De la notion de prise de risque dans la technique rôlistique

Ce matin j’ai participé à une petite expérience rôlistique via le live Facebook grâce à l’ami Sandy Julien qui nous a narré de sa voix calme et grave une petite partie d’Alien, le jeu de rôle qu’il traduit actuellement. Pendant la partie, il a utilisé une règle appelée dé de stress qui mesure le degré de stress donc du personnage incarné. Ce dé est ajouté à tout test, pouvant améliorer son résultat ou même transformer un échec en réussite mais en cas de 1 sur le dé, il se passe quelque chose de grave.  C’est sous une forme similaire que j’écris quasi systématiquement mes règles de prise de risque.


J’ai plusieurs marottes en game design, plusieurs concepts que j’efforce d’intégrer et d’affiner au fil des systèmes que j’écris. La prise de risque est une de ces marottes. Elle représente la possibilité technique qu’à un joueur de décider, à chaque jet de dé (atomisation de la décision) si son personnage prend un risque. C’est évidemment une exploitation directe du concept de risque/récompense qu’on retrouve dans tous les manuels de game design.

Comme beaucoup de mes systèmes, je veux que ce soit utilisé, au besoin et à l’envi du joueur. Prenons trois exemples.

Dans Face8, le système utilisé par Artefya, et dont les prémisses se trouvaient déjà dans Continuum, on lance une poignée de dés dont chaque résultat est comparé à la difficulté. Un dé égalant ou dépassant la difficulté est une réussite, plus il y a de réussite, mieux c’est. Le système est écrit de telle manière qu’il est facile de réussir normalement mais difficile de le faire avec éclat.

Dans ce cas, le joueur est invité à ajouter des dés de risque à sa poignée avant de les lancer. Ces dés peuvent réussir mais en cas de 1 (comme dans Alien du coup), il se produit un évènement grave pour le personnage. Il peut donc tout à fait réussir son action MAIS avec un problème supplémentaire. On retombe d’ailleurs dans les systèmes narratifs type « Oui, et », « Non, mais » etc.

Dans Maxximum Badass, les personnages sont des héros de films d’action qui en prennent plein la gueule. C’est haut en couleur et le principe est de tout réussir très fort, et d’en encaisser encore plus. On est typiquement dans le film américain où les combattants arrêtent les coups avec leur tête. Il s’agit ici d’infliger un maximum de désagrément aux héros, le côté amusant se trouvant dans le fait qu’ils puissent l’encaisser. Le Jeu Hellywood est un bon exemple de jeu où on trouve ce genre de personnage (ça me fait penser que je parlerai un jour de la différence fondamentale entre la description narrative et l’effet technique).

Le système est un peu particulier, chaque scène dispose d’une valeur, d’un nombre de point qu’il s’agit de battre en cumulant les jets de dés. Si la scène n’est pas vaincue en un seul tour, les personnages encaissent des « punitions », désagréments plus ou moins violents. Les difficultés étant élevées, les joueurs sont invités à ajouter des dés de risque qui s’ajoutent au résultat total. La différence par rapport a Face8 étant que la prise de risque est aussi importante, et même plus, que la compétence du personnage.

Un personnage très fort dans un domaine dispose de trois d6 à lancer (et en fait la somme), un personnage nul ne lance aucun dé. N’importe quel personnage peut lancer jusqu’à trois dés de risque supplémentaires et les ajouter au total, oui même, et surtout, les personnages mauvais. Si au moins un dé fait un 1, le personnage encaisse aussi des désagréments (blessures, perte d’objets ou de pns etc). Plus on lance de dés, plus la chance d’obtenir un 1 augmente, ce qui est mauvais pour le total et crée des problèmes. C’est un choix cornélien à chaque fois.

Dans YxY, il y a déjà un système de sacrifice qui gère en partie cette notion de risque, mais à postériori. Par contre, le cœur du système est articulé autour du choix tactique.

Un personnage va normalement lancer 2d6 plus une caractéristique/compétence entre 0 et 3. Il peut tout à fait choisir de transformer un point de sa caractéristique en d6 supplémentaires, mais n’en garde que deux (l’idée est tirée de l’excellent jeu Michtim). Par exemple, un personnage qui devrait lancer 2d6+2, peut lancer 3d6+1 ou 4d6. Sachant que les 6 donnent un avantage de jeu supplémentaire, le joueur est constamment tiraillé entre la volonté de lisser le résultat statistique probable et tenter d’obtenir un résultat élevé. Choix d’autant plus compliqué si la difficulté est haute, obligeant à la prise de risque.

Par ces différents exemples, extensibles à l’infini, on voit que le système de jeu donne des possibilités différents aux joueurs et la sensation de constamment décider du risque à prendre, permettant de transférer, encore une fois, le meneur d’une partie de cette décision.

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