Petits rôles

Il y a quelques années j’avais voulu faire jouer mes enfants de 8 et 6 ans au jeu de rôle mais je voulais un système simple et visuel. J’avais vu un article du Grumph qui avait fait la même chose, ainsi qu’un jeu existant à base de cartes, et ça m’a inspiré. Vous trouverez ci-après le résultat de mes cogitations, règles et scénario.


Règles

Introduction

Le jeu ‘Petits rôles’ est un jeu de rôle à destination des enfants. Il n’utilise aucune statistique, est très visuel et léger et n’utilise que très peu de hasard.

Pour jouer, il faudra préparer un ensemble de cartes (des cartes à jouer) correspondant aux objets importants du monde dans lequel la partie sera jouée. Elles peuvent être fabriquée à la volée, sur du bristol ou sur papier simple. Un deuxième jeu de quatre cartes devra aussi être fait, pour permettre la résolution aléatoire des actions, si vous décidez d’utiliser cette option.

N’hésitez pas à faire fabriquer ces cartes par les enfants eux-mêmes !

Cartes pour un monde médiéval

Objets : Épée, Couteau, Lanterne, Armure, Bouclier, Corde, Arc

Magie : Vol, Toile d’araignée, Lumière, Super-force

Compétence : Idée, Langue de serpent

Consommable : Repas, Potion de guérison

Personnage

Créez au moins un exemplaire de chaque carte et présentez-les à vos joueurs.

Un personnage est défini par un ensemble de trois cartes à choisir parmi les Objets et la Magie.

Chaque joueur peut à son tour prendre une carte qu’il veut pour son personnage. Vous pouvez aussi décider de prendre les cartes après un accord entre les joueurs.

Décidez ensuite du personnage en fonction des cartes choisies. Par exemple, si un joueur choisit plusieurs cartes magie, il sera sans doute le magicien du groupe, un personnage intelligent, qui sait faire des potions et lire des livres compliqués. A l’inverse, un joueur qui prend une épée, un bouclier et une armure sera le guerrier, un personnage fort et résistant dont le rôle est de combattre les méchants.

Exemple

Adryan choisit ses cartes et prend l’épée, l’armure et la carte magie Super-force. Clairement il sera un personnage fort. Après une brève discussion, Adryan décide qu’il jouera Hercul, le fils du forgeron. C’est un garçon brun, musclé, un peu timide mais très gentil et qui aide beaucoup la communauté grâce à ses pouvoirs.

Angéline choisit le couteau, la toile d’araignée et le vol. Elle décide de jouer une apprenti-sorcière. Elle fait des potions et soigne les animaux blessés, surtout les chevaux. Son couteau lui sert à manger et à couper des plantes pour faire des onguents.

Valérie prend l’arc, la corde et le pouvoir de lumière. Elle jouera une chasseuse. Elle connaît bien la forêt voisine, sait faire du feu dans la nature, connaît les animaux et suivre les traces.

En tant que maître de jeu, n’hésitez pas à piocher dans le classicisme le plus éprouvé. Il faut que les enfants saisissent rapidement ce qu’ils sont et ce qu’ils peuvent faire. Vous verrez de toute façon que cette phase est très rapide et qu’ils font déjà le travail tout seul.

Action et conflit

La narration de l’histoire doit être fluide. A partir du moment où l’enjeu n’est pas très important et que le joueur a, soit un objet qui correspond, soit une bonne idée, alors l’action est réussie. Le système de résolution ne doit être utilisé que pour ajouter du piment ou en cas d’indécision manifeste. A l’inverse ne bannissez pas complètement le système, les enfants aiment beaucoup jouer avec les cartes et le côté hasard ne leur déplaît pas du tout et participe à l’ambiance à table.

Résoudre une action

Il existe quatre cartes de résolution.

Gagné !, Gagné (petit désavantage), Raté (petit avantage), Raté.

Pour déterminer la réussite ou l’échec de l’action, le joueur pioche une carte au hasard. S’il dispose d’un objet particulièrement approprié, il peut l’utiliser pour piocher une nouvelle carte si celle qu’il a obtenue ne lui convient pas. La carte de l’objet ou de la magie ainsi utilisé est mise sur le côté et est inutilisable jusqu’à ce que le personnage se repose.

La carte « Gagné ! » indique que l’action est réussie ou le conflit remporté.

La carte « Gagné (petit désavantage) » indique aussi une action réussie mais il y a un problème. Par exemple, un objet se casse et il faudra le réparer lors de la prochaine halte, ou le personnage se blesse, ou il perd du temps.

Les deux autres cartes fonctionnent de la même manière mais à l’envers.

Bagarre

Il arrivera parfois que les joueurs veuillent en découdre. Ne les en empêchez pas, après tout la bagarre est un moyen comme un autre de résoudre certains problèmes. Il leur faudra peut-être aussi se défendre contre des brigands ou des loups qui en voudront à leur peau ou à leur bien.

Une bagarre se résout exactement comme un conflit normal.

La carte Raté indique que le personnage a été blessé. Il retourne alors une carte Cœur et doit recommencer. Faites-le décrire une action différente, ou utiliser une autre carte objet ou magie.

La carte Raté (petit avantage) indique que le personnage n’a pas eu le dessus sur son adversaire mais n’a pas été blessé pour autant.

La carte Gagné (petit désavantage) indique le personnage a réussi à battre son adversaire. Il a pu le tuer, l’assommer ou le faire fuir, à lui de décider (et à vous d’accepter ou non en fonction de l’action décrite ou de la carte utilisée et surtout du ton que vous voulez donner à la partie). Par contre, il subit un problème, sans doute as-t-il été blessé dans l’action, ou a-t-il perdu un objet précieux qu’il va falloir retrouver et perdant du temps à le chercher.

Enfin la carte Gagné indique une victoire majeure, sans aucun problème.

Santé

Chaque personnage dispose de deux points de vie, représenté par des cartes Cœur. Une période de repos permet de récupérer toutes ses cartes Cœur.

Si un personnage perd toutes ses cartes cœur il est assommé jusqu’à la fin de la scène, moment il pourra se relever mais sera faible et ne pourra utiliser ses autres cartes tant qu’il n’aura pas récupéré une de ses cartes Cœur.

Repos

Le repos proprement dit peut-être aussi simple ou compliqué que vous le souhaitez en fonction du rythme que vous voulez imprimer à la partie.

Par exemple, quelques minutes de repos après une bagarre, dix minutes de sommeil debout dans l’encoignure d’une porte ou une gorgée de boisson après un effort peuvent constituer un repos. A l’inverse, vous pouvez décider que pour récupérer l’usage des cartes, il va falloir dormir dans un lit confortable après avoir fait un bon repas.

Scénario

Le chef du village demande aux joueurs d’aller chercher Mina, une jeune fille, qui est partie cueillir des baies dans la forêt non loin du village. Elle est parfois insouciante et il lui arrive de se perdre.

La forêt est sombre. Il y a peu de bruit. Seulement le vent dans les feuillages. Cela sent les sous-bois, une odeur de terre.

D’un coup ils entendent des cris !

C’est Mina qui appelle. Elle vient de tomber dans un trou. Elle se trouve au beau milieu d’un tas de ruine couvert de végétations. Au-dessus d’elle, il y a un gamin, légèrement transparent, qui tente de faire tomber une grosse pierre sur elle.

Dès que les joueurs interviendront, le gamin disparaitra dans les airs. C’est un fantôme !

Une fois remontée de son trou, Mina les remerciera et dira que c’est étrange qu’elle ait été attaquée par un fantôme. D’habitude, ils ne dérangent pas les vivants !

Peut-être que le vieil ermite sait ce qu’il se passe.

Il faut le retrouver dans la forêt, et ce n’est pas facile.

Il se cache dans une cabane dans les arbres. Une fois apprivoisé et interrogé (il proposera de boire de l’alcool de baie, c’est très fort et ça fait tourner la tête), il dira qu’il connait ce fantôme. Quand il parle, il a l’air très triste. Voici l’histoire qu’il racontera :

Garmon était un petit garçon de huit ans, espiègle, joueur et surtout désobéissant et parfois colérique. Un jour, il s’enfuit de chez lui et disparu dans la forêt. Ne le voyant pas revenir, les gens du village envoyèrent des gens pour le chercher. Malheureusement il avait couru dans les vieilles ruines et avait glissé dans le puits où il se tua. Depuis son fantôme hante les lieux et perd les voyageurs ou les fait tomber dans des pièges.

Il n’en sait pas plus sur l’histoire elle-même mais si les joueurs ont l’air d’en vouloir plus il peut leur parler des fantômes. Ces derniers existe pour plusieurs raisons. L’un d’entre elle est qu’il leur reste une tâche à achever. A la résolution de cette tâche, le fantôme trouve enfin le repos et s’en va vers ailleurs. Une autre raison est l’existence d’un sentiment tellement fort que le fantôme ne peut accéder à la plénitude nécessaire à son passage dans l’au-delà. Encore une fois, si le fantôme est apaisé, il peut s’en aller.

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