combat comme un sport, autrement dit tactique et équilibré) et le combat as war (à priori tout le reste).
On débroussaille un peu le concept et on disserte sur les possibilités de varier de l’un à l’autre en fonction des règles et du contexte.

4 Responses to “Café-rôliste #15 – La guerre, toujours la guerre”

  1. Pernic N. dit :

    « j’ai envie de te dire ‘oui’, alors je vais te dire ‘oui’, mais en mon fort intérieur, je pense que ‘non’… » arf… JCVD sort immédiatement du corps de Yannick!^^

    Pour AW je ne suis pas sur d’avoir vraiment bien saisi le concept « as port »… mais ce n’est pas du « équilibré », et j’ai envie de dire que ce n’est pas fait pour de toutes façons…

    Je pense que ce serait intéressant de ne pas confondre « équilibrage des rencontres » et « honnêteté intellectuelle du Meujeu ». C’est à dire la différence entre s’assurer les probabilité de résultat d’une rencontre, et le fait d’avoir placé volontairement dans les pattes des joueurs un monstre trop puissant, alors qu’ils n’avaient pas les ressources, l’expérience ou les indications nécessaires pour le comprendre…

    La deuxième est une erreur de MJ, la première notion: une invention nauséabonde pour priver les joueurs de leur capacité à réfléchir (analyser une situation, comprendre qu’il faut rebrousser chemin, fuir, etc) et les laisser dans « leur petit confort »… en mode « bourinator »

    « Si un monstre a été placé devant moi, c’est pour que je le poutre!… Si j’ai un pouvoir, c’est pour qu’il soit utilisé! »… donc l’intello, si y’a un bouton rouge devant toi, c’est pour que t’appuies dessus… et si y’a un immense gouffre sur ta route, c’est pour que tu sautes dedans… c’est ça?

    « Belle mentalité »… surtout ne viens JAMAIS jouer à ma table, ton Perso ne survivra pas longtemps 😛

    Pour en revenir à AW c’est du « déséquilibré », et volontairement (un peu mon neveu!)… les héros sont « bigger than life »… on te le dit clairement dès le début… tu n’es pas un xème biker ou un xème céphale à la con… tu es « LE » Biker, « LE » Taulier, etc etc…

    Même si comme tous les jeux c’est adaptable par chaque MC (« Maitre de Cérémonie ») et il peut t’envoyer 10 blessures d’un coup, sans motif « cohérent » (je préfère moi aussi éviter le terme « réaliste » en JdR, ça me parait un peu ridicule comme concept)… mais ça reste un JdR où les PJs « envoient du p’tit bois » et sont censés être avantagés sur le reste, qui est bien souvent « de la piétaille »…

    Par contre, je réagis juste sur la notion « y’a qu’une règle basique: échec, réussite totale ou mitigée »…

    C’est un poil plus subtil que cela en fait… déjà on est nombreux à appliquer les paliers supplémentaires et autre « mega combo » (12+ super move, etc)…

    Ensuite y’a des petites finesses intéressantes, comme par exemple de toujours harceler de questions le Joueur pour savoir quel « move » appliquer/utiliser… ce qui compte, plus que de savoir ce que tu fais… c’est de savoir COMMENT tu le fais… ça n’a l’air de rien, mais ça change beaucoup de choses…

    Un exemple tout con: tu n’utilises pas toujours tes carac pour te battre, parfois… comme quand tu essayes d’aider un de tes potes, ce sont les « Hx » (« l’Historique »: une jauge un peu spéciale qui définit le degré d’affinité envers un autre perso, et qui bouge/évolue en cours de partie, en fonction des actions) qui rentrent en ligne de compte.

    Et ça donne des moments assez savoureux; notamment quand tu expliques au Chien de Guerre (mega bourrin du groupe) qu’il ne va pas pouvoir utiliser ses caracs « Cool » ou « Dur » qu’il a au max, pour faire son action, mais plutôt son niveau de relation envers son copain. Et que tu lui annonces: « Tu l’aimes bien ton pote? T’as peur pour lui non? Tu ne veux pas que le scorpion géant le déchiquette? Et bien c’est pour ça que ta main tremble en visant… »

    Bref ça amène le jeu à un niveau bien plus intéressant que juste… le « tactical way » (parce que moi aussi j’aime bien parler franglais comme Jean-Claude Van Damne)… mais englobe non seulement « la technique » (prise en compte des données) mais aussi « le relationnel » (les valeurs humaines)…

    Un peu comme le décrivait « Small Ville RPG » pour ceux qui connaissent… en clair, ce n’est pas juste une histoire de définir si tu es « bon » ou « mauvais » à faire ce que tu fais… mais surtout… « Pour QUI » le fais-tu? « Pour QUI » te bats-tu? Tu t’en fou de lui? Ou tu n’as vraiment pas envie qu’il meurt? Est-ce vraiment important à tes yeux… et jusqu’à quel point… qu’est-ce que tu es prêt à sacrifier pour y arriver?

    Et en ce sens AW amène une vraie subtilité dans la tactique de combat…

    En tout cas, ce n’est que mon avis…

    Pour le reste, tout vouloir contrôler: les forces ennemies, les facultés, les pouvoirs, etc… s’assurer qu’ils soient tous « au top de leur utilisation »… c’est un truc d’optimisateur. Je ne dis pas que c’est mal, mais juste faites gaffe… parce que « contrôle à haute dose » rime avec « névrose » 😛

    • Orlanth dit :

      Bonjour Pernic,

      Merci pour tes toujours précieux commentaires 🙂
      je me permets de te répondre en te citant.

      La deuxième est une erreur de MJ, la première notion: une invention nauséabonde pour priver les joueurs de leur capacité à réfléchir (analyser une situation, comprendre qu’il faut rebrousser chemin, fuir, etc) et les laisser dans « leur petit confort »… en mode « bourinator »

      Attention à ne pas confondre ce qui peut être vu comme une erreur de maîtrise avec ce qui peut avoir été décidé au départ. Rien n’empêche les joueurs et le Mj d’apprécier et de rechercher cette ambiance, similaire à mon avis à ce qu’on retrouve dans les RPG jeux vidéos, où les rencontres sont de fait équilibrées.
      Sans tomber dans l’exagération du gouffre dans lequel il faut sauter juste parce que le Mj l’a mis devant.

      Pour les précisions sur MachinWorld, je connais assez bien le principe et le jeu pour l’avoir longtemps detesté. Et je n’en parle qu’à la toute fin comme un exemple de système et d’ambiance avec lesquels il n’est pas facile d’appliquer les concepts décrits précédemment.

      Par contre, je réagis juste sur la notion « y’a qu’une règle basique: échec, réussite totale ou mitigée »…
      C’est un poil plus subtil que cela en fait… déjà on est nombreux à appliquer les paliers supplémentaires et autre « mega combo » (12+ super move, etc)…

      Ça a sans doute été ajouté par la suite, ce n’est pas dans les règles de base il me semble. Et je n’aime pas trop les paliers supplémentaires en fait. Mais c’est juste une question de goût.

      Pour le reste, tout vouloir contrôler: les forces ennemies, les facultés, les pouvoirs, etc… s’assurer qu’ils soient tous « au top de leur utilisation »… c’est un truc d’optimisateur. Je ne dis pas que c’est mal, mais juste faites gaffe… parce que « contrôle à haute dose » rime avec « névrose »

      Je te renvois sur ma première remarque, c’est vraiment une question d’envie, pour un scénar, pour une campagne ou pour un joueur. Je n’ai jamais été contre l’optimisation technique, je l’ai fait, ça m’intéresse moins, mais j’ai beaucoup pris de plaisir à le faire.
      Et puis regarde les tableaux Excel et les programmes fait par les communautés de joueur MMORPG, tu verras qu’on est loin de ça, nous pauvres petits rôlistes 🙂

      • Pernic N. dit :

        Et bien en fait, je parlais « d’erreur » en considérant qu’à la fin il y avait « râlerie » des Joueurs (ils ne sont pas contents de s’être fait exploser, et une dispute éclate alors entre eux et le MJ), d’où sous-entendu qu’il y avait « absence de consensus » sur les attentes de jeu au départ. C’est en ce sens que j’employais le terme d’erreur…

        Mais tu as parfaitement raison de le préciser. Du moment que les tous Joueurs sont d’accord… et que c’est ce qu’ils voulaient/cherchaient au départ: « alea jacta est » 😉

        Pour les tableaux excel, tu me fais peur par contre 😛

  2. Pernic N. dit :

    Et pour en revenir à la notion « combat as sport » telle que vous l’expliquez, c’est à dire de manière « équilibrée & tactique », je crois vraiment que AW répond de manière positive sur « le fond » mais pas sur « la forme »…

    Autrement dit que la façon particulière de jouer à Apocalypse World rend les combats équilibrés de manière « naturelle » (dans le sens de « fluide », naturel dans la narration) mais pas dans la forme ou tu devrais te prendre la tête pendant des heures avant la partie, à regarder les points de vie, classe d’armure et autre facultés…

    Moi ce qui m’aura le plus agréablement choqué dans ce jeu (et que j’ai eu moi aussi du mal à intégrer au départ) c’est qu’il n’y a PAS de « double gestion temporelle »: un temps pour la narration et un pour le combat…

    Tu sais, un peu comme les jeux Fallout Tactics (je ne sais pas si tu connais) ou n’importe quel jeu vidéo « au tour à tour. »..

    ça fait un peu ça quand dans un JdR le MJ te sort: « bon les enfants, init, qui agit en premier? »

    T’as un peu l’impression de passer « sur un autre jeu », une autre façon de jouer. Et pour moi ce n’est PAS la manière la plus facile de rendre une phase de combat « agréable » pour les néophytes. J’ai rien contre les combats qui durent 107 ans, ceux avec lesquels on est obligés de couper la partie, et de faire des croix sur le velleda pour marquer l’emplacement des figurines (souvenir, souvenir…) mais je n’ai plus 12ans quoi… ce genre de « trip » et de combat à rallonge, façon « jeu de plateau », ça ne m’intéresse plus…

    Et dans AW, on t’apprend… plein de choses d’ailleurs (à écrire un scenar, à improviser, à ne pas laisser de temps mort, à intéresser tes joueurs, etc etc)… mais surtout on t’apprend (pour en revenir au combat) à toi-même gérer le degré d’adversité (et de difficulté) que peut représenter les PNJs…

    C’est toi qui gère, selon tes besoins, si l’adversité sera:

    « nombreuse »
    « rusé »
    « tenace »
    « puissante »
    « hors du commun »

    …ou pas…

    Tu n’as donc pas besoin de te prendre la tête avec des données chiffrées, car comme dans la vraie vie… un grand monstre pourrait se montrer d’une bêtise et d’une lenteur le rendant « non invincible » (jouable/affrontable) pour tes PJs… ou au contraire, le moindre « petit PNJ » (une mère défendant son nouveau née devant des punks/marauders/violeurs.. un pisteur/éclaireur acharné à réussir de s’évader pour donner l’alerte) peut donner du fil à retordre à tes vaillants héros…

    Bref c’est là-dessus où AW appui… où il fait mal… par rapport à d’autres jeux…

    Les données techniques « ce n’est pas tout »… c’est cela qu’il t’explique en gros…

    et ça soulage pas mal de choses pour le Meujeu, ça lui donne plus de liberté dans sa façon de préparer ou gérer les combats, l’adversité.

    C’est pour cela que j’insiste là-dessus, ce jeu est vraiment une bonne « école de masterisation ». Et pourtant je me dois d’avoir la franchise d’avouer qu’au départ je n’ai mais alors.. rien capté.. la première fois que je l’ai lu… tellement c’est à l’opposé de nos vieilles (mauvaises?) habitudes de joueurs. Et moi aussi… je traitai les MC de ce jeu de « branleurs » à l’époque…

    Mais ça… c’était avant… (comme dit la pub) de le jouer… et d’avoir le déclic (parce que ma première partie ne s’est pas bien passé) 😉

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