27 octobre 2022

Critique de Critical Saison 1

J’ai découvert Critical un peu par hasard, dans une boutique de jeu de société et pas vraiment de jeu de rôle, entre Unlock et le dernier set de carte Magic. C’est en croyant avoir à faire à un énième escape game que j’ai attrapé la très belle boite et m’apercevoir qu’il s’agissait d’un jeu de rôle complet, axé initiation et comportant du matériel comme pour un jeu de plateau. Tombant pile-poil dans mes obsessions du moment, j’achète le jeu et décide d’en faire une critique.


Déballage

La première impression est très bonne. La boite respire la classe, et je me retrouve comme un gamin découvrant l’œil noir, édition Gallimard, pour la première fois. Un carton d’excellente qualité, quatre feuilles de personnages permettant pour chacun de choisir son genre (hey, vazy je l’avais déjà fait là !), des petits cartons pour l’équipement et les indices, et de plus gros pour les illustrations, que je trouve très jolies et très immersives. Le jeu se complète d’un livret de règles, de quelques dés spéciaux, et de huit scénarios tenants chacun sur une feuille A4.

L’écran en quatre volets contient les règles complètes du jeu et dispose de deux encarts en plastique permettant de placer des cartes d’illustrations ou de personnages-non-joueurs à la vue de tous. C’est très astucieux.

La présentation me plait beaucoup, pour la raison que je suis personnellement convaincu que ce genre de format est très ludique pour des débutants, permettant de s’approprier physiquement les différents éléments pour améliorer l’immersion. C’est ce que je fais déjà beaucoup avec YxY et ses différentes versions, et voir une version aboutie me conforte dans mes idées.

Les règles

Rédaction

En gardant à l’esprit que les règles se doivent d’être simple et prévue pour l’initiation, j’ai trouvé qu’elle manquait un peu de fluidité. J’ai dû regarder à plusieurs endroits et essayer de comprendre ce qu’était exactement des “réussites”. Dans d’autres jeux, on dit qu’on a une réussite lorsqu’un dé donne un certain résultat et on peut obtenir plusieurs réussites lorsque plusieurs dés lancés simultanément obtiennent chacun individuellement le score demandé. Là, il a fallu que je me rende compte que les d12 fournis n’étaient pas des dés ordinaires et que les chiffres inscrits n’étaient pas linéaires. Donc si le d12 donne un résultat de 2, on a 2 réussites. Ce n’est qu’un simple problème de sémantique, mais qui m’a un peu perdu.

De manière similaire, les informations ne sont pas répétées et il y a peu de renvoi indiquant où trouver l’information. C’est une fois l’intégralité du jeu lu qu’on a la vision complète, on ne peut pas vraiment démarrer rapidement. Ce n’est pas un réel problème, et c’est sans doute lié à une de mes habitudes que de survoler et de récupérer les informations dont j’ai besoin au moment où elles se révèlent nécessaires. Là ce ne sera pas possible.

Dés

Concernant le cœur des règles, c’est très simple. Lorsqu’un test est demandé, le joueur lance 1d12 et ajoute la valeur d’une caractéristique parmi quatre, et 1 réussite supplémentaire s’il dispose d’une compétence appropriée. Si on dépasse ou égale la difficulté, l’action est réussie, sinon elle échoue. Les jets à demander et les résultats en cas de réussite ou d’échec sont systématiquement indiqués dans les scénarios, permettant au maître de jeu débutant d’être guidé et de mieux comprendre cette partie de la maîtrise.

Combat

Les combats sont triviaux et durent généralement deux ou trois tours de jeu au maximum. Les personnages ont deux points de vie, ce qui leur permet d’encaisser un ou deux coups avant de s’effondrer. Il n’y a pas de règle sur la mort, les personnages échouant à un combat étant systématiquement sauvés, mais devant jouer le scenario suivant avec divers malus.

Les personnages

Les quatre personnages proposés sont extrêmement génériques et, à mon humble avis, n’ont pas trop de personnalité. Ce qui est sans doute fait exprès et permet à des débutants de ne pas avoir à s’inquiéter de jouer différemment d’eux-mêmes. Un peu comme les personnages de jeu vidéo qui ne parlent pas et permettent ainsi au joueur de s’immerger et de “s’y croire”.

Pour la joueuse, créer un personnage est simplissime, elle choisit une feuille parmi les quatre, la pose du côté qu’elle le souhaite, homme ou femme et c’est tout pour la première partie. C’est à la seconde partie qu’il faudra choisir un historique parmi deux, ce dernier ajoutant quelques compétences, et ajouter un équipement spécifique unique pré-déterminé.

Les scénarios et l’histoire globale

Il y a 9 scénarios, si on inclue l’introduction, chacun étant prévu pour durer 30 minutes. Ils sont tous décrits de la même façon par un petit paragraphe de synopsis donnant les enjeux du scénario puis trois scènes et enfin un épilogue. Chacun d’entre eux précise exactement les équipements à utiliser, les indices à trouver, les illustrations à montrer, et pour chaque scène ce qu’il y a à dire et les jets de dés à demander. C’est très linéaire, et probablement très adapté à des maîtres de jeu débutants.

L’histoire n’est pas très complexe et pioche allègrement dans les théories du complot et la technologie futuriste.

Le début est principalement constitué de combat, mais après cela varie avec de l’enquête (avec une petite astuce graphique rigolote à un moment, mais chut), du social, de l’exploration puis un gros combat final parce que hein bon. Bref du classique éprouvé mille fois. Cela dit l’ambiance me fait penser à l’ancienne campagne du Réseau Divin parue dans Casus belli de la première époque et qui était déjà proposé dans un format par épisode très court dans le même genre. Je suis sûr que le jeu est parfaitement adaptable à cette campagne.

Pour moi, la fin est trop précipitée et les deux derniers scénarios aurait mérité d’être chacun découpé en deux ou trois pour éviter l’effet tunnel de certains jeux vidéos ou après un certain point, on est embarqué jusqu’à la fin sans possibilité d’en sortir. Et le combat final est posé comme un cheveu dans la soupe. J’aurais voulu que son approche soit un peu différente. Ça m’a un peu fait l’effet des combats de boss de Deus Ex Mankind pour ceux qui ont la ref. Pour les autres, dans un jeu qui fait la part belle au choix dans les approches, lorsqu’un boss arrive, c’est bourrinage sans réflexion, ce qui contraste fortement avec la proposition initiale. Ben là, j’ai trouvé que c’était un peu pareil.

Conclusion

Je trouve que le concept est parfaitement respecté. Les premiers épisodes guident bien le maître de jeu débutant, et les joueuses n’ont de leur côté quasiment rien à faire qu’à se laisser porter. Le système est très simple, mais encore un poil compliqué, surtout dans son écriture. J’aurais bien aimé apprendre les règles en jouant le premier scénario (mais je suis biaisé, c’est ce que j’ai fait pour le scénario d’initiation d’YxY).

Le format est clair, concis, les illustrations sont jolies et immersives. Ne manque que quelques conseils d’ambiances musicales au début de chaque épisode et cela aurait été parfait.

Comme dans une série TV, si l’histoire est simple, le développement final laisse entrevoir une suite intéressante que j’ai hâte de découvrir.

Enfin, le prix de 32 € me parait adapté pour un matériel de qualité et trois ou quatre séances de jeu si on enchaîne les épisodes.