Jeu de rôle

Quand les rats quittent la ville – Scénario The Walking Dead (YxY)

Pour une initiation récente, on m’a demandé de créer un scénario dans l’univers de The Walking Dead.


Je m’y suis pris un peu tard, complètement ma faute, alors à la place d’un scénario d’initiation ou même le meneur de jeu peut être débutant, j’ai décidé de faire un bac à sable.

Les personnages-joueurs se réveillent au milieu des décombres d’un commissariat sans se rappeler des derniers jours. Rapidement ils comprennent qu’ils sont enfermés dans une ville presque déserte. Des milliers de monstres se pressent contre des barricades et les derniers survivants sont suffisamment pété du bulbe pour rester alors que le sol s’effondre de toute part.

Le scénario peut être joué de différentes manières, les lieux visités dans n’importe quel ordre et les survivants rencontrés selon le bon vouloir du meneur. La fuite elle-même n’est pas unique et fonction de la durée de la partie, des rencontres et des idées. Dans ces conditions il faut un meneur capable d’improviser mais les joueurs eux-mêmes peuvent être complètement débutants.

J’ai introduit dans ce scénario, et les pré-tirés qui vont avec, quatre cartes avec des capacités spéciales et quatre autres cartes avec des état psychologiques.

Les capacités sont des pouvoirs spéciaux, pas magiques hein, mais qui typent un peu les personnages. De la même manière les états psy sont un guide de roleplay permettant d’ajouter du jeu entre les personnages et donc des scènes internes, mettant en jeu leurs valeurs et leurs personnalités, plutôt que des scènes externes, mettant en scène le monde et les autres survivants.

J’ai distribué les cartes au hasard, même pour moi, de manière à être surpris. Même si cela n’a pas duré très longtemps pour moi, les joueurs ne savaient pas entre eux de quoi il s’agissait, ce qui était plutôt amusant à voir.

De manière à respecter le droits d’auteur, j’ai évité autant que possible de me servir du matériel graphique existant.

YxY – La chair et le feu, scénario d’initiation

Le premier scénario d’YxY s’appelle « La chair et le feu ». C’est un scénario simple, destiné à être joué en moins de deux heures, en convention ou pour de l’initiation.


Il utilise le système YxY-Apéro, téléchargeable gratuitement.

Jusqu’à six joueuses incarneront des Japonaises dans un futur proche qui devront s’échapper de la cave dans laquelle elles se sont réfugiées pour éviter aussi bien les monstres rodant alentours que les militaires tentant d’éradiquer la menace à coups de bombardier.

Toutes les règles nécessaires sont indiquées dans le texte lui-même, et une simple lecture permet déjà de comprendre comment il fonctionne.

Il y a aussi une liste de cartes à imprimer (format Magic), ainsi que les feuilles de personnages au format A5.

Le scénario fait 12 pages. Généralement je l’imprime en livret A5 pour plus de facilité et d’économie.

Pour les cartes et les pré-tirés, j’imprime en couleur, en recto-verso, et je plastifie en 80 microns avant de découper au cutter. Comme ce n’est pas vraiment printer friendly, je passe parfois par une imprimeur genre office dépôt qui me fait ça pour pas trop cher. Je dois toujours plastifier et couper, mais au moins ça a de la gueule. Sinon en N&B ça fonctionne bien aussi. J’en ai fait une série pour des cartes que j’avais oublié pour Walking Dead et ça reste lisible.

YxY Apéro est disponible !

Cela fait maintenant presque 10 ans que le travail sur YxY à commencé. Il y a eu une première version avec le dK System (version FuturdK2) et une version avec un nouveau système, qui a l’époque était assez complet. Après une période assez longue de VraieVie ™ pendant laquelle j’ai un peu abandonné le jeu de rôle, j’ai finalement repris la plupart de mes projets, avec la ferme intention de les terminer. Mes tiroirs virtuels sont remplis de bouts de projets jamais finis, il est temps que cela cesse.


J’ai donc repris mon système entier, en le simplifiant énormément. L’idée est de présenter un ensemble de règles simples à apprendre et surtout simple à expliquer pour des débutants, joueuses comme meneuse de jeu. Les subtilités arrivent plus tard et au fur et à mesure.

J’ai aussi voulu me concentrer sur un produit fini, de petite taille, et directement exploitable. YxY est maintenant constitué du système de jeu lui-même, d’un scénario, de personnages pré-tirés, et d’aides de jeu sous la forme de cartes à jouer, à imprimer et à distribuer aux joueuses.

Je suis fier de dire aujourd’hui qu’à part quelques relectures, ce travail est terminé.

Vous trouverez à la fin de cet article les règles d’YxY Apéro (v1.32), mise en page selon le style graphique déjà utilisé pour le scénario. Il fait 12 pages et mériterait sans doute d’y ajouter le travail d’un véritable graphiste plutôt que mes zigouigouis de débutant mais c’est déjà ça. Si vous avez des compétences et une soudaine envie de participer à ce projet qui est loin d’être terminé, n’hésitez pas à me contacter via la page à propos de ce site.

J’ai commencé la tournée des conventions et des bibliothèques, avec succès, mais mon but ultime est qu’il tourne sans moi, qu’il vive sa vie au sein d’autres groupes.

N’hésitez pas à le télécharger, à en parler autour de vous, à me poser des questions et à le faire vivre tout simplement.

Voilà, le fichier est là, tout chaud, tout fraîchement démoulé.

Retour sur l’initiation au jeu de rôle à la bibliothèque Levi-strauss

Hier soir, invité par la bibliothèque Claude Levi-strauss, j’ai maîtrisé une partie d’initiation au jeu de rôle, dont le thème imposé était Série TV. Trois autres maîtres de jeu proposaient du Star Trek, du Buffy et du Game of Throne, quand à moi, étant plongé dans les zombies en ce moment à cause d’YxY, j’ai adapté et fait du Walking Dead.


J’ai eu une table de 4 joueuses, trois dans la trentaine et une soixantenaire particulièrement énergique. Une seule partie de Vampire pour l’une d’entre elle, il y a longtemps, totalement débutantes pour les autres. 
Elles ne connaissaient pas non plus Walking Dead. Donc après une vingtaine de minutes d’exposition sur la série et d’explication sur le jdr, j’ai réparti les persos pré-tirés, donné quelques capacités spéciales et traits psychologiques au hasard (même pour moi) et nous avons démarré. 

Et ça s’est excellemment passé. 

Comme souvent avec de grands débutants, il a fallu recadrer un tout petit peu, notamment pour bien faire passer un principe pas si évident, celui qui dit que le joueur propose son action, indique, ce que son personnage fait, charge au meneur de jeu d’en donner le résultat à l’aide des règles ou de son seul jugement. Ce n’est pas si évident que ça en fait. 
Les règles sont très bien passées (même si j’ai encore allégé) et l’ambiance était exactement ce que je voulais. 
Walking Dead parle de survivants tentant de s’en sortir dans un monde en ruine, chacun tentant de défendre ses propres valeurs.

Il y a eu énormément de discussion sur chaque événement. Devons-nous sauver le pasteur gesticulant sur le toit de son église pleine de monstre ? Elles l’ont braqué, lui ont volé son sac de nourriture, et laissé sur le toit de peur d’avoir un dingue avec elle. Dois-t-on donner une arme à Ronda, la fille ayant manifestement volé un uniforme de flic, et tentant de se faire passer pour tel ? Si elle a menti, elle doit être indigne de confiance (et pourtant elle les a énormément aidé avec moult informations).

Comment gérer les white nationalists qui tiennent le supermarché, alors qu’ils sont armés jusqu’au dents ? Elles ont organisé un piège et les ont abattus d’une balle dans la tête, et d’un couteau dans la gorge. Que fait-on d’invisible Nick le SDF tellement sale et lunatique que les zombies ne le voient même pas ? Elle l’ont copié, et se sont servi de lui comme appât pour vérifier leurs théories avant de le sauver.

Et surtout est-ce que le membre du groupe qui vient de se faire mordre doit le dire à ses compagnons, et surtout à son fils ? Elle n’a rien dit puis a sauvé le groupe en se sacrifiant pour leur faire gagner le temps nécessaire à leur fuite en voiture-bélier.

J’avais vraiment eu l’impression de voir un épisode de Walking Dead. Les mêmes interrogations sur la survie, de soi, des autres dans un univers en ruine, et ici pressée par le temps, la ville dans laquelle les personnages étant enfermé s’effondrant dans le sol.

Tout n’a pas été joué, et j’ai sans doute été un peu ambitieux dans l’écriture du scénario. Beaucoup de survivants n’ont pas été rencontrés, mais nous n’avions que trois heures et les tergiversations ont réduit les actions elles-mêmes, comme dans la série !

Un personnage mort donc (le noir du groupe en plus, vlà le cliché), quatre joueuses et un meneur de jeu absolument ravi. 
A refaire !!

Méga – Un mariage écossais – Fins alternatives

Il y a quelques semaines paraissait l’écran de Méga V dans lequel est publié un scénario de mon cru : un mariage écossais. Il s’agit là de la dernière version, écrite en accord avec la vision de Didier Guisérix, mais j’avais d’abord écrit une version plus courte, et un poil plus terre-à-terre à mon goût. Avec l’aimable autorisation de Didier, je poste ici deux fins alternatives pour ce scénario.


Fin alternative 1 : Megaesque mais sans aller dans la brèche

Annag McMillan est une femme de caractère, qui s’ennuie ferme avec son mari. Elle aime voyager, rencontrer des gens, explorer ses terres. Elle a énormément de mal à avoir un enfant et lorsque Shen naît finalement, un jour de pleine lune, elle ne vit plus que par lui. Le jour de ses six ans, un jour de pleine lune encore une fois, alors qu’elle joue à cache-cache avec lui en courant, elle glisse et se cogne la tête contre une pierre.

A son réveil, le château n’est plus le même. En explorant les alentours, elle comprend qu’elle est ailleurs. Le monde dans lequel elle vient de basculer est une terre alternative à la technologie futuriste. Tout le royaume-uni est en guerre. Le ciel est noir et rouge. L’odeur du feu et du métal omniprésente. D’étranges ballons flottent dans les airs et des soldats habillés de cuir noir et armés de lance-flamme pourchassent les civils et enlèvent les enfants.

Elle prend rapidement part au combat, et reste sur cette terre pendant des décennies, sans possibilité de repartir chez elle, malgré ses nombreuses recherches. Parfois, elle retourne au château et essaye différents rituels occultes pour rouvrir la brèche, sans succès, du moins le crois-t-elle.

Les années passent quand enfin, un homme, soi-disant venu de l’espace, lui offre une petite machine pleine de cadrants, de boutons et de levier pour voyager entre les mondes. Annag est maintenant une veille femme, persuadée que sa famille est morte depuis longtemps, mais peut-être a-t-elle des descendants.

Elle se rend au château, attend que les étoiles s’alignent, et active la machine. Dans un déchirement cosmique, audible à plusieurs dimensions de là, la réalité s’ouvre et elle est projetée dans son univers d’origine. Tremblante de peur, elle appelle au château pour y découvrir que son enfant, Shen, était maintenant âgé de 7 ans seulement et que la perte de sa mère l’avait détruit. Incapable de se présenter sous son véritable nom, âgée de plusieurs dizaines d’années de plus que lors don son départ, elle décide d’offrir ses services en tant que nourrice. Elle élève ainsi son fils comme elle le peut, l’aidant à l’aide des rituels qu’elle avait appris de l’autre côté et comprenant qu’elle avait quand même réussi à communiquer avec lui malgré tout.

Si les joueurs comprennent cela, ils pourront la confronter, et devront décider quoi faire.

Annoncer la vérité à Shen peut-être complètement imprévisible. Il peut lui en vouloir de lui avoir caché la vérité et s’enfuir ou tenter de se suicider. Il peut décider de se rendre de l’autre côté quand même sans comprendre que c’est impossible et en faire une quête encore plus obstinée. Il peut s’écrouler en larme. Il peut la tuer dans un accès de déni. Il peut tomber apathique comme son père.

Annoncer la vérité à Connor le réveillera certainement mais le tuera de choc en voyant sa femme si âgée et en comprenant qu’il a été trompé par la nourrice. Ou alors il mourra doucement, s’éteignant une fois ce mystère résolu.

Il peuvent promettre à Shen de l’aider à retrouver sa mère et l’embaucher comme méga, ayant fait preuve de capacité psychique certaine en communiquant avec elle au-delà des dimensions.

S’ils tiennent leur promesse, il est probable que l’homme venu des étoiles pour apporter la machine sera Shen, et la boucle sera bouclée.

Fin alternative 2 : Tragique

Alors qu’elle joue à cache-cache, Annag glisse en courant, et se brise la nuque contre une pierre. Le traumatisme est tel que Shen fait un blackout et perd conscience. C’est Edouard qui trouvera l’enfant effondré près du cadavre de sa mère. En sortant de sa torpeur il aura oublié l’accident et le majordome prendra bien soin de ne pas lui dire la vérité. Connor par contre encaissera le choc du mieux qu’il peut mais au fil des années dépérira de chagrin.

La nourrice embauchée par Edouard est une femme bienveillante, une conteuse qui comprendra rapidement ce qu’il s’est passé et fera son possible pour nourrir l’enfant d’histoire merveilleuse, de récits d’aventures épiques, sur sa mère, pour ne pas qu’il l’oublie. Mais lorsque ce dernier devient adolescent, elle ne peut plus garder le secret. Alors qu’elle allait tout dire à Shen, Edouard surgit et la renvoie manu-militari. Poursuivie par les gardes qui veulent la faire taire, elle fuit et se cache dans la forêt où elle rencontre Bain a qui elle propose ses services en échange de protection.

Si les joueurs comprennent, ils peuvent dire la vérité à Shen, et exposer Edouard qui niera. Il faudra l’aider à faire le deuil de sa mère. Une fois ceci fait, il prendra sa place de seigneur et acceptera la proposition de mariage.

S’ils veulent une preuve, ou s’ils doivent se recueillir, ils devront faire parler Edouard qui finira par leur indiquer où il a enterré Annag.

Twist (ou pas? Pour mélanger les deux fins ?) :

En ouvrant le tertre où elle repose, ils ne verront pas d’ossements mais trouveront un pendentif qui en s’ouvrant laissera tomber un tout petit tétraèdre que Shan ramassera. Il le portera contre son cœur, semblera absent un moment, comme s’il écoutait au loin, puis dira :« Maintenant, je sais où la retrouver »

Rêve de dragon reboot

Je suis vraiment un vieux joueur de jeu de rôle, un vieux rôliste, un vieux râliste aussi parfois. Je regarde tous les foulancements d’un œil circonspect, toujours à me dire que la nostalgie c’est quand même un peu de la merde. Mais quand j’ai vu le nouvelle édition de Rêve de Dragon, je n’ai repris conscience que plusieurs minutes après avoir dégainé ma carte bleu et payé en ligne. Une absence, un oubli de moi-même sans doute. J’ai craqué. Pas seulement pour les souvenirs incroyables que ce jeu à pu me procurer, à sa lecture, ou en jeu bien sûr mais aussi pour les illustrations superbes de Florence Magnin et Rolland Bartelemy, pour l’écriture ciselée des scénarios, pour leur incroyable pouvoir de rêve alors qu’à la même époque, on descendait épée à la main dans des donjons moisis pour y cambrioler les trésors de pauvres créatures assassinées pour notre plaisir malsain.

Rêve de dragon c’est le Voyage (grand V), l’absurde, le décalage permanent, l’envie d’en savoir toujours plus. Le seul jeu où on pouvait passer des séances entières à jouer des punks à chien, acrobates cracheurs de feu, cuisiniers ou saltimbanques et prendre un plaisir dingue à juste fumer de l’herbe de lune, manger des trucs bizarres trouvés dans la nature et expérimenter.

Contrairement à beaucoup de joueurs, j’ai toujours aimé les règles, parfaites, précises, et quasi exhaustives de Rêve de dragon. Tout se tient, et finalement tout est simple.

Et aujourd’hui j’ai reçu la plus belle, la plus riche, et la complète des éditions jamais écrite pour ce jeu.

Allez unboxing.

Petits rôles

Il y a quelques années j’avais voulu faire jouer mes enfants de 8 et 6 ans au jeu de rôle mais je voulais un système simple et visuel. J’avais vu un article du Grumph qui avait fait la même chose, ainsi qu’un jeu existant à base de cartes, et ça m’a inspiré. Vous trouverez ci-après le résultat de mes cogitations, règles et scénario.


Règles

Introduction

Le jeu ‘Petits rôles’ est un jeu de rôle à destination des enfants. Il n’utilise aucune statistique, est très visuel et léger et n’utilise que très peu de hasard.

Pour jouer, il faudra préparer un ensemble de cartes (des cartes à jouer) correspondant aux objets importants du monde dans lequel la partie sera jouée. Elles peuvent être fabriquée à la volée, sur du bristol ou sur papier simple. Un deuxième jeu de quatre cartes devra aussi être fait, pour permettre la résolution aléatoire des actions, si vous décidez d’utiliser cette option.

N’hésitez pas à faire fabriquer ces cartes par les enfants eux-mêmes !

Cartes pour un monde médiéval

Objets : Épée, Couteau, Lanterne, Armure, Bouclier, Corde, Arc

Magie : Vol, Toile d’araignée, Lumière, Super-force

Compétence : Idée, Langue de serpent

Consommable : Repas, Potion de guérison

Personnage

Créez au moins un exemplaire de chaque carte et présentez-les à vos joueurs.

Un personnage est défini par un ensemble de trois cartes à choisir parmi les Objets et la Magie.

Chaque joueur peut à son tour prendre une carte qu’il veut pour son personnage. Vous pouvez aussi décider de prendre les cartes après un accord entre les joueurs.

Décidez ensuite du personnage en fonction des cartes choisies. Par exemple, si un joueur choisit plusieurs cartes magie, il sera sans doute le magicien du groupe, un personnage intelligent, qui sait faire des potions et lire des livres compliqués. A l’inverse, un joueur qui prend une épée, un bouclier et une armure sera le guerrier, un personnage fort et résistant dont le rôle est de combattre les méchants.

Exemple

Adryan choisit ses cartes et prend l’épée, l’armure et la carte magie Super-force. Clairement il sera un personnage fort. Après une brève discussion, Adryan décide qu’il jouera Hercul, le fils du forgeron. C’est un garçon brun, musclé, un peu timide mais très gentil et qui aide beaucoup la communauté grâce à ses pouvoirs.

Angéline choisit le couteau, la toile d’araignée et le vol. Elle décide de jouer une apprenti-sorcière. Elle fait des potions et soigne les animaux blessés, surtout les chevaux. Son couteau lui sert à manger et à couper des plantes pour faire des onguents.

Valérie prend l’arc, la corde et le pouvoir de lumière. Elle jouera une chasseuse. Elle connaît bien la forêt voisine, sait faire du feu dans la nature, connaît les animaux et suivre les traces.

En tant que maître de jeu, n’hésitez pas à piocher dans le classicisme le plus éprouvé. Il faut que les enfants saisissent rapidement ce qu’ils sont et ce qu’ils peuvent faire. Vous verrez de toute façon que cette phase est très rapide et qu’ils font déjà le travail tout seul.

Action et conflit

La narration de l’histoire doit être fluide. A partir du moment où l’enjeu n’est pas très important et que le joueur a, soit un objet qui correspond, soit une bonne idée, alors l’action est réussie. Le système de résolution ne doit être utilisé que pour ajouter du piment ou en cas d’indécision manifeste. A l’inverse ne bannissez pas complètement le système, les enfants aiment beaucoup jouer avec les cartes et le côté hasard ne leur déplaît pas du tout et participe à l’ambiance à table.

Résoudre une action

Il existe quatre cartes de résolution.

Gagné !, Gagné (petit désavantage), Raté (petit avantage), Raté.

Pour déterminer la réussite ou l’échec de l’action, le joueur pioche une carte au hasard. S’il dispose d’un objet particulièrement approprié, il peut l’utiliser pour piocher une nouvelle carte si celle qu’il a obtenue ne lui convient pas. La carte de l’objet ou de la magie ainsi utilisé est mise sur le côté et est inutilisable jusqu’à ce que le personnage se repose.

La carte « Gagné ! » indique que l’action est réussie ou le conflit remporté.

La carte « Gagné (petit désavantage) » indique aussi une action réussie mais il y a un problème. Par exemple, un objet se casse et il faudra le réparer lors de la prochaine halte, ou le personnage se blesse, ou il perd du temps.

Les deux autres cartes fonctionnent de la même manière mais à l’envers.

Bagarre

Il arrivera parfois que les joueurs veuillent en découdre. Ne les en empêchez pas, après tout la bagarre est un moyen comme un autre de résoudre certains problèmes. Il leur faudra peut-être aussi se défendre contre des brigands ou des loups qui en voudront à leur peau ou à leur bien.

Une bagarre se résout exactement comme un conflit normal.

La carte Raté indique que le personnage a été blessé. Il retourne alors une carte Cœur et doit recommencer. Faites-le décrire une action différente, ou utiliser une autre carte objet ou magie.

La carte Raté (petit avantage) indique que le personnage n’a pas eu le dessus sur son adversaire mais n’a pas été blessé pour autant.

La carte Gagné (petit désavantage) indique le personnage a réussi à battre son adversaire. Il a pu le tuer, l’assommer ou le faire fuir, à lui de décider (et à vous d’accepter ou non en fonction de l’action décrite ou de la carte utilisée et surtout du ton que vous voulez donner à la partie). Par contre, il subit un problème, sans doute as-t-il été blessé dans l’action, ou a-t-il perdu un objet précieux qu’il va falloir retrouver et perdant du temps à le chercher.

Enfin la carte Gagné indique une victoire majeure, sans aucun problème.

Santé

Chaque personnage dispose de deux points de vie, représenté par des cartes Cœur. Une période de repos permet de récupérer toutes ses cartes Cœur.

Si un personnage perd toutes ses cartes cœur il est assommé jusqu’à la fin de la scène, moment il pourra se relever mais sera faible et ne pourra utiliser ses autres cartes tant qu’il n’aura pas récupéré une de ses cartes Cœur.

Repos

Le repos proprement dit peut-être aussi simple ou compliqué que vous le souhaitez en fonction du rythme que vous voulez imprimer à la partie.

Par exemple, quelques minutes de repos après une bagarre, dix minutes de sommeil debout dans l’encoignure d’une porte ou une gorgée de boisson après un effort peuvent constituer un repos. A l’inverse, vous pouvez décider que pour récupérer l’usage des cartes, il va falloir dormir dans un lit confortable après avoir fait un bon repas.

Scénario

Le chef du village demande aux joueurs d’aller chercher Mina, une jeune fille, qui est partie cueillir des baies dans la forêt non loin du village. Elle est parfois insouciante et il lui arrive de se perdre.

La forêt est sombre. Il y a peu de bruit. Seulement le vent dans les feuillages. Cela sent les sous-bois, une odeur de terre.

D’un coup ils entendent des cris !

C’est Mina qui appelle. Elle vient de tomber dans un trou. Elle se trouve au beau milieu d’un tas de ruine couvert de végétations. Au-dessus d’elle, il y a un gamin, légèrement transparent, qui tente de faire tomber une grosse pierre sur elle.

Dès que les joueurs interviendront, le gamin disparaitra dans les airs. C’est un fantôme !

Une fois remontée de son trou, Mina les remerciera et dira que c’est étrange qu’elle ait été attaquée par un fantôme. D’habitude, ils ne dérangent pas les vivants !

Peut-être que le vieil ermite sait ce qu’il se passe.

Il faut le retrouver dans la forêt, et ce n’est pas facile.

Il se cache dans une cabane dans les arbres. Une fois apprivoisé et interrogé (il proposera de boire de l’alcool de baie, c’est très fort et ça fait tourner la tête), il dira qu’il connait ce fantôme. Quand il parle, il a l’air très triste. Voici l’histoire qu’il racontera :

Garmon était un petit garçon de huit ans, espiègle, joueur et surtout désobéissant et parfois colérique. Un jour, il s’enfuit de chez lui et disparu dans la forêt. Ne le voyant pas revenir, les gens du village envoyèrent des gens pour le chercher. Malheureusement il avait couru dans les vieilles ruines et avait glissé dans le puits où il se tua. Depuis son fantôme hante les lieux et perd les voyageurs ou les fait tomber dans des pièges.

Il n’en sait pas plus sur l’histoire elle-même mais si les joueurs ont l’air d’en vouloir plus il peut leur parler des fantômes. Ces derniers existe pour plusieurs raisons. L’un d’entre elle est qu’il leur reste une tâche à achever. A la résolution de cette tâche, le fantôme trouve enfin le repos et s’en va vers ailleurs. Une autre raison est l’existence d’un sentiment tellement fort que le fantôme ne peut accéder à la plénitude nécessaire à son passage dans l’au-delà. Encore une fois, si le fantôme est apaisé, il peut s’en aller.

Bloodlust – Alerte enlèvement

Toujours en fouillant mes fonds de tiroir, je m’aperçois que j’avais écris un ou deux scénars pour la campagne pitchée précédement.

Voici le scénar numéro 2, ainsi que le Pnjs principal. Je mets ça un peu en vrac.
Ça devrait pouvoir servir en one-shot.


Gregoire de barbaud

C’est un dérigion, souvent habillé en costume d’explorateur blanc ou en toge lorsqu’il se trouve à Pôle.

Il ne porte jamais d’armure, c’est vulgaire, ça fait plouc.

Il a la trentaine, les cheveux noirs et une barbe de trois jours soigneusement entretenue. Tout chez lui est soigneusement entretenu, de sa coiffure à la longueur de ses ongles, il ne laisse rien au hasard. Il se la joue un peu indiana jones du pauvre, un peu séducteur et colonialiste. Il essaye souvent d’être chaleureux, surtout avec les gens qui peuvent lui apporter quelque chose mais les plus psychologues remarquent que ses yeux ne sourient pas en même temps que sa bouche et que sa sincérité est toujours feinte.

Grégoire est aussi, et surtout, le porteur de Skida, un glaive en cristal elfique à la personnalité féminine froide et analytique. Ils sont unis par une même passion pour l’archéologie et les vestiges de la civilisation elfique en particulier. Grégoire pour l’amour de la culture et Skida sans doute pour un but beaucoup moins noble.

Même si le dérigion est particulièrement intelligent, volontaire et plein de ressource, il n’est pourtant qu’un pantin pour son arme-dieu qui n’hésite pas à parler par sa bouche ou à prendre le contrôle lorsqu’elle veut s’exprimer, ne pensant presque jamais à ce qui peut arriver à l‘esprit de son porteur. En un sens, ils sont vraiment sur la même longueur d’onde.

Un dernier point. Malgré sa prestance, il n’hésite jamais à aller au combat et fait preuve à ce moment là d’une fureur et d’une compétence incroyable.

Aspects :
Discours méprisant et hautain
Charme vénéneux
Style
Maîtrise du glaive
Civilisations disparue


Grégoire envoie les joueurs à un de ses amis, un Dérigion nommé Cratus Pouilly pour qu’il les forme en attendant qu’il obtienne les informations permettant de les lancer sur la mission caravane.

Arrivée

Il s’agit d’une petite propriété avec un jardin et quelques arbres. C’est joli comme tout et décoré à la dérigionne avec quelques statues d’albâtre blancs, des piliers, des gravures et du marbre. Manifestement assez riche.

Quelques marches mènent à une porte entrouverte.

A l’intérieur c’est le bordel. La maison donne l’impression d’avoir été maladroitement cambriolée.

Larron(0) ou Citadin(2)
Réussite : ce n’est pas vraiment l’œuvre de professionnel.
Ils ont l’air d’avoir pris ce qui avait une valeur immédiate, genre la boite à bijou.
Mais ont laissé plein de choses. Il y a des toiles déchirées, des bustes en marbre renversé.
Ils n’ont pas dû avoir de temps.
Ou alors ils s’y sont pris après coup.
Ou alors c’est un maquillage maladroit.

Dans l’une des pièces git le corps d’un serviteur, dont la poitrine est encore ornée d’un épieu coincé. La force avec laquelle il a été enfoncé est impressionnante.

Des armoires, des bibliothèques et même des statues ont été renversées.

S’ils fouillent les livres (et qu’ils savent lire), ils tomberont sur pas mal d’écrits historique
sur les hysnatons et les chimères en général.

Erudit(0)
5 qualités : La plupart d’entre eux sont des bouquins qui considèrent les chimères et les hysnatons comme des sous-races qu’il faut, au choix, détruire, éviter pour protéger la pureté de la race de l’auteur du bouquin, asservir comme les animaux qu’ils sont.

Dans le bureau du maitre des lieux, une bibliothèque a été défoncée et des signes montrent qu’un combat a eu lieu ici.

Il y a des tâches de sang un peu partout, et notamment une longue trace qui coure le long du sol jusqu’au bureau où se trouve un stylet tordu. Le sang sur le stylet est très clair, presque rose.

Les méchants mais en fait pas (pas trop quoi)

Jorge, hysnaton Malbati brutal 3/5
Spécialités 9 : Force herculéenne, Rage mal contenue, Combat à la lance
Extra 12 : Charge puissante, Courir, Intimider

Nameless, hysnaton courtaud au regard en coin 2/4
Spécialité 8 : Je ne suis pas là personne ne me voit, Coup de couteau en traitre,
Extra 11 : Demander pitié, La faune de la nuit est mon univers

Lipkia, hysnaton femelle à la peau blanche et aux yeux absents et chef de bande 3/5
Spécialité 9 : Les gens sont tous nos amis, mais des fois il faut leur expliquer longtemps et à coups de poings dans la gueule, Tenir une position
Extra 12 : Galvaniser les cons

Enquête

Caius était un membre respecté de la communauté. C’est un universitaire reconnu qui donnait des cours d’histoire aux enfants nobles de Komsomolovskaya.

Il a déjà eu maille à partir avec des hysnatons des quartiers pauvres à cause d’un discours parfois raciste, en tout cas suprémaciste, parlant de la supériorité de l’humain sur les anciennes races dont les hysnatons ne sont finalement qu’une résurgence.

En fait, Caius est profondément raciste mais sans véritable haine. Il considère simplement les hysnatons comme des animaux, qui certes peuvent parfois parler mais des animaux quand même.

Il est l’un des administrateurs de la ferme aux hysnatons.

Sur le sang clair :

Le sang appartient sans doute à un hysnaton à la peau grise. Le plus célèbre, et le seul connu, est Gordon Hanius, un hysnaton d’ascendance Vorozion qui dirige une caserne de soldat dans l’est de la ville.

Si les personnages vont le voir, il dira ne rien savoir mais préviendra par la suite Lipkia qui se trouve être sa sœur. Les personnages seront ensuite suivis constamment. Soit par des mendiants, soit par des enfants, soit par des citadins quelconques, sympathisants de la cause.

Gordon n’est pas particulièrement violent et n’était pas au courant de l’enlèvement de Caius. Et pour cause, malgré son tempérament de soldat, il sait très bien que ce genre d’action ne peut que les desservir et il aurait tenté de s’y opposer.

Factions

Nouvelle aube

Caius était écouté et supporté par une bande de noble vorozion et batranoban dont les plus fanatiques ont décidé de se regrouper en une sorte de club de réflexion dont le but est d’expulser les hysnatons de la ville. Le chef de ce club est un jeune homme d’une vingtaine d’année, un vorozion fin à l’air hautain, et aux cheveux longs noirs appelé Hector Gilles. Et surtout il est porteur de Chophead, une rapière d’une centaine d’années qui déteste la laideur (donc les gueules d’hysnatons).

Hector Gille, jeune fils de bonne famille aux idées nauséabondes 2/4
Spécialités 7 : Théories ouvertement racistes, parfaite forme physique, Escrime, Beau gosse
Extra 11 : Botte secrète, Séduction un peu brutale
Rupture : 2 (valeur) + 2 (arme) +1 (bonus dramatique) = 5

Compteurs :
6 □□□ □□
9 □□□ □□
12 □□□ □□
15 □□□

Chophead, Rapière en os très ouvragée et couvertes de runes et de signes cabalistiques.
Limitation : le porteur doit être beau
Combat : +2d, Rupture +2
Me : 1 – Co 2 – Légère 3 – Maniable 3
Chance 4, Détection du danger 3, Douleur 3, Extrême assurance 3, Perce-armure 3

Chophead est une psychopathe qui pousse ses porteurs à tuer des femmes, leur arracher le visage et en faire des masques.
Hector est de plus en plus horrifié par ce qu’il est obligé de faire et cherche à s’oublier en lançant constamment des fêtes immenses dans sa propriété où l’alcool et les épices coulent à flot.

Le sang des ancêtres

Un groupe assez lâche d’hysnaton et de sympathisants, qui tentent des actions politiques pour faire reconnaitre les hysnatons comme des citoyens à part entière en faisant valoir leur ancienneté et ce qu’ils peuvent apporter à la société.

Autant dire que ce n’est pas vraiment réussi pour le moment. De frustration, et après la découverte de l’existence de la ferme, certains se sont radicalisés, d’où l’enlèvement d’un symbole raciste.

Il n’y a pas vraiment de chef, et les gens ont du mal à parler à des non-hysnatons, à moins que les pjs ne les aident d’une quelconque manière.

Ils se trouvent principalement dans le quartier dit des communs, mais peuvent se trouver éventuellement partout ailleurs.

L’un des principaux groupes est situé sous les terrasses de fer, le long de la wilkes. C’est là que se situent le port et les dockers qui travaillent sur le fleuve.

Henri Lomond dit « Le gros Henri » est le chef des dockers et de la guilde du même nom. Rien de ce qui entre ou sort ne lui est inconnu tout comme il sait tout ce qui se passe.

C’est ici que se trouve Caius en attendant que les hysnatons prennent une décision quant à son sort.

Gros Henri, Alweg Batranoban/Vorozion, Chef officieux du port, grosse moustache 3/6
Spécialité 10 : Air bourru, Négocier, Tout savoir sur son port, Bon fond en fait, Se faire respecter
Extra 12: Monter au créneau pour défendre ses petits gars devant les huiles

Compteurs :
6 □□□ □□□
9 □□□ □□□
12 □□□ □□□
15 □□□

Il est porteur de Piece-of-cake, une massue avec des clous rouillé, une arme mineure intelligente.

Piece-of-cake, une arme mineure pas très intelligente en fait qui aime bien bouffer tranquillement.
Combat +1d, Rupture +1
Bonne bouffe 4 (1dS)
Bio-mécanique (Bouche aux lèvres lippues) 3, Apaisement 4

Evènements divers

Le python géant

Sur les docks, un python géant s’échappe semant la mort et le bordel sur son passage. Son propriétaire hurle qu’il ne faut pas le tuer et qu’il faut le rattraper impérativement avant 4 tours, sinon il s’enfuira dans la Wilke.

Python géant, valeur 3 /6
Spécialités – 9 : Chasse à l’affût, Constriction, Morsure
Extra – 11 : Discrétion, Nage
Compteur : 6/9/12/15
Morsure : Me 2 – Co 0

Les petits voleurs

Une petite fille de 7 ans à peu près, au visage et aux habits sale viendra mendier une petite pièce au joueur. Qu’il la donne ou pas, elle attrapera très rapidement un objet de valeur puis se mettra à courir. Lors de la confusion, d’autres enfants se jetteront dans leurs jambes et tenteront de leur dérober de l’argent.

La moindre utilisation d’un pouvoir voyant ou la moindre attaque les fera s’enfuir en tous sens. S’ils blessent ou tuent un gamin, ils auront à faire à la garde.

Gamins chapardeurs 2/3
Spécialité 4 : Pickpocket, Travailler en équipe, Courir comme des dératés
Extra 6 : Connaissance des ruelles et cachettes, Faire pitié et demander pardon promis-je-le-ferai-plus

Le vendeur d’épice

Ali Gamou est un petit dealer de quartier qui vend du fragment de muffin sans vraiment avoir de patente. C’est bien sur interdit et il risque de se faire couper une main ou d’être savamment torturé si cela se sait. Ali connait pas mal de chose dans le quartier des communs ou dans d’autres zones un peu mal famées, notamment à l’extérieur et contre les murailles.

S’il est attrapé et/ou menacé il se défendra en disant qu’il a une famille à nourrir, sept enfants, quatre sœurs et une grand-mère malade à aider. Malheureusement, tout est vrai.

Ali Gamou dealer de muffin à son compte 2/4
Spécialité 6 : Vendre de la came, Se planquer dans l’ombre, Petits boulots pour gratter des tams ici ou là
Extra 8 : Coup vicieux, Penser à sa famille

Fin de l’enquête

En fonction de l’avancée de l’enquête des joueurs et surtout de leur discrétion, Caius sera plus ou moins compliqué à retrouver. La plupart du temps il sera sur les docks, dans un entrepôt transformé pour l’occasion en prison. Si les hysnatons ont vent qu’ils sont recherchés, ils fuiront avec Caius dans un repaire souterrain creusé dans la montagne dont l’une des entrées se trouve dans les quartiers populaires.

Malheureusement c’est plutôt un repaire de pouilleux que de guerriers et s’il est discret il est néanmoins mal défendu. Toutefois, il y a des pièges, et quelques parties des locaux sont fragiles, sol en bois pourris, partie de murs ou de plafond de caverne qui s’effondre etc.

La confrontation finale peut se négocier, après tout les hysnatons sont motivés mais pas suicidaires mais aussi finir dans un bain de sang si les joueurs rentrent dans le tas.

Dans ce cas, ils devront faire face à une dizaine d’hysnatons, en plus des trois vus plus haut.

Hysnaton des quartiers populaire 2/4
Spécialité 6 : Passer inaperçu, Réseau d’entraide, Se battre comme des chiffonniers sans style ni honneur
Extra 8 : Un métier quelconque (sabotier, forgeron, tanneur, dockeur etc..)

Ils abandonneront le combat si trois d’entre eux sont tués ou mis hors de combat.

Epilogue

Les pjs devraient gagner entre 3 et 5 px par séance comme indiqué dans les règles page XXX.

De plus, si Caius survit, il remerciera les joueurs en les prenant sous son aile et en leur apprenant des tas de choses utiles. Il semble en connaitre beaucoup mais de manière théorique plus que pratique.

L’entrainement durera un mois pendant lequel les joueurs pourront gagner des points d’expérience gratuit à répartir dans les aspects suivants (max 2 par aspect) :

Histoire, Géographie, Education classique, Stylé, Sur de soi, Sagesse urbaine, Débauche

Ou les compétences suivantes :

Orateur, Intriguant, Porteur

S’il mettre des points en Histoire, Géo ou Débauche, ils obtiendront gratuitement l’aspect Théorie suprémaciste à un niveau égal à la compétence en question moins 1.

Les pex gagnés sont de 5+ qualités sur un jet lié à l’éducation et l’apprentissage

Bloodlust – Pitch de campagne

Il  y a quelques année j’avais un peu bossé sur Bloodlust Métal. J’étais ami avec les auteurs et je voyais l’un d’entre eux régulièrement, bossant par le plus grand des hasards dans la même tour de la Défense. Notre collaboration donna notamment lieu a quelques modifications de système, puis plus tard à un scénario dans le supplément : le mois des conquêtes numéro 2, dont j’étais, et suis toujours, très fier. Notamment parce que ma tronche est dessinée dessus, et ça pète quand même la classe.

En attendant j’étais plutôt actif à l’époque, preuve la suite de cet article qui présente un pitch de campagne, ou plutôt un bout d’histoire prétexte à une campagne que je n’ai jamais eu l’occasion de faire jouer. Il n’y a même pas de nom, à peine quelques idées un peu clichés retrouvées dans mes fichiers : Une vengeance millénaire, la forge des mille coups, la ferme aux hysnatons. Qu’importe.

Au cas incertain où cela intéresse quelqu’un, je le pose ici pour la postérité (tel quel, sans relecture ni rien).


Origine

Il y a plusieurs milliers d’années, une âme divine s’incarna dans le fer de l’épée d’un chef de guerre. Skolde, une épée à la personnalité féminine et douce, était née. Comme ses sœurs elle passa son temps à parcourir le monde, à découvrir et explorer tous les recoins du continent. Curieuse et inventive, elle eut peu de porteur, s’attachant à chacun comme s’ils étaient ses enfants plus que de simples compagnons. Toujours elle prit plaisir à les guider, à les façonner, à éveiller en eux l’envie d’apprendre et de comprendre leur environnement. Plusieurs de ses porteurs furent des enfants ou des adolescents qu’elle canalisa et transforma en de grands hommes et femmes de leurs temps. Malgré son statut d’arme, elle n’aimait pas beaucoup le combat et la violence, ayant peur de perdre celui ou celle qu’elle s’était attachée.

Puis un jour elle trouva celui qu’elle aima encore plus que les précédents, un jeune homme du nom d’Idahe. Dès qu’il posa la main sur sa lame, elle sut qu’il était le bon, celui qu’elle attendait depuis le début, celui qui la compléterai véritablement. Il était intelligent, vif, et ambitieux et la couple prit rapidement de l’importance. L’époque était propice. Les nains commençaient à se terrer dans les montagnes du nord pour se protéger des elfes qui devenaient de plus en plus puissant. La maîtrise du fluide par ces derniers, devenait chaque jour plus importante et beaucoup d’armes, comprenant intuitivement la menace qui pesait sur elles, s’étaient alliées pour combattre et repousser le peuple aux oreilles pointues. Skolde fut l’une d’entre elle et pas la moindre. Malgré ses réticences à emmener ses porteurs à la bataille, l’arme et son porteur devinrent à leur tour de puissants chefs de guerre, menant pendant plus de dix ans l’attaque partout où elle était possible, ralentissant du mieux qu’elle pouvait l’avancée des connaissances elfiques. Puis un jour, elle apprit le secret de la fusion. Presque comme ça, d’un coup, elle sût ce qu’elle devait faire et où elle devait aller.

Cette nuit-là, Idahe s’enferma dans sa tente puis, seul avec son arme, ils parlèrent. A la fin, ils décidèrent qu’il était temps de prendre ce risque et de ne faire qu’un. Selon Skolde, il fallait entreprendre un voyage vers le nord, braver les éléments pour y puiser la force d’entamer ce rituel.

Au bout de plusieurs semaines, ils arrivèrent enfin à l’endroit prévu, une caverne sous-marine aux murs plus durs que la roche, dans la mer, au nord du continent, une poche naturelle de fluide. Suivant les instructions de son arme, Idahe se prépara à la fusion. Au centre de la pièce, entouré d’objets étranges, venus d’ailleurs, il prit une profonde inspiration.

Puis son âme se déchira.

Un elfe, magiciens parmi les magiciens, un savant sans doute, un monstre à coups sûr, apparu soudain près du porteur, un rictus mauvais sur son visage lisse. Nataühser se passionnait depuis des années sur l’utilisation du fluide pour manipuler les âmes. Il pensait que l’incarnation des dieux dans des armes n’était qu’un effet annexe du fluide et qu’il devait être possible d’arracher une âme de son réceptacle ou même de créer des armes en y insérant des âmes. Cette technique permettrait de grandes choses. S’il était possible d’enlever une âme, alors les armes-dieux y réfléchiraient à deux fois avant de s’attaquer aux elfes. Il était sans doute aussi possible d’incarner des âmes elfiques dans des armes-dieux, ou d’autres objets pourquoi pas ! Il était ainsi possible d’infiltrer leurs ennemis avec des armes à la solde des elfes. Mais surtout, Nathaüser y voyait là le secret le plus important de sa vie, le secret de l’immortalité. Il pensait qu’il serait capable de stocker des âmes et de protéger ses frères d’un futur qu’il prévoyait catastrophique si les elfes continuaient à manipuler le fluide sans considération pour la réalité elle-même. Alors il fit des expériences sur des prisonniers, sur des humains ou des chimères, sans succès, détruisant leurs âmes sans remords. Il fit des expériences sur des armes-dieux bien sûr, avec peu de succès aussi, les plus faibles des armes n’ayant pas la solidité spirituelle requise pour supporter le processus, les plus fortes absorbant le fluide avant qu’il n’ait un quelconque effet. Nathaüser avait besoin d’autre chose. C’est à ce moment-là qu’il entendit parler de la fusion de l’âme d’une arme et de son porteur. Quelle chose étrange, quelle nouvelle possibilité à étudier. Il mit au point son piège et diffusa des informations susceptibles d’intéresser les candidats à cette fusion. Il les emmena dans l’un de ses laboratoires et tenta ses expériences sur eux. Les quatre premiers candidats furent des échecs. Mais le cinquième fonctionna. A l’exact moment où Skolde et Idahe fusionnèrent, au paroxysme du fluide, Nathaüser acheva sa procédure et arracha l’âme du couple qu’il plaça dans un cristal elfique.

Le traumatisme fut si violent que lorsque Skida reprit conscience, plusieurs centaines d’années s’étaient écoulées. Sa personnalité avait volé en éclat, et les fragments qu’il en restait ne se souvenaient que de bribes. Le cristal dont elle était faite avait servi à forger une arme, sans que le forgeron n’en ait eu conscience. Pendant les siècles qui suivirent Skida passa de porteur en porteur, retombant régulièrement dans des comas étranges, perdant tous ses pouvoirs puis se réveillant soudain, parfois plusieurs dizaine d’années après, à chaque fois avec de nouveaux souvenirs, de nouveaux morceaux du puzzle à assembler.

La dernière fois, c’était il y a vingt ans. Cette fois elle avait rassemblé suffisamment d’information pour comprendre quelque chose et un déclic se fit. Elle allait retrouver Nathaüser. Elle allait le retrouver et le faire souffrir comme jamais aucune âme n’avait souffert jusqu’à présent.

Sa vengeance était en marche.

Une vengeance millénaire.

Le plan

Le problème de Skida c’est qu’elle part sur un projet sans se souvenir de tout. Dans son esprit, il faut faire payer les elfes en général et Nathaüser (dont elle ne connaît d’ailleurs pas le nom mais dont le visage est gravé dans sa mémoire) en particulier. Malheureusement les elfes ont disparu depuis des milliers d’années et leurs plus proches descendants sont des dégénérés n’ayant qu’un lointain rapport avec leurs glorieux ancêtres.

Skida a donc entrepris les actions suivantes.

La ferme aux hysnatons

Premièrement il lui faut recréer un corps elfique lui paraissant le plus pur possible, génétiquement parlant. Pour cela, elle a commencé à regrouper des hysnatons avec les traits les plus elfiques possible dans une sorte de bordel/laboratoire immonde où des hommes à lui les font se reproduire entre eux comme des animaux. De temps en temps, l’un des enfants montre des traits elfiques extrêmement prononcés. Dans ce cas, il devient un reproducteur, tandis que les autres sont vendus comme esclaves ou tués.

Le cristal

Parallèlement, Skida, par son nouveau porteur, cherche l’emplacement du cristal contenant, croit-elle, l’âme sauvegardée de Nathaüser. Ce qui est un peu étrange d’ailleurs car elle n’a normalement pas connaissance de ce qu’a pu faire l’elfe après son expérience.

Elle pense pouvoir reconstituer Nathaüser en faisant fusionner l’âme du cristal avec l’hysnaton elfe. Elle pense aussi pouvoir trouver d’autres cristaux elfiques contenant les âmes des expériences ratées de l’elfe et s’en servir du fluide contenu dedans comme carburant pour alimenter la fusion.

Le problème c’est qu’actuellement elle n’a aucune idée d’où peuvent se trouver ces réceptacles, même si elle se souvient vaguement du laboratoire et de ses reflets irisés.

Les compagnons

Skida se souvient des armes qui l’ont accompagnée lors de la guerre contre les elfes. Elles étaient ses sœurs et plusieurs d’entre elles sont tombées sous les coups ou la magie et ont été dispersée au travers du continent. Nombre de ces armes ont combattue ensemble et ont cherché les secrets de la fusion avec Skolde, jurant qu’elles l’accompagneraient jusqu’à cet instant. Trente armes ont juré fidélité à Skida, les plus proches, celles qui l’ont toujours soutenue.

L’arme-dieu cherche alors toutes ces anciennes armes et les rassemble pour qu’elles l’aident à accomplir sa vengeance. Malheureusement, beaucoup sont devenues des armes mineures. Qu’elles aient été réduites à cet état lors des combats elfiques, ou qu’elles aient été perdues depuis des centaines d’années. Skida doit maintenant trouver un moyen de les réveiller et de les rallier à sa cause. Les armes des personnages joueurs sont ces armes.

Skida lance alors des expéditions archéologiques dans tout Tanoephis, déterrant les armes, et envoyant les porteurs dans un centre d’entraînement au nord de Nerolazarevskaya. Là, les nouveaux porteurs s’entraînent aux métiers des armes, comme des gladiateurs, mais apprennent aussi d’autres compétences, comme l’histoire, la stratégie militaire ou la négociation. Ces derniers points sont une idée de Grégoire de Barbaud, l’actuel porteur de Skida. En tant que dérigion, il n’est que trop conscient de l’importance de l’éducation et souhaite que les porteurs d’armes soient plus que de simples véhicules pour les armes. Il pense aussi confusément, que passer du temps et apprendre avec son arme est un préambule important pour qui veut éveiller l’âme du dieu et, dans une perspective sans doute très lointaine, prétendre à la fusion.

Le rituel

Skida va chercher à obtenir le plus d’information possible sur les elfes, la magie et le fluide en général dans le but de comprendre la fusion et de créer un rituel lui permettant d’implanter l’âme contenue dans une arme ou un objet dans le corps de l’elfe. Pour cela, il a entendu parler d’un journal de bord qui aurait été tenu par des scientifiques de cette époque qui décrirait un certain nombre d’expérience. Retrouver ce journal, quelle qu’en soit la forme, est le cœur de la quête de Skida.

L’arme pense que le point de départ de cette recherche est sans doute dans les profondeurs de Pôle. Reste à trouver où.

 

11 Astuces pour être un meilleur joueur de jeu de rôle

Cet article est une traduction/adaptation de l’article suivant : http://lookrobot.co.uk/2013/06/20/11-ways-to-be-a-better-roleplayer/ datant de 2013.
Merci à l’auteur original Grant.
N’étant pas traducteur de métier, j’ai pu faire certaines erreurs, sauter certaines lignes qui me semblaient moins utiles ou traduire d’une manière peut-être trop grossière ou littérale certains passages.
Veuillez ne pas m’en tenir rigueur et n’hésitez pas à me corriger.


J’ai lu ÉNORMÉMENT d’article sur le net pour savoir comment être un bon Maître de jeu. C’est quelque chose qui me fascine. Je prends vraiment beaucoup de plaisir lorsqu’une partie se passe bien, alors qu’il n’y a ni sexe ni drogues ! Je veux devenir meilleur. Je m’y efforce vraiment. C’est une passion. J’ai lu plus de livres pour m’améliorer en tant que Mj que de livres sur mon propre sujet d’étude.

Mais il est super rare de trouver un article qui vous apprennent comment bien jouer alors que ça devrait être bien plus courant. Il y a quoi, quatre joueurs pour un Mj ? C’est bizarre que la responsabilité d’amuser tout le monde repose uniquement sur le type derrière l’écran et que les autres joueurs viennent juste mettre les pieds sous la table et attendent. Franchement, ça fout les boules.

Alors voilà un truc que j’ai écrit, parce qu’il n’y en a pas assez sur la toile. Voyez ça comme quelques astuces pour être un meilleur joueur. J’ai compilé des idées piquées ça ou là, notamment sur le fil Reddit que j’ai créé et en parlant avec mes potes sur Facebook. Il y aussi cette vidéo sur Improv et le bouquin de Graham Walmsley’s Playing Unsafe. Merci à vous pour ce que vous m’avez apporté.

Note : Je ne suis pas parfait. Évidemment. Si je l’étais j’aurais pas cette gueule. Je ne peux pas prétendre appliquer tous ces trucs en même temps à chaque fois. Ce sont juste des conseils provenant de tout ce temps passé à jouer au Jdr des deux côtés de l’écran, observer des joueurs, et noter ce que j’aime et ce que je n’aime pas. J’espère sincèrement que vous y trouverez des trucs utiles, surtout si vous jouez beaucoup.

UN. Fais des trucs.

Ton boulot en tant que joueur c’est de faire des trucs. Tu dois toujours te demander : « C’est quoi mon but ? Comment je peux l’atteindre ? ». Tu es le centre de ton univers personnel, et tu n’iras nulle part en restant assis sur ton cul à attendre que l’aventure veuille bien frapper à ta porte.

Enquête. Pose des questions. Suis des pistes. Personne ne devrait avoir à te montrer exactement quoi faire dans l’intrigue. Parle aux gens, rentre-leur dedans, fais-les chier. Si c’est pas le genre de ton perso, trouves quelque chose sur lequel appuyer, et appuie dessus.

Si à chaque fois tu te retrouves à te tourner les pouces alors que les autres persos font des trucs, demande toi pourquoi un personnage aussi chiant traîne avec eux.

Soit actif, pas passif. S’il y a un seul truc à apprendre de cet article, putain c’est cette règle !

DEUX. Ton personnage n’existe pas si tu ne parles pas.

Tu peux écrire autant de page d’historique que tu veux mec mais rien de tout ça n’entrera en jeu si tu n’en parles pas. Tu joues un homme d’affaire futé ? Super, fais des affaires, devant tout le monde ! Tu joue un saxophoniste qui kiffe le jazz ? Joue du saxo. Tu incarnes un elfe sauvage qui galère lorsqu’il doit négocier avec la civilisation ? Alors joue-le vraiment, foire tes interactions sociales, mais fais pas genre je m’assoie sur une branche et j’attends que ça passe !

Ok, c’est lié au premier point, j’avoue. Ton personnage n’existe qu’au travers de ce qu’il fait. Ce n’est pas aux autres joueurs de lire ton historique et leurs personnages ne lisent pas les pensées. Bon, certains le peuvent, mais t’as compris ce que je veux dire. Ils ne devraient pas avoir à le faire.

Alors montre tes talents, tes traits, tes faiblesses, tes connexions. Saisis l’opportunité de montrer, pas juste de raconter, aux autres personnages, de quel bois est fait ton personnage.

TROIS. N’essayes pas d’empêcher les choses.

Empêcher les actions d’un autre joueur, ça ne sert à rien. Par exemple, le guerrier veut flanquer une beigne à un type, mais le moine ne veut pas, alors il lui saisit la main avant qu’il ne frappe. En terme de jeu, il ne s’est rien passé. Tout ce que vous avez fait, c’est perdre du temps. Et vous n’en avez pas tant que ça.

A la place, accompagne le mouvement. Construit. Si le guerrier veut fracasser le nez de quelqu’un, qu’est-ce qui se passe ensuite ? Est-ce que le moine va aider le pauvre type ? Est-ce qu’il engueule le guerrier ? Est-ce qu’il va s’excuser auprès des amis du mec avant que ça parte en sucette ? Sauver le guerrier de la méga baston qui suit alors même que cette baston était prévisible et que le moine a tenté de l’éviter ? Peut-être qu’il va juste envoyer le plus balaise de la taverne vers le guerrier pour lui apprendre une leçon ?

Voilà des tas d’exemples d’histoires intéressante. Empêcher le guerrier d’agir ne crée pas d’histoire intéressante.

N’empêche pas, construit !

QUATRE. Prends le contrôle complet de ton personnage

« Mon personnage ne ferait jamais ça » est une excuse de merde, un NON massif au jeu à un niveau atomique. C’est un refus absolu de participer.

Au lieu de rester bloqué sur des notions psychologiques pré-conçues sur ce que ferait ou ne ferait pas ton personnage, accepte les complications et fais-le quand même, tout en te demandant pourquoi tu vas le faire. Pourquoi ton Voleur ferait cette mission pour l’église ? Peut-être a-t-il d’autres motivations ? Peut-être doit-il quelque chose aux autres membres de l’équipe et il se sent lié ? Les personnages en contradiction avec leurs valeurs constitue la chair même d’une bonne histoire.

(Tu te souviens de cette histoire géniale où un hobbit a envoyé Gandalf se faire voir, est rentré chez lui compter ses poils de pieds alors que son village entier se faisait défoncer par l’armée des ténèbres ? Non. Ben non, putain ! Alors maintenant tu prends ton sac, et tu bouges tes fesses Frodon!)

Si tu passes ton temps à expliquer tes actions, ou à ne pas vouloir la même chose que les autres membres du groupe, à cause des motivations de ton personnage alors mon gars, peut-être que tes motivations ne sont pas bonnes. Elles ne sont pas gravées dans la pierre. C’est le groupe le plus important, pas ton personnage. Alors si ça marche pas, balance ton perso au prochain village et prends-en un autre plus ouvert aux nouvelles idées. Éventuellement, vois avec ton groupe pour construire un perso qui marchera bien avec eux.

Ton personnage est une partie de l’histoire, ce n’est pas l’histoire de ton personnage.

CINQ. Ne fais pas de mal aux autres joueurs.

Ho ho, en voilà un joli Voleur qui pique des trucs aux autres membres de l’équipe. Et son jet de Pickpocket est suffisant pour que personne ne s’en rende compte dis-donc ! Wahou c’est génial !

Mais nique-toi putain ! Personne n’aime ce genre de personne. (Ce type joue sûrement un Kender, et je suis totalement pour un génocide des Kender, quelque soit le jeu. Je crois pas qu’un génocide soit vraiment un crime si c’est pour buter des Kender). Si tu piques des trucs aux autres personnages, tu exerces sur eux un pouvoir un peu dégueulasse, et compliqué à gérer. S’ils s’en rendent compte, ils vont faire quoi ? Tu trouves logique qu’ils te butent à cause de ça ? Tu crois que c’est marrant pour eux ?

C’est pareil si tu attaques un autre personnage. D’accord, il y a des systèmes de jeu qui l’encouragent, je pense à Paranoïa, ou Dogs in the Vineyard par exemple. Mais sinon merde, lâche l’affaire. J’arrive pas à trouver un seul moment où ça pourrait améliorer le jeu. Si le groupe est ok, je dis pas, discutez-en avant et ça roule. Mais laissez-moi en dehors de ça.

Il y a des tas de monstres dehors qui ne trouveront rien à redire si tu leurs vole de trucs, que tu les tabasses ou que tu les butes, alors va les emmerder eux.

SIX. Apprends le système de jeu, et surtout fais pas chier avec.

Si tu connais le système de jeu, ça aidera le Mj, parce que tu sauras les limites de ton personnage. Tu pourras calculer les chances de réussite de telle ou telle action, comme dans la vie quoi. Tu pourras comprendre plus facilement certaines situations et agir en fonction de celles-ci, juste parce que tu connais les règles du monde.

(Les nouveaux joueurs bien sûr ne sont pas concernés. Mais faites l’effort quand même, surtout si vous comptez continuer à jouer)

Mais pour l’amour de Dieu, faites pas chier avec les règles. Ne faites pas ça. C’est facile de se rendre compte si tu fais chier : si tu discutes une règle plus de vingt secondes alors tu fais chier. T’es l’Inspecteur des Fraudes du jeu de rôle, et tu devrais surtout la fermer, parce qu’à cause de toi, le jeu est moins marrant.

Il y a des moments où les règles déconnent, et c’est pas grave. Je me souviens pas d’un seul moment où un joueur s’est rappelé d’une règle et qu’on s’est marré, et qu’on a kiffé parce que le Mj avait changé d’avis.

SEPT. Sois attentif. Si tu n’es pas capable d’être concentré, alors ne reste pas à table.

Hey, tu joue à quoi sur ton téléphone ? C’est Candy Crush Saga ? C’est marrant, tous ces dés et ces feuilles de personnage, j’avais l’impression qu’on jouait à Donjons et Dragons, j’ai du me planter.

Je trouve qu’il n’y a rien de pire lorsque tu joue à un jeu, que quelqu’un qui joue à un autre jeu en même temps. Si tu t’ennuie tellement que tu préfères jouer sur ton téléphone, lire un livre, ou vérifier Facebook, alors arrête de jouer. Ta simple présence emmerde le groupe. Je préfère largement jouer avec une chaise vide qu’avec quelqu’un qui n’est pas attentif, parce qu’au moins, je n’ai pas à amuser une chaise vide.

Bien sûr c’est au Mj d’amuser le groupe. Mais ça ne doit être à sens unique. Retour au point un, agis à chaque fois que tu le peux. Donne-lui quelque chose sur lequel rebondir. A moins que tu ne le payes, il n’a aucune obligation de faire le con pour toi juste parce qu’il est derrière un écran.

HUIT. Si tu rends quelqu’un mal à l’aise, excuse toi et parles-en.

J’ai une règle lors de mes parties et cette règle c’est : « Personne ne baise personne ». Simple, clair, élégant. Pas de comportement sexuel. C’est juste bizarre, trop souvent. J’ai vu des tentatives de séduction, évidemment, et c’est ok. J’ai vu des personnages profondément affectés par un viol. J’ai même vu des trucs avec des aliens voleur-de-visage, et une histoire avec un chat réanimé pour le baiser. Bref, le truc important ici c’est que personne ne baise personne « onscreen » (NdT : de manière visible, et descriptive, en jeu). Et si tu penses « haha ok, mais un fist c’est possible ? », alors barre-toi de ma table !

Et voilà où je voulais en venir, dans les situations dans lesquelles nous nous trouvons chaque semaine, c’est facile de rendre quelqu’un mal à l’aise. C’est peut-être évident quand on parle de bébés morts et de zoophilie, mais ça peut être plus bénin, comme être impoli ou parler en tant que son personnage.

Si tu penses que tu as gêné quelqu’un alors demande lui, gentiment. Et si c’est le cas, alors excuse toi, et arrête de parler de ce sujet précis. Faut pas être Einstein, c’est comme ça que fonctionnent des êtres humains sociaux, et ce n’est parce que tu joue un hobbit pour un moment qu’il faut l’oublier.

Alors soit sympa, sois même super sympa. Personne ne pensera de mal de toi si tu es sympa.

NEUF. Soit un conteur.

Dans le livre de base du World of Darkness, le Mj est appelé Conteur. Et c’est plutôt bien trouvé parce qu’un Mj raconte des histoires. Et c’est facile d’oublier le fait que les joueurs aussi.

Alors fais des efforts. Dis des trucs. Développe la voix de ton personnage et ce qu’il dégage. Décris tes actions. Vois avec ton Mj jusqu’où tu peux aller dans les descriptions, ou fais ce que tu veux et vois si ça marche pour lui. Un bon Mj est capable de rebondir quoique tu dises, à moins que ça ne contredise gravement ses plans.

De la même manière, la concision ça marche aussi. Un bon Mj ne fait pas de monologue, ou ne permet pas à ses Pnjs d’avoir de longues discussions pendant que les joueurs glandent en attendant la fin. Donc apprends aussi à la fermer, et réduit tes descriptions lorsqu’il n’y a pas besoin de plus, à moins d’être un Conteur génial aussi bien sûr. Mais court et percutant c’est toujours mieux que long et chiant.

DIX. Accepte l’échec.

L’échec c’est vraiment chiant. Je sais que je peux chauffer assez vite lorsque les dés me lâchent – quand j’ai attendu des heures mon tour de jouer, ou lorsque j’utilise un pouvoir spécial, ou que j’ai parlé hyper longtemps ou décrits une pure action – et les gros mots sortent assez vite. Et pas les gros mots marrants qu’on utilise tous lorsqu’on joue.

Et c’est pas cool. On devrait plutôt apprendre à gérer l’échec comme un embranchement dans l’histoire, pas un blocage. Pourquoi est-ce que j’ai raté ? Pourquoi mon jet d’Intimidation n’a pas fonctionné ? Pourquoi j’ai pas réussi à crocheter cette porte ? Pourquoi ai-je été vu ? Qui a pigé que j’étais le traître ? Quelles autres options dois-je explorer ?

Certains systèmes sont construits comme ça par défaut – Apocalypse World par exemple – et ils donnent la possibilités de modifier le monde quelque soit ton jet de dés, pas simplement échouer à faire perdre les points de vie d’un monstre.

C’est génial non ? On devrait tous modifier notre manière de penser par défaut. Nous devons voir les échec comme des essais et expliquer pourquoi notre personnage n’a pas atteint son objectif, et nous devons comprendre qu’un échec n’est pas la fin du monde.

ONZE. Joue le jeu.

C’est un jeu. Ce n’est pas un challenge qui n’existe que dans la tête du Mj. Ce n’est pas l’arc narratif exclusif de ton personnage. Ce n’est pas ton blog. Ce n’est pas un excuse pour emmerder les autres joueurs. Ce n’est pas juste une table où tu vas t’asseoir en silence. C’est un jeu.

On a tous signé pour jouer ensemble. On raconte tous une histoire ensemble, pour tout le monde, et l’histoire est le plus important. Prend du recul lors des combats ; prend du recul avec les difficultés de ton personnage à gérer sa relation avec sa mère demi-Drow ; prends du recul lorsque le joueur du Paladin te pique tes dés.

C’est un jeu. Respecte les autres joueurs. Respecte l’histoire et agis pour elle. Respecte le fait que tu n’auras pas toujours ce que tu veux et que c’est ça qui rendra l’histoire intéressante.

Fais ce qui est le mieux pour le jeu. Fais ce qui est le mieux pour l’histoire. Sois actif ! Sois positif ! Sois intéressant ! Change les choses ! Si tu ne pars à la fin de la nuit avec de bons souvenirs, dont tu pourras reparler avec tes potes dans quelques années, alors tout le monde a échoué.