Jeu de rôle

Big Ben Tentacule, les personnages, équipements et capacités

YxY utilise un système de carte à jouer pour représenter les équipements et capacités des joueurs.


Les cartes sont utiles pour le côté ludique, les joueurs en général apprécient beaucoup de les avoir en main. Mais ce n’est pas obligatoire, évidemment, on peut tout à faire écrire sur une feuille séparée le contenu ou le résumé de ces cartes.

Voici donc la fin de Big Ben Tentacule, avec les 6 personnages-joueurs pré-tirés, ainsi que tous les équipements et capacités de ces personnages ainsi que ceux à découvrir dans le scénario.

Les cartes sont compatibles quelque soit les scénarios.

Merci à Raphaël Lalanne pour les illustrations des personnages.

Le scénario se trouve ici !

Big Ben Tentacule, le scénario

Depuis quelques années maintenant, je ne jure que par mon système YxY Apéro. Ce n’est pas très utilisé, mais je m’amuse bien avec, et je l’étends dès que je peux, avec de nouveaux scénarios, de nouvelles règles et de nouvelles cartes.


Aujourd’hui, je publie un scénario dans le monde de l’appel de Cthulhu. On peut l’utiliser avec n’importe quel système de règle, mais ce serait dommage de se priver de spécificités d’YxY.

De plus, il a été écrit spécifiquement pour les six personnages pré-tirés inclus (à venir dans un prochain article).

C’est un scénario apocalyptique, plutôt classique, qui se passe à la fin d’un 19ème siècle légèrement décalé, dans un Londres préparant une immense fête pour la fin de l’année. Le grand Nyarlathotep va s’y inviter pour tout casser et il faudra bien que les joueurs fassent quelque chose pour éviter la destruction de la ville. Classique ouais.

Mais le traitement est différent. C’est rapide, fun, pulp, violent. En terme d’ambiance, je me suis pas mal inspiré de Strange Days (mon BFF, best film forever), mais y’a plein d’autres trucs aussi.

Les cartes sont en cours de finition, et il me manque encore quelques illustrations pour les personnages avant de les publier, l’affaire d’une ou deux semaines max. Je ferai aussi une play-list Youtube pour jouer avec. Je pique l’idée à Yno, il ne m’en voudra pas. Je crois.

Bon, j’avoue que j’ai coupé dans le vif, et que j’ai coupé au moins la moitié de l’intrigue initiale (qui incluait des voyages dans le temps, et de multiples lignes parallèles, un musicien autrichien fou et Einstein jeune) pour pouvoir sortir ce document qui traîne sur mon disque depuis bien trop longtemps. Il y aura peut-être une suite qui inclura toutes ces idées, mais pas tout de suite.

Bref, c’est gratuit, téléchargez, partagez, distribuez, et jouez !

Quand les rats quittent la ville – Scénario The Walking Dead (YxY)

Pour une initiation récente, on m’a demandé de créer un scénario dans l’univers de The Walking Dead.


Je m’y suis pris un peu tard, complètement ma faute, alors à la place d’un scénario d’initiation ou même le meneur de jeu peut être débutant, j’ai décidé de faire un bac à sable.

Les personnages-joueurs se réveillent au milieu des décombres d’un commissariat sans se rappeler des derniers jours. Rapidement ils comprennent qu’ils sont enfermés dans une ville presque déserte. Des milliers de monstres se pressent contre des barricades et les derniers survivants sont suffisamment pété du bulbe pour rester alors que le sol s’effondre de toute part.

Le scénario peut être joué de différentes manières, les lieux visités dans n’importe quel ordre et les survivants rencontrés selon le bon vouloir du meneur. La fuite elle-même n’est pas unique et fonction de la durée de la partie, des rencontres et des idées. Dans ces conditions il faut un meneur capable d’improviser mais les joueurs eux-mêmes peuvent être complètement débutants.

J’ai introduit dans ce scénario, et les pré-tirés qui vont avec, quatre cartes avec des capacités spéciales et quatre autres cartes avec des état psychologiques.

Les capacités sont des pouvoirs spéciaux, pas magiques hein, mais qui typent un peu les personnages. De la même manière les états psy sont un guide de roleplay permettant d’ajouter du jeu entre les personnages et donc des scènes internes, mettant en jeu leurs valeurs et leurs personnalités, plutôt que des scènes externes, mettant en scène le monde et les autres survivants.

J’ai distribué les cartes au hasard, même pour moi, de manière à être surpris. Même si cela n’a pas duré très longtemps pour moi, les joueurs ne savaient pas entre eux de quoi il s’agissait, ce qui était plutôt amusant à voir.

De manière à respecter le droits d’auteur, j’ai évité autant que possible de me servir du matériel graphique existant.

YxY – La chair et le feu, scénario d’initiation

Le premier scénario d’YxY s’appelle « La chair et le feu ». C’est un scénario simple, destiné à être joué en moins de deux heures, en convention ou pour de l’initiation.


Il utilise le système YxY-Apéro, téléchargeable gratuitement.

Jusqu’à six joueuses incarneront des Japonaises dans un futur proche qui devront s’échapper de la cave dans laquelle elles se sont réfugiées pour éviter aussi bien les monstres rodant alentours que les militaires tentant d’éradiquer la menace à coups de bombardier.

Toutes les règles nécessaires sont indiquées dans le texte lui-même, et une simple lecture permet déjà de comprendre comment il fonctionne.

Il y a aussi une liste de cartes à imprimer (format Magic), ainsi que les feuilles de personnages au format A5.

Le scénario fait 12 pages. Généralement je l’imprime en livret A5 pour plus de facilité et d’économie.

Pour les cartes et les pré-tirés, j’imprime en couleur, en recto-verso, et je plastifie en 80 microns avant de découper au cutter. Comme ce n’est pas vraiment printer friendly, je passe parfois par une imprimeur genre office dépôt qui me fait ça pour pas trop cher. Je dois toujours plastifier et couper, mais au moins ça a de la gueule. Sinon en N&B ça fonctionne bien aussi. J’en ai fait une série pour des cartes que j’avais oublié pour Walking Dead et ça reste lisible.

YxY Apéro est disponible !

Cela fait maintenant presque 10 ans que le travail sur YxY à commencé. Il y a eu une première version avec le dK System (version FuturdK2) et une version avec un nouveau système, qui a l’époque était assez complet. Après une période assez longue de VraieVie ™ pendant laquelle j’ai un peu abandonné le jeu de rôle, j’ai finalement repris la plupart de mes projets, avec la ferme intention de les terminer. Mes tiroirs virtuels sont remplis de bouts de projets jamais finis, il est temps que cela cesse.


J’ai donc repris mon système entier, en le simplifiant énormément. L’idée est de présenter un ensemble de règles simples à apprendre et surtout simple à expliquer pour des débutants, joueuses comme meneuse de jeu. Les subtilités arrivent plus tard et au fur et à mesure.

J’ai aussi voulu me concentrer sur un produit fini, de petite taille, et directement exploitable. YxY est maintenant constitué du système de jeu lui-même, d’un scénario, de personnages pré-tirés, et d’aides de jeu sous la forme de cartes à jouer, à imprimer et à distribuer aux joueuses.

Je suis fier de dire aujourd’hui qu’à part quelques relectures, ce travail est terminé.

Vous trouverez à la fin de cet article les règles d’YxY Apéro (v1.32), mise en page selon le style graphique déjà utilisé pour le scénario. Il fait 12 pages et mériterait sans doute d’y ajouter le travail d’un véritable graphiste plutôt que mes zigouigouis de débutant mais c’est déjà ça. Si vous avez des compétences et une soudaine envie de participer à ce projet qui est loin d’être terminé, n’hésitez pas à me contacter via la page à propos de ce site.

J’ai commencé la tournée des conventions et des bibliothèques, avec succès, mais mon but ultime est qu’il tourne sans moi, qu’il vive sa vie au sein d’autres groupes.

N’hésitez pas à le télécharger, à en parler autour de vous, à me poser des questions et à le faire vivre tout simplement.

Voilà, le fichier est là, tout chaud, tout fraîchement démoulé.

Retour sur l’initiation au jeu de rôle à la bibliothèque Levi-strauss

Hier soir, invité par la bibliothèque Claude Levi-strauss, j’ai maîtrisé une partie d’initiation au jeu de rôle, dont le thème imposé était Série TV. Trois autres maîtres de jeu proposaient du Star Trek, du Buffy et du Game of Throne, quand à moi, étant plongé dans les zombies en ce moment à cause d’YxY, j’ai adapté et fait du Walking Dead.


J’ai eu une table de 4 joueuses, trois dans la trentaine et une soixantenaire particulièrement énergique. Une seule partie de Vampire pour l’une d’entre elle, il y a longtemps, totalement débutantes pour les autres. 
Elles ne connaissaient pas non plus Walking Dead. Donc après une vingtaine de minutes d’exposition sur la série et d’explication sur le jdr, j’ai réparti les persos pré-tirés, donné quelques capacités spéciales et traits psychologiques au hasard (même pour moi) et nous avons démarré. 

Et ça s’est excellemment passé. 

Comme souvent avec de grands débutants, il a fallu recadrer un tout petit peu, notamment pour bien faire passer un principe pas si évident, celui qui dit que le joueur propose son action, indique, ce que son personnage fait, charge au meneur de jeu d’en donner le résultat à l’aide des règles ou de son seul jugement. Ce n’est pas si évident que ça en fait. 
Les règles sont très bien passées (même si j’ai encore allégé) et l’ambiance était exactement ce que je voulais. 
Walking Dead parle de survivants tentant de s’en sortir dans un monde en ruine, chacun tentant de défendre ses propres valeurs.

Il y a eu énormément de discussion sur chaque événement. Devons-nous sauver le pasteur gesticulant sur le toit de son église pleine de monstre ? Elles l’ont braqué, lui ont volé son sac de nourriture, et laissé sur le toit de peur d’avoir un dingue avec elle. Dois-t-on donner une arme à Ronda, la fille ayant manifestement volé un uniforme de flic, et tentant de se faire passer pour tel ? Si elle a menti, elle doit être indigne de confiance (et pourtant elle les a énormément aidé avec moult informations).

Comment gérer les white nationalists qui tiennent le supermarché, alors qu’ils sont armés jusqu’au dents ? Elles ont organisé un piège et les ont abattus d’une balle dans la tête, et d’un couteau dans la gorge. Que fait-on d’invisible Nick le SDF tellement sale et lunatique que les zombies ne le voient même pas ? Elle l’ont copié, et se sont servi de lui comme appât pour vérifier leurs théories avant de le sauver.

Et surtout est-ce que le membre du groupe qui vient de se faire mordre doit le dire à ses compagnons, et surtout à son fils ? Elle n’a rien dit puis a sauvé le groupe en se sacrifiant pour leur faire gagner le temps nécessaire à leur fuite en voiture-bélier.

J’avais vraiment eu l’impression de voir un épisode de Walking Dead. Les mêmes interrogations sur la survie, de soi, des autres dans un univers en ruine, et ici pressée par le temps, la ville dans laquelle les personnages étant enfermé s’effondrant dans le sol.

Tout n’a pas été joué, et j’ai sans doute été un peu ambitieux dans l’écriture du scénario. Beaucoup de survivants n’ont pas été rencontrés, mais nous n’avions que trois heures et les tergiversations ont réduit les actions elles-mêmes, comme dans la série !

Un personnage mort donc (le noir du groupe en plus, vlà le cliché), quatre joueuses et un meneur de jeu absolument ravi. 
A refaire !!

Méga – Un mariage écossais – Fins alternatives

Il y a quelques semaines paraissait l’écran de Méga V dans lequel est publié un scénario de mon cru : un mariage écossais. Il s’agit là de la dernière version, écrite en accord avec la vision de Didier Guisérix, mais j’avais d’abord écrit une version plus courte, et un poil plus terre-à-terre à mon goût. Avec l’aimable autorisation de Didier, je poste ici deux fins alternatives pour ce scénario.


Fin alternative 1 : Megaesque mais sans aller dans la brèche

Annag McMillan est une femme de caractère, qui s’ennuie ferme avec son mari. Elle aime voyager, rencontrer des gens, explorer ses terres. Elle a énormément de mal à avoir un enfant et lorsque Shen naît finalement, un jour de pleine lune, elle ne vit plus que par lui. Le jour de ses six ans, un jour de pleine lune encore une fois, alors qu’elle joue à cache-cache avec lui en courant, elle glisse et se cogne la tête contre une pierre.

A son réveil, le château n’est plus le même. En explorant les alentours, elle comprend qu’elle est ailleurs. Le monde dans lequel elle vient de basculer est une terre alternative à la technologie futuriste. Tout le royaume-uni est en guerre. Le ciel est noir et rouge. L’odeur du feu et du métal omniprésente. D’étranges ballons flottent dans les airs et des soldats habillés de cuir noir et armés de lance-flamme pourchassent les civils et enlèvent les enfants.

Elle prend rapidement part au combat, et reste sur cette terre pendant des décennies, sans possibilité de repartir chez elle, malgré ses nombreuses recherches. Parfois, elle retourne au château et essaye différents rituels occultes pour rouvrir la brèche, sans succès, du moins le crois-t-elle.

Les années passent quand enfin, un homme, soi-disant venu de l’espace, lui offre une petite machine pleine de cadrants, de boutons et de levier pour voyager entre les mondes. Annag est maintenant une veille femme, persuadée que sa famille est morte depuis longtemps, mais peut-être a-t-elle des descendants.

Elle se rend au château, attend que les étoiles s’alignent, et active la machine. Dans un déchirement cosmique, audible à plusieurs dimensions de là, la réalité s’ouvre et elle est projetée dans son univers d’origine. Tremblante de peur, elle appelle au château pour y découvrir que son enfant, Shen, était maintenant âgé de 7 ans seulement et que la perte de sa mère l’avait détruit. Incapable de se présenter sous son véritable nom, âgée de plusieurs dizaines d’années de plus que lors don son départ, elle décide d’offrir ses services en tant que nourrice. Elle élève ainsi son fils comme elle le peut, l’aidant à l’aide des rituels qu’elle avait appris de l’autre côté et comprenant qu’elle avait quand même réussi à communiquer avec lui malgré tout.

Si les joueurs comprennent cela, ils pourront la confronter, et devront décider quoi faire.

Annoncer la vérité à Shen peut-être complètement imprévisible. Il peut lui en vouloir de lui avoir caché la vérité et s’enfuir ou tenter de se suicider. Il peut décider de se rendre de l’autre côté quand même sans comprendre que c’est impossible et en faire une quête encore plus obstinée. Il peut s’écrouler en larme. Il peut la tuer dans un accès de déni. Il peut tomber apathique comme son père.

Annoncer la vérité à Connor le réveillera certainement mais le tuera de choc en voyant sa femme si âgée et en comprenant qu’il a été trompé par la nourrice. Ou alors il mourra doucement, s’éteignant une fois ce mystère résolu.

Il peuvent promettre à Shen de l’aider à retrouver sa mère et l’embaucher comme méga, ayant fait preuve de capacité psychique certaine en communiquant avec elle au-delà des dimensions.

S’ils tiennent leur promesse, il est probable que l’homme venu des étoiles pour apporter la machine sera Shen, et la boucle sera bouclée.

Fin alternative 2 : Tragique

Alors qu’elle joue à cache-cache, Annag glisse en courant, et se brise la nuque contre une pierre. Le traumatisme est tel que Shen fait un blackout et perd conscience. C’est Edouard qui trouvera l’enfant effondré près du cadavre de sa mère. En sortant de sa torpeur il aura oublié l’accident et le majordome prendra bien soin de ne pas lui dire la vérité. Connor par contre encaissera le choc du mieux qu’il peut mais au fil des années dépérira de chagrin.

La nourrice embauchée par Edouard est une femme bienveillante, une conteuse qui comprendra rapidement ce qu’il s’est passé et fera son possible pour nourrir l’enfant d’histoire merveilleuse, de récits d’aventures épiques, sur sa mère, pour ne pas qu’il l’oublie. Mais lorsque ce dernier devient adolescent, elle ne peut plus garder le secret. Alors qu’elle allait tout dire à Shen, Edouard surgit et la renvoie manu-militari. Poursuivie par les gardes qui veulent la faire taire, elle fuit et se cache dans la forêt où elle rencontre Bain a qui elle propose ses services en échange de protection.

Si les joueurs comprennent, ils peuvent dire la vérité à Shen, et exposer Edouard qui niera. Il faudra l’aider à faire le deuil de sa mère. Une fois ceci fait, il prendra sa place de seigneur et acceptera la proposition de mariage.

S’ils veulent une preuve, ou s’ils doivent se recueillir, ils devront faire parler Edouard qui finira par leur indiquer où il a enterré Annag.

Twist (ou pas? Pour mélanger les deux fins ?) :

En ouvrant le tertre où elle repose, ils ne verront pas d’ossements mais trouveront un pendentif qui en s’ouvrant laissera tomber un tout petit tétraèdre que Shan ramassera. Il le portera contre son cœur, semblera absent un moment, comme s’il écoutait au loin, puis dira :« Maintenant, je sais où la retrouver »

Rêve de dragon reboot

Je suis vraiment un vieux joueur de jeu de rôle, un vieux rôliste, un vieux râliste aussi parfois. Je regarde tous les foulancements d’un œil circonspect, toujours à me dire que la nostalgie c’est quand même un peu de la merde. Mais quand j’ai vu le nouvelle édition de Rêve de Dragon, je n’ai repris conscience que plusieurs minutes après avoir dégainé ma carte bleu et payé en ligne. Une absence, un oubli de moi-même sans doute. J’ai craqué. Pas seulement pour les souvenirs incroyables que ce jeu à pu me procurer, à sa lecture, ou en jeu bien sûr mais aussi pour les illustrations superbes de Florence Magnin et Rolland Bartelemy, pour l’écriture ciselée des scénarios, pour leur incroyable pouvoir de rêve alors qu’à la même époque, on descendait épée à la main dans des donjons moisis pour y cambrioler les trésors de pauvres créatures assassinées pour notre plaisir malsain.

Rêve de dragon c’est le Voyage (grand V), l’absurde, le décalage permanent, l’envie d’en savoir toujours plus. Le seul jeu où on pouvait passer des séances entières à jouer des punks à chien, acrobates cracheurs de feu, cuisiniers ou saltimbanques et prendre un plaisir dingue à juste fumer de l’herbe de lune, manger des trucs bizarres trouvés dans la nature et expérimenter.

Contrairement à beaucoup de joueurs, j’ai toujours aimé les règles, parfaites, précises, et quasi exhaustives de Rêve de dragon. Tout se tient, et finalement tout est simple.

Et aujourd’hui j’ai reçu la plus belle, la plus riche, et la complète des éditions jamais écrite pour ce jeu.

Allez unboxing.

Frozen Hell

En fouillant le net, j’ai retrouvé un de mes vieux scénars Cops, datant du début de la gamme, à l’époque où j’ai commencé à travailler un peu avec Asmodée (et que c’était déjà un peu le début de la fin du jeu de rôle chez eux).

Je le cherchais depuis longtemps, après l’avoir perdu dans un crash de disque dur. C’est pas de la grande prose, c’est plutôt brutal et sans doute un peu trop graphique et cliché, mais je n’ai pas encore vu jusqu’à maintenant de scénario traitant de perversité de cette façon. Je me demande si je ne venais pas de lire Destiny’s price de Black dog factory qui m’avait bien marqué à l’époque en décrivant des scènes de brutalité urbaines qui m’étaient alors inconnues.

Aujourd’hui, je crois que je suis un peu blasé.

En attendant, voici le scénario.

Frozen Hell

 

Petits rôles

Il y a quelques années j’avais voulu faire jouer mes enfants de 8 et 6 ans au jeu de rôle mais je voulais un système simple et visuel. J’avais vu un article du Grumph qui avait fait la même chose, ainsi qu’un jeu existant à base de cartes, et ça m’a inspiré. Vous trouverez ci-après le résultat de mes cogitations, règles et scénario.


Règles

Introduction

Le jeu ‘Petits rôles’ est un jeu de rôle à destination des enfants. Il n’utilise aucune statistique, est très visuel et léger et n’utilise que très peu de hasard.

Pour jouer, il faudra préparer un ensemble de cartes (des cartes à jouer) correspondant aux objets importants du monde dans lequel la partie sera jouée. Elles peuvent être fabriquée à la volée, sur du bristol ou sur papier simple. Un deuxième jeu de quatre cartes devra aussi être fait, pour permettre la résolution aléatoire des actions, si vous décidez d’utiliser cette option.

N’hésitez pas à faire fabriquer ces cartes par les enfants eux-mêmes !

Cartes pour un monde médiéval

Objets : Épée, Couteau, Lanterne, Armure, Bouclier, Corde, Arc

Magie : Vol, Toile d’araignée, Lumière, Super-force

Compétence : Idée, Langue de serpent

Consommable : Repas, Potion de guérison

Personnage

Créez au moins un exemplaire de chaque carte et présentez-les à vos joueurs.

Un personnage est défini par un ensemble de trois cartes à choisir parmi les Objets et la Magie.

Chaque joueur peut à son tour prendre une carte qu’il veut pour son personnage. Vous pouvez aussi décider de prendre les cartes après un accord entre les joueurs.

Décidez ensuite du personnage en fonction des cartes choisies. Par exemple, si un joueur choisit plusieurs cartes magie, il sera sans doute le magicien du groupe, un personnage intelligent, qui sait faire des potions et lire des livres compliqués. A l’inverse, un joueur qui prend une épée, un bouclier et une armure sera le guerrier, un personnage fort et résistant dont le rôle est de combattre les méchants.

Exemple

Adryan choisit ses cartes et prend l’épée, l’armure et la carte magie Super-force. Clairement il sera un personnage fort. Après une brève discussion, Adryan décide qu’il jouera Hercul, le fils du forgeron. C’est un garçon brun, musclé, un peu timide mais très gentil et qui aide beaucoup la communauté grâce à ses pouvoirs.

Angéline choisit le couteau, la toile d’araignée et le vol. Elle décide de jouer une apprenti-sorcière. Elle fait des potions et soigne les animaux blessés, surtout les chevaux. Son couteau lui sert à manger et à couper des plantes pour faire des onguents.

Valérie prend l’arc, la corde et le pouvoir de lumière. Elle jouera une chasseuse. Elle connaît bien la forêt voisine, sait faire du feu dans la nature, connaît les animaux et suivre les traces.

En tant que maître de jeu, n’hésitez pas à piocher dans le classicisme le plus éprouvé. Il faut que les enfants saisissent rapidement ce qu’ils sont et ce qu’ils peuvent faire. Vous verrez de toute façon que cette phase est très rapide et qu’ils font déjà le travail tout seul.

Action et conflit

La narration de l’histoire doit être fluide. A partir du moment où l’enjeu n’est pas très important et que le joueur a, soit un objet qui correspond, soit une bonne idée, alors l’action est réussie. Le système de résolution ne doit être utilisé que pour ajouter du piment ou en cas d’indécision manifeste. A l’inverse ne bannissez pas complètement le système, les enfants aiment beaucoup jouer avec les cartes et le côté hasard ne leur déplaît pas du tout et participe à l’ambiance à table.

Résoudre une action

Il existe quatre cartes de résolution.

Gagné !, Gagné (petit désavantage), Raté (petit avantage), Raté.

Pour déterminer la réussite ou l’échec de l’action, le joueur pioche une carte au hasard. S’il dispose d’un objet particulièrement approprié, il peut l’utiliser pour piocher une nouvelle carte si celle qu’il a obtenue ne lui convient pas. La carte de l’objet ou de la magie ainsi utilisé est mise sur le côté et est inutilisable jusqu’à ce que le personnage se repose.

La carte « Gagné ! » indique que l’action est réussie ou le conflit remporté.

La carte « Gagné (petit désavantage) » indique aussi une action réussie mais il y a un problème. Par exemple, un objet se casse et il faudra le réparer lors de la prochaine halte, ou le personnage se blesse, ou il perd du temps.

Les deux autres cartes fonctionnent de la même manière mais à l’envers.

Bagarre

Il arrivera parfois que les joueurs veuillent en découdre. Ne les en empêchez pas, après tout la bagarre est un moyen comme un autre de résoudre certains problèmes. Il leur faudra peut-être aussi se défendre contre des brigands ou des loups qui en voudront à leur peau ou à leur bien.

Une bagarre se résout exactement comme un conflit normal.

La carte Raté indique que le personnage a été blessé. Il retourne alors une carte Cœur et doit recommencer. Faites-le décrire une action différente, ou utiliser une autre carte objet ou magie.

La carte Raté (petit avantage) indique que le personnage n’a pas eu le dessus sur son adversaire mais n’a pas été blessé pour autant.

La carte Gagné (petit désavantage) indique le personnage a réussi à battre son adversaire. Il a pu le tuer, l’assommer ou le faire fuir, à lui de décider (et à vous d’accepter ou non en fonction de l’action décrite ou de la carte utilisée et surtout du ton que vous voulez donner à la partie). Par contre, il subit un problème, sans doute as-t-il été blessé dans l’action, ou a-t-il perdu un objet précieux qu’il va falloir retrouver et perdant du temps à le chercher.

Enfin la carte Gagné indique une victoire majeure, sans aucun problème.

Santé

Chaque personnage dispose de deux points de vie, représenté par des cartes Cœur. Une période de repos permet de récupérer toutes ses cartes Cœur.

Si un personnage perd toutes ses cartes cœur il est assommé jusqu’à la fin de la scène, moment il pourra se relever mais sera faible et ne pourra utiliser ses autres cartes tant qu’il n’aura pas récupéré une de ses cartes Cœur.

Repos

Le repos proprement dit peut-être aussi simple ou compliqué que vous le souhaitez en fonction du rythme que vous voulez imprimer à la partie.

Par exemple, quelques minutes de repos après une bagarre, dix minutes de sommeil debout dans l’encoignure d’une porte ou une gorgée de boisson après un effort peuvent constituer un repos. A l’inverse, vous pouvez décider que pour récupérer l’usage des cartes, il va falloir dormir dans un lit confortable après avoir fait un bon repas.

Scénario

Le chef du village demande aux joueurs d’aller chercher Mina, une jeune fille, qui est partie cueillir des baies dans la forêt non loin du village. Elle est parfois insouciante et il lui arrive de se perdre.

La forêt est sombre. Il y a peu de bruit. Seulement le vent dans les feuillages. Cela sent les sous-bois, une odeur de terre.

D’un coup ils entendent des cris !

C’est Mina qui appelle. Elle vient de tomber dans un trou. Elle se trouve au beau milieu d’un tas de ruine couvert de végétations. Au-dessus d’elle, il y a un gamin, légèrement transparent, qui tente de faire tomber une grosse pierre sur elle.

Dès que les joueurs interviendront, le gamin disparaitra dans les airs. C’est un fantôme !

Une fois remontée de son trou, Mina les remerciera et dira que c’est étrange qu’elle ait été attaquée par un fantôme. D’habitude, ils ne dérangent pas les vivants !

Peut-être que le vieil ermite sait ce qu’il se passe.

Il faut le retrouver dans la forêt, et ce n’est pas facile.

Il se cache dans une cabane dans les arbres. Une fois apprivoisé et interrogé (il proposera de boire de l’alcool de baie, c’est très fort et ça fait tourner la tête), il dira qu’il connait ce fantôme. Quand il parle, il a l’air très triste. Voici l’histoire qu’il racontera :

Garmon était un petit garçon de huit ans, espiègle, joueur et surtout désobéissant et parfois colérique. Un jour, il s’enfuit de chez lui et disparu dans la forêt. Ne le voyant pas revenir, les gens du village envoyèrent des gens pour le chercher. Malheureusement il avait couru dans les vieilles ruines et avait glissé dans le puits où il se tua. Depuis son fantôme hante les lieux et perd les voyageurs ou les fait tomber dans des pièges.

Il n’en sait pas plus sur l’histoire elle-même mais si les joueurs ont l’air d’en vouloir plus il peut leur parler des fantômes. Ces derniers existe pour plusieurs raisons. L’un d’entre elle est qu’il leur reste une tâche à achever. A la résolution de cette tâche, le fantôme trouve enfin le repos et s’en va vers ailleurs. Une autre raison est l’existence d’un sentiment tellement fort que le fantôme ne peut accéder à la plénitude nécessaire à son passage dans l’au-delà. Encore une fois, si le fantôme est apaisé, il peut s’en aller.