Août, 2014

Maxximum Badass – Personnage

Un personnage badass est défini par les éléments suivants.

Concept

C’est une sorte de description du personnage, ce qu’il est et ce qu’il fait. Son concept peut être aussi court qu’un mot ou deux (ex : Vétéran désabusé, Hacker de génie, Médecin compatissant, Vengeur masqué, Agent de la CIA) ou une phrase ou deux (ex : Capitaine de la flotte Impériale d’exploration ‘Voyageur’, Ancien garde du corps et porte-flingue de Cioti le parrain de la mafia sicilienne). Si le joueur se sent inspiré, il peut en rajouter autant qu’il le souhaite pour typer le personnage (ex : « Le capitaine Codd est un ancien membre des forces spéciales américaines dont l’unité a été décimée après la trahison de l’un des leurs. Le gouvernement lui a fait porter le chapeau et l’a destitué avant de le traduire en cour martiale. Depuis son évasion spectaculaire, il se cache et survit en vendant ses services en tant que mercenaire dans tous les pays chauds du globe.« ). Chaque élément ajouté, chaque nom de personnage ou de lieu est un point sur lequel le maitre de jeu peut s’appuyer pour intégrer les personnages au scénario.

Ce concept doit être suffisamment évocateur pour que le maitre de jeu et les autres joueurs comprennent bien à qui ils sont affaire et ce qu’on peut attendre de lui.

Toute action triviale dont la définition entre dans le concept du personnage réussira. Un assassin qui doit tuer un adversaire beaucoup plus faible que lui, un hacker qui doit pirater un compte protégé normalement ou un vengeur masqué qui doit faire peur à des petites frappes réussira automatiquement.

Signe particulier

C’est un élément particulièrement remarquable du personnage. Il peut s’agir d’un truc physique, comme une balafre ou des bras énormes, mais aussi psychologique ou mental. Un badass possède au moins un signe particulier. Cela peut être important et mystérieux, flamboyant ou drôle, au choix, et sa description ne doit pas faire plus d’une phrase ou deux. Comme pour le concept, vous pouvez ajouter des éléments à destination du maitre de jeu (ex : Le capitaine porte une sale cicatrice sous chaque œil, petit cadeau laissé par le traitre Chick ‘Swordfish’ avant de partir)

Pathos

C’est un défaut que le personnage souhaite cacher le plus longtemps possible car il est en décalage avec le concept même. Plus le décalage est grand, drôle ou pathétique, mieux c’est. Attention, ce défaut n’est pas fait pour gêner le personnage au quotidien, c’est un guide de roleplay et une manière de typer le personnage, omme un péché mignon, ou une faiblesse que le maitre de jeu pourra exploiter par la suite (ex: Codd a sauvé un enfant au cambodge et l’a fait adopter par des inconnus. Il n’ose plus aller le voir et se contente d’envoyer des cadeaux et de passer devant la maison en voiture de temps en temps)

Attributs

Chacun des trois attributs suivants possède une valeur chiffré comprise entre 0 pour quelqu’un de balaise à 2 pour un badass très expérimenté. Les joueurs jouent des personnages très compétents et doivent distribuer 3 points entre les trois attributs (avec un maximum de 2).

Attitude

L’attitude d’un personnage est tout à la fois sa capacité de tchatche, d’intimidation, son panache et sa classe. L’attitude permet de rentrer partout, de se faire bien voir, ou craindre, d’avoir du charme, de tomber les bonhommes ou les gonzesses, tout à la gueule.

Destruction

C’est la capacité du personnage à passer au travers des obstacles. Qu’il soit bon en combat, qu’il sache manier les armes en professionnel ou qu’il possède une chance phénoménale, il est capable de disperser l’opposition façon puzzle. C’est l’attribut des guerriers, des tueurs, de ceux qui pensent résoudre toutes les situations par la violence.

Astuce

Cet attribut permet de faire des déductions, de trouver des indices et d’une manière générale de faire avancer l’histoire. Elle peut servir à n’importe quel moment où le personnage doit faire usage de sa tête, aussi bien pour percevoir des choses que pour trouver des raccourcis en voiture ou utiliser un ordinateur. si vous avez envie d’un personnage qui règle les problèmes avec son ciboulot plutôt qu’avec des coups de boule, c’est le bon attribut.

Punition

Ce compteur indique l’énergie du personnage, sa capacité à encaisser les chocs, les blessures, les humiliations et a toujours se relever pour continuer. A chaque fois que le personnage coche une case c’est qu’une crasse lui est tombé sur la tête. Ce compteur comporte 6 cases.

Maxximum Badass – Intention et introduction

Il s’agit d’un jeu de rôle permettant de jouer des personnages de film d’action, de série télé ou de littérature d’aventure vivant des expériences plus grandes que nature. Bien que cela marinait depuis longtemps dans ma tête, l’envie d’écrire m’est venue après le visionnage du film Red où des anciens agents secrets reprennent du service pour aller bastonner je ne sais plus quel méchant. C’était drôle, avec plein de punchline, de l’action et un scenario marrant sans grande portée.

Pour simuler ce genre d’univers, je connaissais principalement Feng shui, qui commence lui aussi à accuser son age et son système, ou Wushu sur le même thème avec un système narrativiste qui me plaisait bien mais qui ne remplissait pas complètement mon envie.

J’ai donc décidé de me lancer dans ma propre version dont le résultat est présenté ci-après.

badass10Les personnages sont des badass, hauts en couleurs, grandes gueules, tough guys, des mecs et des nanas qu’on aimerait être dans la vraie vie, des gens qui ne se laissent jamais abattre, qui ripostent. Lorsqu’on consomme une fiction quelconque, le personnage badass, c’est souvent celui qui fait la tronche. On ne se moque pas d’un personnage badass, on l’admire, pour sa force et son courage. L’esprit badass est un peu compliqué à expliquer, mais plus facile à ressentir.

Les personnages badass sont cools par nature. C’est même ce qui les définit. Ils sont cools tout le temps et donnent l’impression de toujours tout maitriser. Pour certains héros populaires, le côté badass ne s’exprime que dans certains cas précis, lorsqu’un scénariste décide justement de le mettre en scène de cette façon.

Par exemple, Batman, que tout le monde connait, n’est un personnage badass que dans certaines publications. La série TV des années 60 montre un Batman drôle, un peu bouffon, qui met des coups de points exagérés dans une ambiance fun et colorée. A l’inverse les récents films de Christophe Nolan dépeignent un héros sombre, sérieux et intimidant. Un personnage badass.

Dans Maxximum Badass, il n’y a pas d’univers à proprement dit. Les parties sont prévues pour être courtes (2 heures) et jouées en one-shot, c’est-à-dire un scénario ou une histoire unique avec une série de personnage prévus pour l’occasion et normalement non réutilisé par la suite. Un peu comme dans un film ou un livre. Il n’est pas impossible de jouer en campagne, et à cet effet, un embryon de cadre est décrit dans la deuxième partie de ce livre, mais au début ce n’est pas conseillé.

Si vous avez un pitch, un début d’histoire et d’ambiance, quelque soit l’univers, vous pouvez utiliser Maxximum Badass pour y jouer.

Un mot sur le système quand même. Les héros sont définis par un Concept qui présente le personnage, des Spécialités indiquant ce qu’il sait faire, un Défaut et quelques caractéristiques chiffrées (Attitude, Destruction, Astuce) . Le scénario est découpé en scènes possédant des règles spécifiques et une valeur. Les joueurs lancent autant de d6 qu’une caractéristique utile pour cette scène et en fait la somme. Si la scène est battue, le joueur raconte comment son personnage surpasse l’opposition et on enchaine sur la scène suivante. Si elle n’est pas battue, sa valeur est réduite de la valeur du jet et le personnage subit une punition plus ou moins forte, un problème quelconque, une gêne dans la progression ou l’obligation de finir la scène sur un échec. Chaque scène donne une liste de punitions possibles mais le maitre de jeu est invité à les inventer en direct en fonction des descriptions des joueurs.

Enfin, les personnages peuvent utiliser une sorte de magie appelée Cliché permettant de réaliser des actions extraordinaires comme des ralentis, se protéger des coups ou apparaitre au bon moment lorsqu’un autre joueur en a besoin. Ces clichés sont achetés par les joueurs grâce à des points acquis en sortant des répliques percutantes et drôles appelées Punchlines.

Pour le Mj, le travail est facilité. Dans le cas d’un scénario préparé, il n’a qu’à lister les scènes dont il aura besoin, les imprimer sous forme de carte et écrire l’objectif et éventuellement les règles spéciales liées à cette scène. Dans le cas d’un scénario semi-improvisé, pas besoin d’écrire de règles spéciales, chaque scène contient exactement les règles nécessaires pour jouer immédiatement.

Restez à l’écoute pour d’autres articles.

Exosquelette Coréen

Une petite inspiration YxY.
Workers building the world’s biggest ships could soon don robotic exoskeletons to lug around 100-kilogram hunks of metal as if they’re nothing
Exosquelette coréen

Source

Yuri X Yurei – Intention

Yuri X Yurei, que par la suite j’écrirai YxY, est un jeu de rôle post-apocalyptique à première vue classique, où les joueurs incarneront des japonaises coincées dans un Japon légèrement futuriste et tentant de survivre aux monstres que sont devenus la plupart des hommes à cause d’un virus inconnu les ayant fait muter.

Plusieurs années après l’infection, elles se regroupent en communauté, pour se défendre, partager les connaissances et savoir-faire et tout simplement survivre.

La technologie est avancée. il n’est pas rare de pouvoir utiliser des robots, appelés Mécha, dont la plupart sont des sortes d’exosquelettes à la Alien, des robots de chantier, policier ou militaires, détournés de leur usage initial pour mieux combattre les hordes zombies.

L’ambiance est un mélange de calme, mêlant vie quotidienne, scènes intimes et relations humaines, et d’action pure, avec du combat (à la violence volontairement graphique), des poursuites et l’utilisation de Méchas.

L’originalité vient du fait qu’on y joue que des personnages féminins. Le système de jeu est écrit du point de vue d’une femme, les joueurs sont des joueuses, le maitre de jeu est appelé Commandante et les personnages joueurs des survivantes.

Entre cette particularité, et le contexte japonais, les playtesteurs y ont trouvé une grande fraicheur et une certaine originalité qui leur a donné envie d’en apprendre plus.

Dans ce projet, je suis intervenu un peu plus tardivement que mes deux compères et co-auteurs, Laurent ‘Bob Darko’ Deverney et Matthieu ‘Myrkvid’ Destephe. Ils ont amenés une campagne et un cadre de jeu, charge à moi de l’animer par des règles adaptés au contexte. Evidemment tout le monde a eu son mot à dire et les lignes sont plus floues que cela, chacun intégrant les conseils et décisions communes.

Le gameplay peut être divisé en deux grandes phases :

La vie en communauté impliquera les joueuses dans un système globalement fermé où elles auront à interagir entre elle et avec les autres personnages pour dénouer des situations tendues, pour ramener des ressources, pour faire évoluer le domaine ou refuge qu’elles auront contribué à imaginer lors de la création des personnages.

Dans le système de jeu, un chapitre est consacré aux relations que les survivantes ont noué entre elles et avec leurs communauté. Ces relations ne sont pas forcément symétriques et l’une des possibilités de gagner de l’expérience est de faire évoluer ces relations. C’est un incitatif permettant de générer des scènes d’interactions sociales qu’on espère intéressantes.

L’extérieur est le moment où les personnages vont se confronter aux autres communautés, mais aussi aux monstres. Les joueuses vont enquêter, entrer dans des négociations difficile et parfois dangereuses avec d’autres survivantes ayant choisi une vie différente de la leur, et combattre des monstres. Ces adversaires sont le résultat de l’infection des hommes (et parfois de certains animaux mâles) par un virus étrange dont on ne sait rien, du moins au début. Transformés physiquement en zombie, leur psyché détruite, ils ne sont plus que des cadavres animés n’ayant pour seul but que de détruire toute vie. L’infection pouvant prendre plusieurs formes, les zombies ne sont pas tous les mêmes, certains sont plus rapide, plus fort ou plus retors que d’autres. Il arrive même que certains fasse usage de ruse et tentent de piéger les survivantes ce qui démontre une certaine intelligence.

Le système de combat est particulièrement violent et binaire, soit le monstre est encore en vie, soit il est défait (tué, blessé gravement, piégé, assommé). Les survivantes ont en plus un système de moral qui peut monter ou descendre en fonction des rencontres et de leurs actions, qui tient lieu de points de vie, de santé mentale, de volonté et de guide de roleplay. Il est intimement lié aux relations.

En plus de la campagne, une communauté est présentée avec ses personnages principaux, auquel la Commandante ajoutera ceux crée par les joueuses en début de partie, leurs propres personnages mais aussi ceux avec qui elles auront tissé des relations, ses intrigues et une menace à repousser.

Je travaille actuellement sur un kit de démonstrations destiné à la présentation du jeu en convention et boutique. Il y a un scénario, un résumé des règles, et des personnages pré-tirés.

Allez, je finis avec un mot sur le système de jeu, sur lequel j’aurai l’occasion de m’étendre dans de prochains articles.

Les actions se jouent avec 2d6 auquel on ajoute une compétence variant de 0 à +3. Il faut battre une difficulté de 9 en moyenne. Chaque dé qui donne un chiffre impair déclenche un coup d’éclat à utiliser immédiatement. Ce coup d’éclat permet d’activer différentes choses, des capacités spéciales, des effets pour les armes, des bonus de dégâts en combat ou simplement un bonus pour réussir son action. Tout ce qui n’est pas une attaque ou une défense est appelé manoeuvre et permet de gagner et de conserver des points d’avantage, qui sont un peu des coups d’éclats qu’il est possible d’utiliser n’importe quand.

Il y a une quinzaine de compétences au champ large permettant de couvrir la plupart des situations de jeu.

La création de personnage est simple, un archétype, un rôle, est choisi parmi une dizaine (Chasseuse de monstres, Récupératrice, Survivante, Illuminé etc), puis un choix de compétence parmi celles indiquées dans l’archétype. Le plus long est peut-être de faire les relations avec les autres joueuses. Il y a une liste d’exemple pour aider. Et toujours des pré-tirés, un par rôle pour aller encore plus vite.

Les playtests montrent qu’en moins d’une heure tout le monde a sa feuille, explication du monde comprise. Et encore, l’explication du monde c’est quasiment le sous-titre du jeu : Lesbian Zombie Killer with Robot.

On fait difficilement plus clair.

Lancement de Mémoire secondaire

Bienvenue sur mon espace personnel, ma seconde mémoire, mon disque dur externe. Cela fait un moment que je me tâte de me mettre enfin à créer sur la toile, à générer du contenu et surtout à présenter mes créations.

J’ai des tas de fichiers qui dorment et qui ne demandent qu’à sortir de leur zone de confort, à se confronter à la réalité et aux commentaires.

Avec un peu de chance, je trouverai la motivation pour les faire grandir, et qui sait, peut-être même terminer quelques projets.