13 juillet 2020

Un système d’expérience organique

La plupart des jeux de rôle proposent un système d’expérience pour faire progresser les personnages. Par le temps, les aventures et les rencontres ils deviennent plus forts sur la voie qu’ils ont choisie. Souvent, cette progression est linéaire, et abstraite. Le personnage accumule les points d’expérience jusqu’à passer un palier qui lui permet de s’améliorer, et ainsi de suite. Certains systèmes permettent d’augmenter les compétences utilisées souvent ou autorise une répartition de points après un certain temps.

Dans l’article qui suit je propose une règle complémentaire, ou remplaçant les abstractions précédentes.


L’expérience organique est celle obtenue par un personnage lors d’une action quelconque, significative et mémorable.

Significative parce qu’elle peut avoir un impact important sur l’histoire. Mémorable parce que le contexte dans lequel la situation a eu lieu a pu marquer l’esprit du personnage ou de ses compagnons. Dans certains cas, que je vais préciser, le joueur est autorisé à inscrire cette expérience sur sa feuille de personnage, ce qui pourra l’aider dans le futur.

Comme c’est un peu nébuleux, voici tout d’abord la règle que j’utilise dans certaines versions d’YxY.

Chaque fois qu’un personnage tente une action importante et significative (en gros, quand il lance les dés pour une action non triviale), si le résultat obtenu est un double-6 ou un double-1, il peut, s’il le souhaite, inscrire la situation, c’est à dire l’action et le contexte, sur sa feuille de personnage. Cette situation doit faire quelques mots, au maximum une phrase, et doit indiquer ce qu’il a fait et dans quelle circonstance.

Par exemple, imaginons que Velcro le célèbre gobelin cambrioleur tente de fuir la maréchaussée en grimpant à toute vitesse sur les toits grâce à une gouttière opportunément placée dans le cul-de-sac dans lequel il vient malheureusement de s’engouffrer. Prenant appui sur une poubelle, il se projette vers la gouttière et tente de s’y hisser prestement. Il lance les dés et obtient un double-1. Malgré son talent pour la fuite, c’est un échec retentissant (qu’on pourrait qualifier de critique dans les autres jeux). La meneuse décrit comment la gouttière craque puis s’effondre sous son poids tandis que les gentilles forces de l’ordre dégainent leur matraque en souriant à pleine dents à l’idée de ce qu’ils vont faire subir au malheureux gobelin tout penaud au fond de sa poubelle.

C’est dans sa cellule, en comptant que les os qui lui restent en bon état, qu’il se dit qu’il aurait pu s’y prendre autrement, placer son pied différemment et sans doute ne pas s’appuyer sur la première gouttière pleine de rouille qu’il a vu.

La meneuse de jeu l’autorise à inscrire sur sa feuille : « Grimper une façade à toute vitesse ».

La prochaine fois qu’une situation similaire se présentera, il aura droit à un bonus. Dans ma version, c’est une relance de dés, mais peu importe.

Il y a tout de même un souci, quoi inscrire ?

Et bien tout dépend de l’univers, et des envies des joueurs et meneuse de jeu. Si la description est trop réduite, cette expérience ne servira jamais et, à l’inverse, un simple « Grimper » servira probablement tellement souvent que cela deviendra un talent à part entière, très large mais qui ne rappellera que peu son origine.

Mon conseil est évidemment de faire entre les deux, quelque chose qui sera fondamentalement utile (il est probable que Velcro tentera souvent de s’enfuir en grimpant une façade), tout en n’étant pas trop générique.

Généralement, je limite aussi le nombre d’expériences organiques, soit avec un chiffre fixe, par exemple 5, soit par niveau, ou un calcul savant permettant de commencer petit et d’avoir de plus en plus d’expérience à mesure que le personnage évolue.

Si un personnage devait inscrire une expérience alors qu’il ne pouvait pas le faire, il supprimera simplement une expérience précédente.

Mes systèmes sont souvent basés sur la négociation, qu’il s’agisse de définir une spécialité à la création de personnage ou de demander l’utilisation d’un domaine à la place d’un autre par la grâce d’une chouette description, j’aime l’idée de pouvoir agir sur les règles, et donc sur le monde, avec une bonne idée.

Je comprends que cela ne plaise pas à tout le monde, et clairement cela demande une certaine souplesse de maîtrise et un peu de compréhension des joueurs mais le résultat est qu’un personnage qui a joué, qui a vécu dispose d’une panoplie très colorée d’expériences organiques et n’est pas simplement un tas de chiffre.

Si on veut aller plus loin, il est possible d’utiliser cette règle pour créer des compétences et des talents spéciaux obtenus uniquement dans certaines circonstances. Tout ce qui n’est pas définit spécifiquement par les règles peut être ajouté sous forme d’une connaissance particulière. Parfois, d’autres jeux laissent des lignes pour ajouter des compétences non prévues. Le système d’expérience organique peut être utilisé pour cela.

Tant que cela ajoute de la chair au personnage, c’est bon à prendre.