Jeu de rôle

Un système d’expérience organique

La plupart des jeux de rôle proposent un système d’expérience pour faire progresser les personnages. Par le temps, les aventures et les rencontres ils deviennent plus forts sur la voie qu’ils ont choisie. Souvent, cette progression est linéaire, et abstraite. Le personnage accumule les points d’expérience jusqu’à passer un palier qui lui permet de s’améliorer, et ainsi de suite. Certains systèmes permettent d’augmenter les compétences utilisées souvent ou autorise une répartition de points après un certain temps.

Dans l’article qui suit je propose une règle complémentaire, ou remplaçant les abstractions précédentes.


L’expérience organique est celle obtenue par un personnage lors d’une action quelconque, significative et mémorable.

Significative parce qu’elle peut avoir un impact important sur l’histoire. Mémorable parce que le contexte dans lequel la situation a eu lieu a pu marquer l’esprit du personnage ou de ses compagnons. Dans certains cas, que je vais préciser, le joueur est autorisé à inscrire cette expérience sur sa feuille de personnage, ce qui pourra l’aider dans le futur.

Comme c’est un peu nébuleux, voici tout d’abord la règle que j’utilise dans certaines versions d’YxY.

Chaque fois qu’un personnage tente une action importante et significative (en gros, quand il lance les dés pour une action non triviale), si le résultat obtenu est un double-6 ou un double-1, il peut, s’il le souhaite, inscrire la situation, c’est à dire l’action et le contexte, sur sa feuille de personnage. Cette situation doit faire quelques mots, au maximum une phrase, et doit indiquer ce qu’il a fait et dans quelle circonstance.

Par exemple, imaginons que Velcro le célèbre gobelin cambrioleur tente de fuir la maréchaussée en grimpant à toute vitesse sur les toits grâce à une gouttière opportunément placée dans le cul-de-sac dans lequel il vient malheureusement de s’engouffrer. Prenant appui sur une poubelle, il se projette vers la gouttière et tente de s’y hisser prestement. Il lance les dés et obtient un double-1. Malgré son talent pour la fuite, c’est un échec retentissant (qu’on pourrait qualifier de critique dans les autres jeux). La meneuse décrit comment la gouttière craque puis s’effondre sous son poids tandis que les gentilles forces de l’ordre dégainent leur matraque en souriant à pleine dents à l’idée de ce qu’ils vont faire subir au malheureux gobelin tout penaud au fond de sa poubelle.

C’est dans sa cellule, en comptant que les os qui lui restent en bon état, qu’il se dit qu’il aurait pu s’y prendre autrement, placer son pied différemment et sans doute ne pas s’appuyer sur la première gouttière pleine de rouille qu’il a vu.

La meneuse de jeu l’autorise à inscrire sur sa feuille : « Grimper une façade à toute vitesse ».

La prochaine fois qu’une situation similaire se présentera, il aura droit à un bonus. Dans ma version, c’est une relance de dés, mais peu importe.

Il y a tout de même un souci, quoi inscrire ?

Et bien tout dépend de l’univers, et des envies des joueurs et meneuse de jeu. Si la description est trop réduite, cette expérience ne servira jamais et, à l’inverse, un simple « Grimper » servira probablement tellement souvent que cela deviendra un talent à part entière, très large mais qui ne rappellera que peu son origine.

Mon conseil est évidemment de faire entre les deux, quelque chose qui sera fondamentalement utile (il est probable que Velcro tentera souvent de s’enfuir en grimpant une façade), tout en n’étant pas trop générique.

Généralement, je limite aussi le nombre d’expériences organiques, soit avec un chiffre fixe, par exemple 5, soit par niveau, ou un calcul savant permettant de commencer petit et d’avoir de plus en plus d’expérience à mesure que le personnage évolue.

Si un personnage devait inscrire une expérience alors qu’il ne pouvait pas le faire, il supprimera simplement une expérience précédente.

Mes systèmes sont souvent basés sur la négociation, qu’il s’agisse de définir une spécialité à la création de personnage ou de demander l’utilisation d’un domaine à la place d’un autre par la grâce d’une chouette description, j’aime l’idée de pouvoir agir sur les règles, et donc sur le monde, avec une bonne idée.

Je comprends que cela ne plaise pas à tout le monde, et clairement cela demande une certaine souplesse de maîtrise et un peu de compréhension des joueurs mais le résultat est qu’un personnage qui a joué, qui a vécu dispose d’une panoplie très colorée d’expériences organiques et n’est pas simplement un tas de chiffre.

Si on veut aller plus loin, il est possible d’utiliser cette règle pour créer des compétences et des talents spéciaux obtenus uniquement dans certaines circonstances. Tout ce qui n’est pas définit spécifiquement par les règles peut être ajouté sous forme d’une connaissance particulière. Parfois, d’autres jeux laissent des lignes pour ajouter des compétences non prévues. Le système d’expérience organique peut être utilisé pour cela.

Tant que cela ajoute de la chair au personnage, c’est bon à prendre.

Considération de game-design autour des avantages et du système de réserve dans YxY

Encore un article de game-design autour du système d’YxY, parce que pourquoi pas. Aujourd’hui je parle du système d’avantage et de la manière dont on peut s’en servir pour promouvoir du roleplay pendant la partie via le système de talisman et de trophée.


Des avantages et des réserves

Le système d’YxY tourne autour de deux idées majeures, un jet de dé tactique (simple mais offrant le choix d’une prise de risque), et les avantages, des points de bonus pour réussir ou action ou activer des effets spéciaux. Dans une situation autre que le combat, dépenser des avantages en plus de la réussite d’une action est la seule manière de quantifier cette réussite, plus on dépense d’avantage, mieux l’action est réussie.

Dans la plupart des situations normales, les joueuses auront peu besoin d’avantages. Les difficultés étant atteignables grâce à leur compétence et leur équipement. Mais plus la menace grandit plus les difficultés (des jets de dés) augmente, jusqu’à arriver à un niveau absolument impossible à réussir normalement. C’est là que les avantages entrent en jeu.

Pour rappel, les avantages sont des points, matérialisés par des jetons, que les joueuses peuvent dépenser quand bon leur semble pour réussir une action autrement impossible.

L’intérêt de ce système d’avantage c’est qu’on peut les adapter à l’univers, en faire un enjeu à part entière. On peut jouer sur la manière de les gagner, de les RE-gagner, de les posséder dès le départ etc.

Par exemple, dans la version YxY apéro, on gagne les avantages de trois façons

  • Chaque fois qu’un dé donne un 6, on gagne un avantage à dépenser quand on veut.
  • Lorsqu’on s’entraide ou qu’on se prépare, on gagne des avantages à dépenser pour l’action visée.
  • On peut sacrifier quelque chose pour obtenir des avantages pour une action donnée.

Dans Big Ben Tentacule, il existe un système de réserve, appelée Flegme. Cette réserve donne un nombre d’avantage spécifique qu’il est possible de dépenser pour des usages liés à l’univers Lovecraftien qu’il cherche à émuler. L’idée est de promouvoir, par le système, une manière de jouer spécifique. Par cette astuce, j’attends des joueurs qu’ils jouent des britanniques combattant un mal cosmique une tasse de thé à la main, le petit doigt en l’air ;

Je travaille sur une version Donjonnesque du système (non paru) dans lequel la joueuse pourra augmenter son personnage en choisissant des capacités d’Aventurier, de Mage et de Guerrier. Chaque fois qu’une capacité est prise dans un de ces trois domaines, une réserve liée (donc une réserve d’aventure, de magie et de combat) augmente d’un point. Si vous connaissez Donjons et Dragons, vous pouvez y voir une sorte de multiclassage, comme si ces réserves étaient les niveaux du personnage dans ces trois méta-domaines.

Chaque réserve permet des usages spécifiques et se récupère différemment créant encore une fois, une manière de jouer et des scènes spécifiques.

Talisman et trophées

Dans Yuri cross Yurei, la version complète en cours d’écriture, j’utilise un système de talismans et de trophées.

Un talisman est un objet réceptacle d’une émotion ou susceptible de générer une émotion positive. Il peut s’agir de n’importe quoi tant qu’on peut y accrocher de l’histoire. Dans énormément d’œuvres de fiction le héros possède ce genre d’objet. Il peut s’agir d’une voiture qui sert de base mobile, du médaillon d’un parent défunt, d’une arme transmise de génération en génération, du bracelet brésilien donné par un enfant, d’une mèche de cheveu d’un ancien amant, une compilation de musiques des années 80 ou un cadeau particulièrement personnalisé, bref tout ce qui permet à un personnage de ressentir quelque chose et qui ne soit pas un simple outil.

Un trophée est un talisman spécifique car créé par un personnage après une épreuve importante. Là où le talisman provient de quelqu’un d’autre (mais l’émotion provient du personnage lui-même), le trophée est une manière pour le personnage d’y investir une part de lui-même, de se créer le support d’une émotion, un rappel de ses exploits passés.

En termes de règles, un talisman contient des avantages, c’est une réserve externe au lieu d’être interne.

Un talisman est créé après une scène sociale forte, intime, dans laquelle les personnages ont changé leur relation. Dans la culture nipponne, le cadeau est une valeur importante, appréciée. Ce système permet de récompenser, mécaniquement, les idées des joueuses allant dans ce sens.

Les trophées permettent aux joueuses qui ont particulièrement bien réussi un combat d’investir les avantages qu’elles possèdent, et qu’elles risquent de perdre ou de dépenser, dans un objet. Elles vont thésauriser des points volatiles dans un objet physiques. On peut aussi voir dans l’accumulation des trophées un système d’expérience alternatif leur permettant de combattre des ennemis de plus en plus puissants et difficile à vaincre, apportant par leur défaite des trophées de plus en plus puissants.

Plus de précisions dans le jeu complet, qui avance bien d’ailleurs grâce au retour d’un des auteurs d’origine, Matthieu Destephe, qui travaille sur la mise en page et les illustrations. Merci à lui.

« System matters »

De la notion de prise de risque dans la technique rôlistique

Ce matin j’ai participé à une petite expérience rôlistique via le live Facebook grâce à l’ami Sandy Julien qui nous a narré de sa voix calme et grave une petite partie d’Alien, le jeu de rôle qu’il traduit actuellement. Pendant la partie, il a utilisé une règle appelée dé de stress qui mesure le degré de stress donc du personnage incarné. Ce dé est ajouté à tout test, pouvant améliorer son résultat ou même transformer un échec en réussite mais en cas de 1 sur le dé, il se passe quelque chose de grave.  C’est sous une forme similaire que j’écris quasi systématiquement mes règles de prise de risque.


J’ai plusieurs marottes en game design, plusieurs concepts que j’efforce d’intégrer et d’affiner au fil des systèmes que j’écris. La prise de risque est une de ces marottes. Elle représente la possibilité technique qu’à un joueur de décider, à chaque jet de dé (atomisation de la décision) si son personnage prend un risque. C’est évidemment une exploitation directe du concept de risque/récompense qu’on retrouve dans tous les manuels de game design.

Comme beaucoup de mes systèmes, je veux que ce soit utilisé, au besoin et à l’envi du joueur. Prenons trois exemples.

Dans Face8, le système utilisé par Artefya, et dont les prémisses se trouvaient déjà dans Continuum, on lance une poignée de dés dont chaque résultat est comparé à la difficulté. Un dé égalant ou dépassant la difficulté est une réussite, plus il y a de réussite, mieux c’est. Le système est écrit de telle manière qu’il est facile de réussir normalement mais difficile de le faire avec éclat.

Dans ce cas, le joueur est invité à ajouter des dés de risque à sa poignée avant de les lancer. Ces dés peuvent réussir mais en cas de 1 (comme dans Alien du coup), il se produit un évènement grave pour le personnage. Il peut donc tout à fait réussir son action MAIS avec un problème supplémentaire. On retombe d’ailleurs dans les systèmes narratifs type « Oui, et », « Non, mais » etc.

Dans Maxximum Badass, les personnages sont des héros de films d’action qui en prennent plein la gueule. C’est haut en couleur et le principe est de tout réussir très fort, et d’en encaisser encore plus. On est typiquement dans le film américain où les combattants arrêtent les coups avec leur tête. Il s’agit ici d’infliger un maximum de désagrément aux héros, le côté amusant se trouvant dans le fait qu’ils puissent l’encaisser. Le Jeu Hellywood est un bon exemple de jeu où on trouve ce genre de personnage (ça me fait penser que je parlerai un jour de la différence fondamentale entre la description narrative et l’effet technique).

Le système est un peu particulier, chaque scène dispose d’une valeur, d’un nombre de point qu’il s’agit de battre en cumulant les jets de dés. Si la scène n’est pas vaincue en un seul tour, les personnages encaissent des « punitions », désagréments plus ou moins violents. Les difficultés étant élevées, les joueurs sont invités à ajouter des dés de risque qui s’ajoutent au résultat total. La différence par rapport a Face8 étant que la prise de risque est aussi importante, et même plus, que la compétence du personnage.

Un personnage très fort dans un domaine dispose de trois d6 à lancer (et en fait la somme), un personnage nul ne lance aucun dé. N’importe quel personnage peut lancer jusqu’à trois dés de risque supplémentaires et les ajouter au total, oui même, et surtout, les personnages mauvais. Si au moins un dé fait un 1, le personnage encaisse aussi des désagréments (blessures, perte d’objets ou de pns etc). Plus on lance de dés, plus la chance d’obtenir un 1 augmente, ce qui est mauvais pour le total et crée des problèmes. C’est un choix cornélien à chaque fois.

Dans YxY, il y a déjà un système de sacrifice qui gère en partie cette notion de risque, mais à postériori. Par contre, le cœur du système est articulé autour du choix tactique.

Un personnage va normalement lancer 2d6 plus une caractéristique/compétence entre 0 et 3. Il peut tout à fait choisir de transformer un point de sa caractéristique en d6 supplémentaires, mais n’en garde que deux (l’idée est tirée de l’excellent jeu Michtim). Par exemple, un personnage qui devrait lancer 2d6+2, peut lancer 3d6+1 ou 4d6. Sachant que les 6 donnent un avantage de jeu supplémentaire, le joueur est constamment tiraillé entre la volonté de lisser le résultat statistique probable et tenter d’obtenir un résultat élevé. Choix d’autant plus compliqué si la difficulté est haute, obligeant à la prise de risque.

Par ces différents exemples, extensibles à l’infini, on voit que le système de jeu donne des possibilités différents aux joueurs et la sensation de constamment décider du risque à prendre, permettant de transférer, encore une fois, le meneur d’une partie de cette décision.

De la notion de Sacrifice dans le jeu de rôle

À l’occasion du confinement pour cause de Coronavirus, j’ai fait jouer une partie de YxY à distance, à l’aides des outils Roll20 pour les jets de dés et l’affichage des feuilles de personnages, et Zoom pour la partie communication. Les joueurs étant de parfaits débutants, n’ayant pour la plupart jamais joué au jeu de rôle, j’ai simplifié encore une fois les règles déjà simples de la Chair et le feu et surtout mis en avant une règle très importante : le sacrifice.


C’est une notion que j’utilise de plus en plus dans mes parties, que je n’ai jamais vu ailleurs et qui permet de simuler beaucoup de choses assez simplement. La perte d’une arme, d’une armure ou d’un objet important, un personnage qui décide de faire gagner du temps à son équipe en bloquant la porte devant laquelle se presse une horde de morts-vivants et bien d’autres exemples sont des sacrifices.

L’idée est simple, qu’est ce le joueur et son personnage sont prêt à perdre pour soit réussir quelque chose de difficile, soit éviter une mort certaine.

En termes de jeu, s’il manque des points pour atteindre le seuil de réussite d’une action, le joueur peut décider de perdre quelque chose de son choix pour obtenir un bonus instantané. Pour YxY, la plupart des objets indiqués dans les scénarios ont une valeur de sacrifice indiquant le bonus accordé à l’action si le joueur décide, volontairement et j’insiste sur ce terme, de le perdre. Mais on peut imaginer perdre n’importe quoi, pas seulement quelque chose de tangible.

On peut imaginer des tas d’usage au sacrifice et mes joueurs débutants m’ont bien surpris.

Par exemple, lorsqu’il a fallu sauter avec la voiture au-dessus du pont se relevant dans « la Chair et le feu », ils ont sacrifié l’exosquelette pour bloquer le mécanisme quelques instants. La conductrice du pickup a ensuite joué de malchance en ratant malgré tout le jet de dé mais a décidé de sacrifier une partie de ses connaissances et de sa mémoire en me décrivant comment, en atterrissant de l’autre côté, elle se cogne le visage contre le volant et s’évanouit. C’est une conséquence importante pour la suite des évènements et j’ai accepté ce sacrifice en donnant les points manquants pour que le jet de dé soit une réussite.

Lorsqu’il a fallu convaincre le responsable militaire de faire un détour en hélicoptère pour aller chercher les survivants laissé à l’arrière, le joueur qui jouait l’informaticienne m’a construit une histoire où son personnage avait rassemblé un nombre important d’information sur l’épidémie et qui montraient l’incurie du gouvernement dans sa gestion (toute ressemblance fortuite machin tout ça) qu’elle allait diffuser à la population. J’ai considéré que le militaire acceptait la requête mais que dans l’épilogue elle serait jetée en prison pour une durée indéterminée. Le joueur a accepté le sacrifice de son personnage pour sauver les autres. Et ça a créé de l’histoire, du matériel narratif, que je n’avais pas prévu.

On peut imaginer casser du matériel, le jeter, le perdre, blesser ou tuer des personnages non-joueurs ou même des personnages joueurs, tout est possible. Cela permet aussi au meneur de se lâcher un peu sans constamment penser aux conséquences. Surtout dans YxY où les dégâts ne sont pas aléatoires mais décidés par le joueur ou le meneur.

Les contraintes à suivre sont peu nombreuse mais importantes :

  • Le sacrifice doit être relié à l’action en cours et être globalement logique, même si c’est à moyen terme.
  • La décision doit venir du joueur. Le meneur peut tout à fait proposer des idées mais c’est le joueur qui détermine ce qu’il se passe et qui raconte conjointement le déroule de l’action. Le meneur reste bien sûr seul maître de la finalité.
  • Le sacrifice est un dilemme, aussi important que la situation l’exige.

Je finirai cet article avec quelques exemples clichés pour faire bonne mesure.

  • Le héros se fait surprendre par un ennemi au détour d’un couloir. Il décide de perdre son arme pour enchainer sur un combat aux poings.
  • Le héros vient de se faire tirer dessus et meurt. Il sacrifie son gilet pare-balle, sa flasque de whisky ou le médaillon de son père.
  • Le héros combat le grand méchant casqué et perd. Il décide de sacrifier sa main pour éviter ce sort peu enviable.
  • Les klingons font un tour dans la coque de l’Enterprise, quelques hommes en rouge passe par-dessus bord, c’est triste mais, contre toute attente, le vaisseau n’est pas en danger.

Si vous avez d’autres idées ou clichés, ou que d’autres jeu de rôle ont des règles similaires, n’hésitez pas à partager !

Big Ben Tentacule, les personnages, équipements et capacités

YxY utilise un système de carte à jouer pour représenter les équipements et capacités des joueurs.


Les cartes sont utiles pour le côté ludique, les joueurs en général apprécient beaucoup de les avoir en main. Mais ce n’est pas obligatoire, évidemment, on peut tout à faire écrire sur une feuille séparée le contenu ou le résumé de ces cartes.

Voici donc la fin de Big Ben Tentacule, avec les 6 personnages-joueurs pré-tirés, ainsi que tous les équipements et capacités de ces personnages ainsi que ceux à découvrir dans le scénario.

Les cartes sont compatibles quelque soit les scénarios.

Merci à Raphaël Lalanne pour les illustrations des personnages.

Le scénario se trouve ici !

Big Ben Tentacule, le scénario

Depuis quelques années maintenant, je ne jure que par mon système YxY Apéro. Ce n’est pas très utilisé, mais je m’amuse bien avec, et je l’étends dès que je peux, avec de nouveaux scénarios, de nouvelles règles et de nouvelles cartes.


Aujourd’hui, je publie un scénario dans le monde de l’appel de Cthulhu. On peut l’utiliser avec n’importe quel système de règle, mais ce serait dommage de se priver de spécificités d’YxY.

De plus, il a été écrit spécifiquement pour les six personnages pré-tirés inclus (à venir dans un prochain article).

C’est un scénario apocalyptique, plutôt classique, qui se passe à la fin d’un 19ème siècle légèrement décalé, dans un Londres préparant une immense fête pour la fin de l’année. Le grand Nyarlathotep va s’y inviter pour tout casser et il faudra bien que les joueurs fassent quelque chose pour éviter la destruction de la ville. Classique ouais.

Mais le traitement est différent. C’est rapide, fun, pulp, violent. En terme d’ambiance, je me suis pas mal inspiré de Strange Days (mon BFF, best film forever), mais y’a plein d’autres trucs aussi.

Les cartes sont en cours de finition, et il me manque encore quelques illustrations pour les personnages avant de les publier, l’affaire d’une ou deux semaines max. Je ferai aussi une play-list Youtube pour jouer avec. Je pique l’idée à Yno, il ne m’en voudra pas. Je crois.

Bon, j’avoue que j’ai coupé dans le vif, et que j’ai coupé au moins la moitié de l’intrigue initiale (qui incluait des voyages dans le temps, et de multiples lignes parallèles, un musicien autrichien fou et Einstein jeune) pour pouvoir sortir ce document qui traîne sur mon disque depuis bien trop longtemps. Il y aura peut-être une suite qui inclura toutes ces idées, mais pas tout de suite.

Bref, c’est gratuit, téléchargez, partagez, distribuez, et jouez !

Quand les rats quittent la ville – Scénario The Walking Dead (YxY)

Pour une initiation récente, on m’a demandé de créer un scénario dans l’univers de The Walking Dead.


Je m’y suis pris un peu tard, complètement ma faute, alors à la place d’un scénario d’initiation ou même le meneur de jeu peut être débutant, j’ai décidé de faire un bac à sable.

Les personnages-joueurs se réveillent au milieu des décombres d’un commissariat sans se rappeler des derniers jours. Rapidement ils comprennent qu’ils sont enfermés dans une ville presque déserte. Des milliers de monstres se pressent contre des barricades et les derniers survivants sont suffisamment pété du bulbe pour rester alors que le sol s’effondre de toute part.

Le scénario peut être joué de différentes manières, les lieux visités dans n’importe quel ordre et les survivants rencontrés selon le bon vouloir du meneur. La fuite elle-même n’est pas unique et fonction de la durée de la partie, des rencontres et des idées. Dans ces conditions il faut un meneur capable d’improviser mais les joueurs eux-mêmes peuvent être complètement débutants.

J’ai introduit dans ce scénario, et les pré-tirés qui vont avec, quatre cartes avec des capacités spéciales et quatre autres cartes avec des état psychologiques.

Les capacités sont des pouvoirs spéciaux, pas magiques hein, mais qui typent un peu les personnages. De la même manière les états psy sont un guide de roleplay permettant d’ajouter du jeu entre les personnages et donc des scènes internes, mettant en jeu leurs valeurs et leurs personnalités, plutôt que des scènes externes, mettant en scène le monde et les autres survivants.

J’ai distribué les cartes au hasard, même pour moi, de manière à être surpris. Même si cela n’a pas duré très longtemps pour moi, les joueurs ne savaient pas entre eux de quoi il s’agissait, ce qui était plutôt amusant à voir.

De manière à respecter le droits d’auteur, j’ai évité autant que possible de me servir du matériel graphique existant.

YxY – La chair et le feu, scénario d’initiation

Le premier scénario d’YxY s’appelle “La chair et le feu”. C’est un scénario simple, destiné à être joué en moins de deux heures, en convention ou pour de l’initiation.


Il utilise le système YxY-Apéro, téléchargeable gratuitement.

Jusqu’à six joueuses incarneront des Japonaises dans un futur proche qui devront s’échapper de la cave dans laquelle elles se sont réfugiées pour éviter aussi bien les monstres rodant alentours que les militaires tentant d’éradiquer la menace à coups de bombardier.

Toutes les règles nécessaires sont indiquées dans le texte lui-même, et une simple lecture permet déjà de comprendre comment il fonctionne.

Il y a aussi une liste de cartes à imprimer (format Magic), ainsi que les feuilles de personnages au format A5.

Le scénario fait 12 pages. Généralement je l’imprime en livret A5 pour plus de facilité et d’économie.

Pour les cartes et les pré-tirés, j’imprime en couleur, en recto-verso, et je plastifie en 80 microns avant de découper au cutter. Comme ce n’est pas vraiment printer friendly, je passe parfois par une imprimeur genre office dépôt qui me fait ça pour pas trop cher. Je dois toujours plastifier et couper, mais au moins ça a de la gueule. Sinon en N&B ça fonctionne bien aussi. J’en ai fait une série pour des cartes que j’avais oublié pour Walking Dead et ça reste lisible.

YxY Apéro est disponible !

Cela fait maintenant presque 10 ans que le travail sur YxY à commencé. Il y a eu une première version avec le dK System (version FuturdK2) et une version avec un nouveau système, qui a l’époque était assez complet. Après une période assez longue de VraieVie ™ pendant laquelle j’ai un peu abandonné le jeu de rôle, j’ai finalement repris la plupart de mes projets, avec la ferme intention de les terminer. Mes tiroirs virtuels sont remplis de bouts de projets jamais finis, il est temps que cela cesse.


J’ai donc repris mon système entier, en le simplifiant énormément. L’idée est de présenter un ensemble de règles simples à apprendre et surtout simple à expliquer pour des débutants, joueuses comme meneuse de jeu. Les subtilités arrivent plus tard et au fur et à mesure.

J’ai aussi voulu me concentrer sur un produit fini, de petite taille, et directement exploitable. YxY est maintenant constitué du système de jeu lui-même, d’un scénario, de personnages pré-tirés, et d’aides de jeu sous la forme de cartes à jouer, à imprimer et à distribuer aux joueuses.

Je suis fier de dire aujourd’hui qu’à part quelques relectures, ce travail est terminé.

Vous trouverez à la fin de cet article les règles d’YxY Apéro (v1.32), mise en page selon le style graphique déjà utilisé pour le scénario. Il fait 12 pages et mériterait sans doute d’y ajouter le travail d’un véritable graphiste plutôt que mes zigouigouis de débutant mais c’est déjà ça. Si vous avez des compétences et une soudaine envie de participer à ce projet qui est loin d’être terminé, n’hésitez pas à me contacter via la page à propos de ce site.

J’ai commencé la tournée des conventions et des bibliothèques, avec succès, mais mon but ultime est qu’il tourne sans moi, qu’il vive sa vie au sein d’autres groupes.

N’hésitez pas à le télécharger, à en parler autour de vous, à me poser des questions et à le faire vivre tout simplement.

Voilà, le fichier est là, tout chaud, tout fraîchement démoulé.

Retour sur l’initiation au jeu de rôle à la bibliothèque Levi-strauss

Hier soir, invité par la bibliothèque Claude Levi-strauss, j’ai maîtrisé une partie d’initiation au jeu de rôle, dont le thème imposé était Série TV. Trois autres maîtres de jeu proposaient du Star Trek, du Buffy et du Game of Throne, quand à moi, étant plongé dans les zombies en ce moment à cause d’YxY, j’ai adapté et fait du Walking Dead.


J’ai eu une table de 4 joueuses, trois dans la trentaine et une soixantenaire particulièrement énergique. Une seule partie de Vampire pour l’une d’entre elle, il y a longtemps, totalement débutantes pour les autres. 
Elles ne connaissaient pas non plus Walking Dead. Donc après une vingtaine de minutes d’exposition sur la série et d’explication sur le jdr, j’ai réparti les persos pré-tirés, donné quelques capacités spéciales et traits psychologiques au hasard (même pour moi) et nous avons démarré. 

Et ça s’est excellemment passé. 

Comme souvent avec de grands débutants, il a fallu recadrer un tout petit peu, notamment pour bien faire passer un principe pas si évident, celui qui dit que le joueur propose son action, indique, ce que son personnage fait, charge au meneur de jeu d’en donner le résultat à l’aide des règles ou de son seul jugement. Ce n’est pas si évident que ça en fait. 
Les règles sont très bien passées (même si j’ai encore allégé) et l’ambiance était exactement ce que je voulais. 
Walking Dead parle de survivants tentant de s’en sortir dans un monde en ruine, chacun tentant de défendre ses propres valeurs.

Il y a eu énormément de discussion sur chaque événement. Devons-nous sauver le pasteur gesticulant sur le toit de son église pleine de monstre ? Elles l’ont braqué, lui ont volé son sac de nourriture, et laissé sur le toit de peur d’avoir un dingue avec elle. Dois-t-on donner une arme à Ronda, la fille ayant manifestement volé un uniforme de flic, et tentant de se faire passer pour tel ? Si elle a menti, elle doit être indigne de confiance (et pourtant elle les a énormément aidé avec moult informations).

Comment gérer les white nationalists qui tiennent le supermarché, alors qu’ils sont armés jusqu’au dents ? Elles ont organisé un piège et les ont abattus d’une balle dans la tête, et d’un couteau dans la gorge. Que fait-on d’invisible Nick le SDF tellement sale et lunatique que les zombies ne le voient même pas ? Elle l’ont copié, et se sont servi de lui comme appât pour vérifier leurs théories avant de le sauver.

Et surtout est-ce que le membre du groupe qui vient de se faire mordre doit le dire à ses compagnons, et surtout à son fils ? Elle n’a rien dit puis a sauvé le groupe en se sacrifiant pour leur faire gagner le temps nécessaire à leur fuite en voiture-bélier.

J’avais vraiment eu l’impression de voir un épisode de Walking Dead. Les mêmes interrogations sur la survie, de soi, des autres dans un univers en ruine, et ici pressée par le temps, la ville dans laquelle les personnages étant enfermé s’effondrant dans le sol.

Tout n’a pas été joué, et j’ai sans doute été un peu ambitieux dans l’écriture du scénario. Beaucoup de survivants n’ont pas été rencontrés, mais nous n’avions que trois heures et les tergiversations ont réduit les actions elles-mêmes, comme dans la série !

Un personnage mort donc (le noir du groupe en plus, vlà le cliché), quatre joueuses et un meneur de jeu absolument ravi. 
A refaire !!