Café-rôliste #18 – Les classes de personnages

Les dernières semaines ont été difficiles, pleine d’émotions et de tristesse, et je vous avoue que je n’avais pas vraiment le cœur à relancer les café-rôliste, ni à mettre à jour le site. Mais il faut aller de l’avant, et c’est ce que nous faisons avec ce premier numéro de 2015.

Dans cet épisode nous parlons des classes de personnages, aide à la création de perso et carcan dans son évolution, mais aussi des autres systèmes de jeu et de leurs différences. Nous abordons légèrement la notion de rôle tenu par un personnage dans une équipe, concept qui sera développé lors d’un prochain numéro.

Merci de votre compréhension et à bientôt.

5 Responses to “Café-rôliste #18 – Les classes de personnages”

  1. No' dit :

    concernant la répartition des classes de joueurs et des rôles, il y a Lasers & Feelings qui a un nombre limité de rôles possibles, ce qui *oblige* le groupe à avoir des rôles complémentaires. Il n’y aura pas deux soldats ou deux pilotes dans le groupe, par exemple. Pour éviter que ce soit toujours la même chose, il y a autant de rôles possibles que de styles, on varie les plaisirs.

    Reste qu’il est fréquent de trouver des groupes avec un set de rôles définis et qui « collent à la peau » du personnage. Quand il faut piloter un hélicoptère, tu demandes à qui ? Ni à Barracuda, ni à Futé, mais Looping, bien évidemment (l’Agence tous risques, c’est la baaaaaaase).

    Ensuite, je comprends absolument qu’un système de classes puisse être vu comme un carcan. Et c’est toujours un peu le même problème : dans la vraie vie, il y a des domaines dans lesquels on sera plus doué que d’autres, des domaines dans lesquels on peut apprendre et des domaines dans lesquels il n’y a aucune chance qu’on comprenne quoi que ce soit (avec tout une multitude de variantes).
    Alors est-ce que les PJ sont des gens « normaux » ? Si on sait répondre à cette question, alors en effet le système de classes peut sauter ou rester. Si on part du principe que les PJ sont des êtres exceptionnels, alors ils sont exceptionnellement doués et peuvent gagner des compétences pour lesquelles leur historique ne les a pas préparé.

    Quant à la référence à Cthulhu, c’est spécieux : les personnages de Cthulhu ont une espérance de vie tellement limitée qu’il y a peu de chances pour qu’ils atteignent un jour un niveau suffisant pour aller piocher dans des compétences « extra-ordinaires ». 😉

    • Orlanth dit :

      Salut No’

      Je parlais d’un carcan, car on est pas dans la vraie vie et qu’on parle principalement espace de jeu. Lorsque tu fais un guerrier, tu as un espace de jeu défini. Le whiteBook d’Eric Nieudan pousse d’ailleurs cette réflexion encore plus loin en donnant comme responsabilité au Guerrier de maitriser (dans le sens faire le Mj) les scènes de combat, au Mage de maitriser les scènes de recherche etc. Donc la classe, et ici le rôle, indiquent ton espace de jeu, là où tu vas t’exprimer.

      Or, lorsque ton espace de jeu n’est pas suffisamment récurent, et bien tu peux te faire chier. Jouer un guerrier lorsqu’il n’y a pas de combat par exemple. Côté Mj, tu peux régler ça grâce à un équilibre (artificiel à mon avis) entre les phases de jeu et côté Pj en développant ton personnage pour qu’il soit capable de faire face à différentes situations même s’il n’en est pas le spécialiste. Note bien que je ne parle pas de réalisme hein, juste de pur gameplay 🙂

      L’exemple de Cthulhu n’a rien à voir avec l’espérance de vie des personnages. D’ailleurs je ne parle pas de leur évolution. Simplement que le système définit X compétences et que tu as des points à mettre où tu veux. Soit tu le fais de manière purement ludique en mettant les points là où tu penses que ce sera utile (Fusil de chasse, Esquive, Toc, Bibliothèque, Latin/Grec/Arabe) ou tu utilises un guide qui donne une liste de compétence qu’un personnage de ce type devrait posséder de manière crédible. Encore une opposition ludisme/crédibilité d’ailleurs 🙂
      Bref, mon propos était de dire qu’avec un système comme celui de Cthulhu, la notion de rôle dans l’équipe est beaucoup moins ferme que dans les systèmes à classe.
      Mais je développerai cette notion dans le prochain numéro sur ce sujet.

  2. Pernic N. dit :

    Tout à fait d’accord avec François… pareil pour moi… mes vieilles parties de Donj (ADD) c’était exactement cela. La classe de Guerrier était la « position de base clonée à l’infini en cas d’insertion d’un nouveau joueur », et lorsque tu parles des différents rôles par groupe (très bonne réf avec le jeu vidéo) ça correspond vraiment à une évolution qui est venu bien plus tard… vraiment…

    Du souvenir que j’en garde en tout cas (dans nos premières parties) ton argument était valable pour le Mage ou le Voleur… mais il y avait toujours deux/trois tankers (bourrins) à table, surtout dans les tables nombreuses.

    Pour moi, tel que je m’en souviens bien entendu, c’est vraiment venu « bien plus tard ». Et notamment avec les jeux vidéos MMORPG & consors… de définir le « rôle particulier » à chacun…

    Le « Tanker » qui encaisse et bourrine…
    Le « Healer » qui soigne
    Le « Buffer » qui donne des bonus
    Etc.. etc

    Alors certes, parfois on lit des critiques acerbes sur le jeu vidéo, pourtant je trouve que ça eu le mérite de faire des « cases » et de chercher des def plus détaillés. Pour ensuite « casser » ces mêmes modèles (mais ça c’est une autre histoire), et c’est tant mieux… car c’est toujours intéressant de réfléchir sur ces mécaniques, pour les modifier/améliorer…

    Et je re-opine du chef sur le propos de François sur le multi-classage… bon sang que c’était casse-couille au départ (je parle d’ADD). En tout cas, fallait être motivé à l’époque, pour le faire « by the book »…

    Puis faut pas oublier, que toutes les réflexions qui ont suivi, on les doit aussi principalement aux notions de « compétences/savoir-faire »… c’est à partir du moment où on s’est demandé « il sait faire quoi au juste ce couillon? » (mon perso)… je veux dire en dehors de taper et encaisser des coups^^

    Parce qu’au départ… y’avait pas de compétences… le voleur se réservait certaines manœuvres (déplacement silencieux, crochetage, etc) mais sinon… on ne se posait pas de questions au niveau du « savoir-faire »…

    C’est venu plus tard la notion au sens de… « compétences »

    C’est pour cela que c’était flou cette notion de classe de perso au départ (mélangeant les « races/peuples » et « archétypes/classes »)… d’ailleurs ce qu’on appelait « race »… comme « l’elfe » par exemple… n’était qu’une manière archaïque de désigner un bi-classé « guerrier/magicien » de manière simpliste… tu voulais taper comme le guerrier et jeter des sorts comme la mago, tu prenais « Elfe » point barre… 😛

    Pareil pour l’Oeil Noir qui n’était qu’un clone de donj au final… mais sympa tout de même… me souviens encore des grosses boites avec toutes les « paper figurines »… mmm.. nostalgie^^

    En tout cas, plus le temps passe et plus je trouve pertinent les « compétences » (ou groupe de compétences/qualifications) généralistes… et je deviens allergique aux longues listes de compétences/talents, qui deviennent plus souvent des carcans et des assouvissement de « névrose obsessionnelle » (« pour faire réaliste » comme dit le psychopathe qui oublie qu’on parle d’un jeu où on esquive les balles et rebondit en courant sur les murs^^)…

    Excellente remarque sur le côté « à la fois thématique ET technique » pour AW… tout à fait d’accord, non seulement on te montre ce que tu vas faire/être par l’ambiance, mais aussi par ses « spécificités techniques »… à travers tes choix de nom, vêtements, équipement, compétences… et ça… c’est rudement malin pour le coup… parce que ça t’oriente dès le départ vers un « bon roleplay »… empêchant ce défaut (ou « incohérence ») de certain vieux jeux où… comme tu disais… tu incarnes « telle » classe et t’as pas pris « LA » comp de référence, et au moment où tu dois l’utiliser, ben… tu te retrouves comme un couillon… 😉

    Intéressant « débroussaillage » les gars, vivement la suite… j’espère que vous allez aborder toutes ces notions de traits/aspects des jeux récents. Parce que… « ça aussi »… ça a apporté pas mal de réflexions et de développements intéressants sur nos JdRs je trouve 😀

  3. pelon dit :

    Je ne suis vraiment pas d’accord avec la vision des archétypes qui est donnée. L’archétype est une méthode rapide de création de personnage, pas du tout une classe de personnage.

    Bien sûr le concept guide le joueur dans un rôle, surtout à la création, mais ça n’en fait pas une classe au sens D&D du terme, où le personnage reste ce qu’il était à la création jusqu’à sa mort.

    • Orlanth dit :

      Bonjour Pelon

      Merci pour ton message.
      En te lisant, je me dis que je suis d’accord avec toi.
      Je me souviens plus si j’ai dit le contraire dans le podcast mais il me semble pas.

      Justement je disais que les archétypes était une sorte de liste de compétence, là où la classe de personnage est un moule évolutif dont tu as peu de chance de sortir.

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