Oct, 2014

Café-rôliste #10 – Retour sur un crowdfunding #2

POD

Suite et fin du podcast sur le crowdfunding via un retour d’expérience de Jean-baptiste.

L’angle choisi est plutôt celui de l’autoédition.

Toujours enregistré au pub long-hop de St Michel, il y a pas mal de bruit, j’espère que cela ne sera pas trop gênant et que l’épisode d’aujourd’hui vous plaira.


Liens :
POD (Impression à la demande)
Lulu.com

Ludovox – Présentation du Player’s Handbook #2

dnd-phb-coverEt voici la seconde partie de ma chronique du PHB chez Ludovox.

Je parle des règles et de la magie.

Spoiler : c’est très bien même si c’est encore perfectible.

C’est derrière ce lien

Artefya – Système de jeu #1

MécaniqueOn rentre dans le vif du sujet, dans la règle pure et dure. Je ferai deux articles pour éviter d’être trop long sur le blog mais sachez que le système tient sur 6 pages Word. Autant dire pas grand-chose.
Il y a deux petits chapitres qu’il faudra expliquer plus précisément, ce sera fait dans un article spécifique.


Règle preum’s

Comme dans n’importe quel jeu de rôle, les joueurs et le maître de jeu parleront tour à tour (plus probablement tous ensemble dans un joyeux et bruyant bordel) pour décrire les situations et les actions des divers personnages. Tant que tout le monde est d’accord sur l’histoire et que personne ne s’oppose à l’action en cours, alors il n’y a pas de raisons de s’interrompre. En tant que maître de jeu, prenez en compte les spécialités des personnages pour décider de la réussite d’une action. S’il n’y a pas de danger ou de stress, un personnage qui dispose d’une spécialité en rapport avec l’action réussi automatiquement. Ne ralentissez pas le rythme !

Si lors d’une description, un joueur ou le maître de jeu n’est pas d’accord avec un autre joueur sur le déroulement d’une action ou d’une suite d’action, alors un jet de dés les départagera.

Faire un jet

Lorsqu’un personnage tente une action (ou une série d’action), le joueur impliqué doit lancer les dés. Pour cela, le maître de jeu détermine la caractéristique la plus utile pour cette action. Le joueur lance autant de dé, chaque résultat pair est un succès.

Le système s’appelle Face8, car à l’origine le jeu ne se jouait qu’avec des dés à huit faces. Pour des raisons statistiques avec pleins de calculs savants, il avait été décidé qu’un succès ne se produisait que lorsque un dé tombait sur 6,7, ou 8. Et puis après quelques dizaines de parties, je me suis aperçu qu’attraper une poignée de dés sur la table sans prendre en compte leur nombre de face et de les lancer tels quels était tout aussi marrant et encore plus efficace. Et ça simplifiait les calculs.

Plus il y a de succès, plus la réussite est éclatante.

  • 1 succès : Réussite passable, de justesse, d’un cheveu. L’action est réussie mais sans panache et sans avantage supplémentaire.
  • 2 succès : Réussite normale. L’action est réussie, pas de chichi, pas de discussion, c’est nickel.
  • 3 succès : Réussite supérieure. Le personnage obtient un avantage supplémentaire à déterminer par le maître de jeu. Par exemple, il peut aller plus vite ou être plus efficace.
  • 4 succès : Réussite extraordinaire. Le personnage réussit parfaitement son action et gagne des avantages supplémentaires à déterminer avec le maître de jeu.

Si aucun dé ne montre de succès alors l’action est un échec. Non seulement c’est raté mais de manière spectaculaire ou particulièrement dangereuse. Il n’y a pas d’échec simple.

La caractéristique utilisée n’est pas forcément évidente et le maître de jeu devra impérativement s’aider de la description de l’action entreprise par le personnage.

Louna doit se rendre très rapidement d’un point à un autre de la ville, disons dans une cachette, parce qu’elle serait malencontreusement poursuivie par des gens qui lui veulent du mal. La police ? Ouiiii si vous voulez… Bref. Si Valérie, sa joueuse, décrit que Louna court à toute vitesse, passe par des fenêtres étroites et saute de toits en toits, il est probable que la caractéristique utilisée sera l’Action. Si elle annonce que son personnage se rappelle de ruelles obscures, des raccourcis passant par les quartiers éteints alors elle fera un jet de Savoir. Si enfin elle fonce vers des gardes en hurlant qu’elle est poursuivie par des méchants, elle utilisera sa caractéristique Social. Dans tous les cas, si elle réussit elle sera hors de portée de ses poursuivants, ce qui était son objectif. Si elle échoue, elle sera rattrapée.

La fréquence des jets demandés est à la discrétion du maître de jeu. Le mode dit « macro » est utilisé lorsque l’action est longue, peu importante ou routinière. Ici, un jet de dé vaudra pour une scène entière par exemple.

A l’inverse, le mode « micro » est adapté aux situations rapides, stressantes ou demandant des efforts constants. Dans ce mode, les jets de dés sont nombreux et chaque échec ou réussite entraîne peu de conséquence individuellement. Les scènes d’actions sont un bon exemple où le mode micro peut être utilisé avec intérêt, mais ce n’est pas une obligation.

 Difficulté

Si le joueur tente une action vraiment difficile, son nombre de succès est réduit de la façon suivante :

  • -1 pour une action difficile
  • -2 pour une action très difficile
  • -3 pour une action héroïque

 Louna est en pleine représentation. Elle va marcher sur un fil à 10 mètre au-dessus du sol alors que des centaines de paires d’yeux la regardent. Elle a l’habitude mais l’action reste difficile. Elle lance ses dés et obtient deux succès. Elle en enlève un pour la difficulté de l’action. Elle réussit tout juste son équilibre, pour un numéro somme toute classique et sans surprise.

Attention, même si les héros sont des ratés pathétiques, Artefya est un univers héroïque. La plupart des actions des personnages devront être réussies. Le sel n’étant pas dans la réussite mais dans la qualité de celle-ci.

A moins de vraiment vouloir leur mettre des bâtons dans les roues (ou d’activer un défaut), il est normalement inutile de réduire le nombre de succès.

Défaut

Lorsque le défaut du personnage peut jouer contre celui-ci, le joueur décide de la difficulté qu’il souhaite s’imposer, entre un et trois points, en fonction de sa description. Plus la difficulté augmente (et plus la description est marrante) plus il regagnera de points de réserve après son jet.

Louna est toujours en train de s’enfuir (c’est une constante chez elle) lorsqu’elle arrive sur un marché aux papillons. A cause de son défaut « Tête en l’air », elle décide de s’y arrêter un instant, oubliant complètement les gardes à ses trousses pour observer les petits insectes colorés. Elle lance son prochain jet de poursuite avec une difficulté de 1 (elle enlèvera donc un succès) puis regagnera un point de réserve.

Il est possible de dépenser des points de se réserve même si un défaut est joué !

Spécialités

Si le personnage dispose d’une ou plusieurs spécialités utiles pour l’action en cours, le joueur peut lancer un dé de plus pour chacune d’entre elle.

Louna est une Acrobate, Membre du cirque à l’envers. Si elle tente une action demandant de l’agilité elle ajoutera 1d grâce à Acrobate. Si cette action est liée au cirque comme faire du trapèze ou marcher sur un fil, elle ajoutera 2d grâce à ses deux spécialités. Enfin si elle exige de son patron une meilleure place pour le show du lendemain elle ajoutera 1d grâce à Membre du cirque à l’envers.

Réserve

La réserve représente l’énergie d’un personnage et sa capacité à prendre des risques. Lors de n’importe quel jet de compétence, le joueur peut dépenser entre 1 et 3 points de sa réserve pour augmenter d’autant le nombre de dé qu’il lancera.

Engagement

S’il dépense un dé, le risque pris est minime. Si le jet est un échec, les conséquences ne seront pas graves et ne pourront durer longtemps.

S’il dépense deux dés, le risque pris est grand. Si le jet est un échec, les conséquences seront graves et pourront durer jusqu’à la fin du scénario en cours.

S’il dépense trois dés, le risque pris est maximum et en cas d’échec, les conséquences seront dramatiques et peut-être permanente.

Equipement

Si le personnage possède un équipement particulièrement approprié à l’action en cours, il ajoute entre 1 et 3 dés de bonus à son action en fonction de l’adéquation de l’équipement à l’action entreprise. S’il est facile de gagner un dé grâce à un outil en bon état et bien adapté (une épée pour trucider, une matraque pour assommer, un jeu d’outils pour crocheter, un livre barbant pour s’ennuyer), obtenir deux dés demandera des outils de grande qualité. Le bonus de trois dés sera réservé à l’utilisation d’outils dramatiquement appropriés, particulièrement efficaces, solides, éventuellement magiques.

Idées, descriptions et interprétation

Permet au personnage de gagner entre 1 et 3 dés pour une action si elle est bien décrite ou s’il y a une bonne idée derrière. Le maître de jeu détermine le gain en fonction de l’intérêt de l’idée, de la manière de décrire, si c’est amusant, si ça lui permet de rebondir et de faire avancer l’histoire, ou s’il veut récompenser une bonne interprétation du joueur.

Un gain de un dé devrait être possible très facilement. Pour deux dés il va falloir s’arracher un peu. Le bonus de trois dés devrait suivre une idée ou une interprétation mémorable et rare.

Entraide

Lorsque plusieurs personnages s’entraident, celui qui dirige l’action (probablement le personnage avec le plus de dés à lancer) ajoute un dé de bonus par aide significative. Certaines actions simple ne demandent que des bras et le bonus est accordé facilement, d’autres demanderont une certaine compétence et seuls les personnages disposant d’une spécialité appropriée pourront ajouter le bonus.

Le maître de jeu déterminera le nombre maximum de gens pouvant prendre part à l’action. De plus, si un personnage aidant dispose d’une spécialité appropriée, il peut utiliser des points de sa réserve selon la règle habituelle.

Un gros animal étrange et gris est appuyé nonchalamment sur le chariot de la diseuse de bonne aventure du cirque-à-l’envers. Le dresseur tente d’attirer la bête vers lui en lui donnant des ordres secs, Louna joue sur sa gourmandise en agitant une friandise devant sa trompe tandis que l’homme fort la pousse en dehors du chemin. Le dresseur dirige la manœuvre et lancera deux dés supplémentaires.

Comme pour les autres bonus, obtenir un dé est très simple, deux dés demanderont des efforts certains et trois dés seront réservées à une grande aide, très rare et très appropriée.


Le prochain chapitre traitera de l’opposition et de la récupération. Et en gros ce sera fini pour système lui-même.

Technique – Maîtriser en musique et à distance

Notre loisir préféré demandant aux vieux pères de familles que nous sommes de l’organisation et du temps, les parties s’espacent de plus en plus.
Regrettant cela, certains d’entre nous ont décidé de jouer à distance, sur le net, et en temps réel grâce à des outils comme Rolisteam ou Roll20 ou Google Hangout.
Malheureusement, s’ils sont performant pour aider à visualiser des situations, gérer des feuilles de personnages et effectuer des lancés de dés, ils le sont beaucoup moins lorsqu’il s’agit de diffuser une ambiance sonore. C’est pourquoi l’utilisation d’autres outils est recommandées.

Ça tombe bien, sur le blog de Républic of common sense, Michaël a écrit un article sur le sujet, ainsi qu’un tuto détaillé très bien fait. Je vous conseille de vous y référer pour comprendre de quoi je parle après.

1ère Partie
2nde Partie

Partant de ses articles,  je me permets d’ajouter quelques précisions.

Celui qui contrôle la diffusion musicale utilise deux lignes audio :

  • Sa voix passera par le micro de son casque et sera renvoyée dans TS. Rien de particulier c’est le mode de fonctionnement normal.
  • La musique sera elle aussi renvoyée dans TS (sous la forme d’un second utilisateur) mais cela n’est pas possible par défaut !

C’est pour cela qu’il faut passer par une interface virtuelle dont le rôle est de servir de réception à la musique puis de la passer vers TS selon le schéma suivant :

Diagramme TS

Dans un souci d’exhaustivité, voici une liste de logiciel alternatifs à ceux proposés.

  • TS peut être remplacé par Mumble (Gratuit et libre)
  • Virtual Audio Cable par VB-Cable (Gratuit, pas libre)
  • VoiceMeeter permet de mixer plusieurs sources sonores dans une seule line à envoyer dans Teamspeak. Je n’ai pas encore testé mais si ça fonctionne bien, ça pourrait éviter de créer deux utilisateurs. Selon le site, cela permet notamment de mixer musique et voix lors de discussions sur Skype ce qui est très similaire à ce que nous voulons faire.

Merci à Michaël pour ses articles.

Ludovox – Présentation du Player’s Handbook #1

dnd-phb-coverUne nouvelle contribution de votre serviteur chez Ludovox.
Aujourd’hui je parle du player’s handbook pour D&D5 et j’aborde principalement les personnages (et leur création).

Ce n’est que la première partie, la seconde étant toujours en écriture.

Ça se trouve ici :
Présentation du PHB chez Ludovox

Café-Rôliste #9 – De l’extraordinaire et de l’ordinaire

De la gestion de l’extraordinaire et de l’ordinaire en jeu de rôle.
Il y a une coupure qui peut s’entendre vers la 7ème minute, désolé pour cela, mais le micro est tombé en rade de pile et on a raccroché les wagons comme on a pu.
Ah et la discussion part un peu dans tous les sens aussi.
Mais ça, vous avez l’habitude non ?

Si vous avez des questions, n’hésitez pas !

Café-Rôliste #8 – Retour sur un crowdfunding #1

Dans cet épisode de café-rôliste, nous parlons avec Jean-baptiste (je fais une infidélité à François pour cette fois, à moins que ce ne soit le contraire…) de son expérience du crowdfunding lors de l’écriture d’Epique 6 et La cité sans nom.

Des chiffres, des retours et du feeling, sans langue de bois.
On n’a pas vraiment fait le tour, il y aura donc sans doute une deuxième émission sur le même sujet.

Nous avons enregistré dans un vrai pub à St Michel, d’où le bruit de fond que j’ai essayé de réduire au maximum, mais qui augmente pas mal vers la fin.
J’espère que la qualité reste optimale.


Les liens :
Le site de crowdfunding Ulule
La page spécifique de la cité sans nom sur Ulule et sur le grog

 

Artefya – Création de personnage

Pour alterner avec les phases du pur background, je vais commencer une petite série d’article sur le système de jeu. Je suis en pleine phase de réécriture et de simplification. J’espère que cela restera lisible et efficace en jeu.


 

Entrée

Les personnages d’Artefya sont d’abord et avant tout des tocards, des inadaptés, des marginaux. Ils sont peut-être des héros mais personne ne s’en rend compte. C’est le moment de choisir un concept, et surtout un nom pour ce héros en devenir.

Pour faciliter la compréhension de ce système, nous allons suivre la création du personnage de Valérie. Il s’agira de Louna, une jeune elfe un peu mystique, acrobate au Cirque-à-l’envers et cambrioleuse à ses heures perdues.

Plat principal

Un personnage d’Artefya dispose de 5 caractéristiques :

  • Perception. Cette caractéristique permet de percevoir son environnement, par exemple pour trouver des indices, repérer une sortie ou sentir venir une embuscade.
  • Action. Cette caractéristique permet de se sentir à l’aise dans toutes les situations d’action. Combat, poursuite, sauts, dès que l’adrénaline entre en jeu, c’est de l’action.
  • Social. Permet de régler toutes les situations sociales. Négociation, Séduction, Politique, mais aussi se faire bien voir, s’intégrer dans un milieu particulier ou donner des ordres. Vous noterez que Social n’a aucun rapport avec la beauté, purement subjective, et sujette à interprétations quand tant d’autres races se mélangent dans les rues de la ville.
  • Savoir. La capacité du personnage à restituer ses connaissances mais aussi sa mémoire et sa faculté à apprendre rapidement.
  • Psychisme. Est utile pour résister à la folie, à la peur et toutes ces sortes de choses qui piquent un peu la tête. Il s’agit aussi de la volonté, du courage et même du sang-froid du personnage.

Un personnage débutant doit répartir 12 points entre ses caractéristiques avec un minimum de 1 et un maximum de 4 points. Un personnage avec une caractéristique à 0 de manière permanente est gravement handicapé.

Louna est un personnage agile et rapide. Par contre elle est un peu tête en l’air. Elle n’a jamais reçu d’éducation au sens strict du terme et préfère souvent rester seule à s’entrainer.

Elle répartit ses caractéristiques de la façon suivante : Perception 2, Action 4, Social 1, Savoir 2, Psychisme 3.

Accompagnement

En plus de ces caractéristiques, les personnages possèdent des spécialités. Ce sont des domaines particuliers que le personnage connait bien, qu’il maitrise, qu’il a l’habitude de pratiquer.

Il existe deux types de spécialités : les vocations et les intérêts.

Vocations

Les premières regroupent un ensemble complet de connaissance. Il s’agit souvent d’un métier comme Guerrier, Voleur, Prêtre, Magicien, Citadin, Fermier etc.

Intérêts

Les intérêts indiquent une compétence restreinte mais probablement plus efficace : Tirer à l’arc, Repérer les objets de valeur, S’enfuir en courant, Désactiver une alarme magique, etc.

Un intérêt peut aussi être une motivation, ce qui pousse un personnage à agir mais aussi un bien particulier, un ami ou une relation. Dans ces derniers cas, la spécialité peut être perdue. Le maître de jeu devra bien sûr faire en sorte que ce ne soit pas le cas, l’objet ou la relation pouvant toujours être retrouvé ou restaurée. Dans le cas extrême où il n’y a pas de retour possible, il est de bon ton d’autoriser le joueur à choisir une autre spécialité en remplacement.

Elles peuvent aussi se recouper mais ne peuvent être deux fois la même. Par exemple, un personnage peut être un « Guerrier », « Maitriser le combat à l’épée », et apprécier le « Combat contre les orques ». Par contre il ne peut prendre deux fois « Maitrise du combat à l’épée ».

Un personnage débutant commence toujours avec une vocation et trois intérêts.

Louna est une Acrobate, ce sera sa vocation. Elle peut courir, sauter, tomber, jongler, et marcher en équilibre. Elle fait partie du Cirque-à-l’envers et peut donc faire appel à quelques amis et obtenir de l’aide ou des informations. Ce sera son premier intérêt qu’elle peut noter : « Membre du cirque-à-l’envers ». En observant et s’entrainant avec d’autres membres du cirque elle a appris à manier les couteaux, pour se battre, les lancer ou couper des liens. Voilà son deuxième intérêt: « Maitrise des couteaux ». Enfin en tant qu’elfe, elle dispose d’une très bonne oreille. Elle note son troisième intérêt : « Bonne ouïe ».

LounaRepos

Le repos est une spécialité particulière qui indique de quelle manière celui-ci décompresse après une situation de stress ou de fatigue. Elle peut être liée à son caractère, à ses motivations ou à une situation donnée. Un barbare peut se défouler en brisant quelques chaises dans un bar, ou en allant boire jusqu’à s’écrouler ou encore en laissant éclater sa colère contre ses infortunés compagnons qui ne l’ont pas assez soutenu.

Un personnage d’Artefya débutant doit choisir une, et une seule, manière de décompresser.

Louna aime passer du temps seule, assise sur un toit à regarder la lune. C’est comme cela qu’elle se détend.

Le cheveu dans la soupe

Tous les personnages d’Artefya possèdent aussi un défaut, une blessure, un secret bien gardé, quelque chose que le maître de jeu pourra utiliser pour impliquer les personnages encore plus efficacement dans la trame de ses histoires. Ce défaut peut aussi être utilisé par les joueurs pour guider leur interprétation et, pour les plus prosaïques, en retirer des avantages en jeu comme vous le verrez par la suite.

Il ne faut pas hésiter à le rendre intéressant, ridicule, drôle ou pathétique.

Louna est tête en l’air. Elle est facilement distraite et a du mal à se concentrer. Elle note son défaut : « Tête en l’air ».

S’il le souhaite vraiment, un joueur peut acquérir un deuxième défaut qui lui servira à personnaliser davantage son héros. En échange, il peut ajouter un intérêt supplémentaire.

Un personnage débutant ne peut avoir plus de deux défauts.

Les épices

Le personnage est presque terminé. Maintenant il faut l’étoffer et le décrire un peu plus. Pour chaque spécialité et chaque caractéristique, le joueur déterminera un effet visible ou une phrase d’explication. Par exemple, un joueur choisi comme vocation: « Guerrier ». Quel sera l’effet visible ? Aura-t-il de gros muscles roulants sous une peau huilée ? Sera-t-il systématiquement attiré par les grosses armes et les grosses armures, posant des questions tout le temps dès qu’il rentre dans un magasin ? Aura-t-il une demi-douzaine de lames acérées sur son dos et à sa ceinture ?

Ce même personnage dispose d’une caractéristique Action à 3, ce qui est élevé mais pas exceptionnel. Doit-il cette valeur à son entrainement bien qu’il y fasse parfois des entorses ? Est-ce dû à sa grande vivacité ? Ou au contraire au fait qu’il ne lâche jamais sa proie lorsqu’il agit ?

Ces indications typent un personnage mais n’ont pas de règle en termes de jeu. Elles n’ajoutent aucun bonus.

Valérie réfléchit à son personnage et le décrit comme suit :

Perception 2 (parfois distraite, elle fixe l’horizon)
Action 4 (fine et agile)
Social 1 (parle très peu et d’une toute petite voix)
Savoir 2 (Louna n’aime pas lire)
Psychisme 3 (par contre elle comprend rapidement, surtout quand l’interlocuteur à l’air un peu mystique)

Membre du cirque-à-l’envers (Un tatouage représentant un pendu est inscrit sur sa main droite)
Maitrise des couteaux (Louna cache un couteau dans sa botte et un autre dans sa manche)
Bonne ouïe (comme beaucoup d’elfes, Louna a de longues oreilles pointues)

Tête en l’air (malgré cela, elle fait souvent répéter les gens qui lui parlent)

Le dessert

Chaque personnage dispose d’une capacité spéciale : la réserve. Le joueur peut nommer cette réserve comme il le souhaite : Sixième Sens, points d’Héroïsme, point de Chance, Karma, Energie, Jauge de puissance etc. Quel que soit son nom, la réserve fonctionne de la même façon (Voir le chapitre sur la réserve).

Un personnage débutant commence avec une réserve de 6 points.

Valérie décide que Louna est naturellement chanceuse. Elle nomme sa réserve : « Bonne étoile » et y inscrit le chiffre 6.

Le pousse-café

Bien que la création technique soit simple, imaginer un personnage et ses spécialités n’est pas aisé pour tout le monde. Surtout pour les débutants, dans le jeu de rôle en général et Artefya en particulier. C’est pourquoi vous trouverez un peu plus loin quelques exemples de personnages ou de rôles que les joueurs pourront endosser avec un minimum de travail d’adaptation.

(Optionnel) Races

Artefya est peuplé d’un grand nombre de races différentes. Des nains, des elfes et des petits-hommes bien sûr pour les classiques mais aussi des gobelins, des golems, des hommes-animaux pour les moins classiques. Hé, ce n’est pas fini, vous pouvez aussi jouer des races étranges et rares comme des marionnettes animées, d’anciens dieux redevenus mortels ou encore des homachines fusion de chair et de magie.

Si le maître de jeu l’autorise, vous pouvez incarner une de ces races et choisir vos spécialités parmi la liste indiquée. Dans ce cas, vous devez prendre un défaut supplémentaire dans la liste données pour la race.

Les races et leurs avantages sont décrits au chapitre correspondant (voir page XXX).

(Optionnel) Des personnages épiques

Le système de création de personnage est défini de telle manière que pour qu’un personnage soit vraiment puissant dans un domaine, il doit se creuser la tête pour trouver des spécialités différentes mais pouvant se recouvrir dans certains domaines. Si nous reprenons l’exemple du guerrier, pour être un maitre d’arme, il devra cumuler par exemple les spécialités de Combattant redoutable, Maitre de l’épée, Combat contre les orcs etc…

Le but de ce système est de pousser les joueurs à créer des personnages originaux et surtout différents et aux compétences larges. Le problème c’est que les personnages risquent de se ressembler, notamment lors de combat, car tout le monde aura le même nombre de dés pour une action donnée et ce quel que soit ses talents spécifiques.

Pour corriger cela, et si vous sentez qu’il s’agit d’un vrai problème, autorisez les joueurs à choisir plusieurs fois la même spécialité pour son personnage.

Dès lors, le bonus obtenu grâce à la spécialité n’est plus de 1 seul dé, mais d’autant de dé que la valeur de la spécialité.

Notre guerrier pourra donc avoir « Maitrise de l’épée  3 » si ça lui chante. Il sera évidemment extrêmement spécialisé mais d’autant plus efficace dans son domaine.

Conseil pour la création de personnage

Choisir ses spécialités est une tâche qui peut être ardue. Notamment si les joueurs sont débutants. En effet, s’agissant de simples mots ou phrases, si ce n’est pas bien défini, vous risquez d’avoir à vous lancer dans de nombreuses négociations pour savoir si le joueur peut utiliser cette spécialité ou non en fonction de l’action demandée. Et les négociations prenant place en jeu risquent de ralentir le rythme et de vous sortir de l’histoire.

Les spécialités sont ce qui définit un personnage. Et non pas l’inverse ! C’est-à-dire qu’il sera d’autant plus facile de comprendre ce que recouvre une spécialité si le personnage lui-même est parfaitement clair dans la tête de tout le monde. Contrairement à beaucoup de système, un personnage peut difficilement être construit à la volée simplement en piochant des compétences ou des pouvoirs dans des listes.

Avant même de réfléchir aux spécialités, posez-vous les bonnes questions.

  • Qui est mon personnage ? Trouver un nom devrait être la première étape. Vous verrez qu’étrangement beaucoup de choses découlent du nom.
  • Quelle est sa race ? Parfois, vous voudriez jouer un membre d’une race précise. Parce que leurs spécialités vous amusent, ou parce que c’est comme ça, vous voulez jouer un nain et puis c’est tout.
  • A-t-il un métier ? Un hobby ? Il peut s’agir d’une mention classique comme Guerrier ou Voleur mais c’est encore mieux si vous impliquez votre personnage dans le monde. Par exemple, un guerrier pourrait être un soldat de la caserne artefyenne, un membre du guet, un ex-barbare civilisé, un mercenaire rangé, un garde de banque, un membre d’une unité d’intervention mécathurgique etc.
  • Fais-t-il parti d’une organisation ? D’une association ? Cette question peut tout à fait être liée à la précédente. Mais vous pouvez aussi répondre à celle-ci avant. Beaucoup d’organisations n’emploient pas qu’un seul type de compétence mais si vous voulez vous faciliter la tâche, l’organisation donne des types de personnages tout fait. Après tout, la guilde des druides-paysagistes emploie des gens versés dans la magie de la nature, les alchilers : des chimistes, le gant de velours : des assassins, etc.
  • Qu’aime-t-il faire ? Si vous trouvez quelque chose que le personnage aime faire vous avez déjà résolu plusieurs problèmes. D’une part, son repos est défini directement, d’autre part, vous pouvez aisément imaginer un intérêt qui en tire parti.
  • A quoi est-il vraiment mauvais ? Si vous n’avez pas d’idée, prenez le contre-pied de votre vocation ou de votre organisation. Artefya regorge de voleurs maladroits, de guerriers peureux, de mages qui ne savent pas lancer un sort ou de mécathurge manchots.

Ca y’est ? Vous avez tout trouvé ? Parfais, maintenant il faut que le maître de jeu l’approuve. C’est le moment de négocier. Et pour cela, appuyez-vous sur le chapitre les épices un peu plus haut. N’hésitez pas à écrire à quoi correspond la spécialité, à donner quelques exemples et contre-exemples. Il ne s‘agit pas d’écrire un roman mais quelques lignes peuvent suffire à se faire une idée précise de ce que vous pouvez faire ou pas.

Si vous avez toujours un peu de mal, regardez comment sont construits les personnages non joueurs dans les scénarios ou dans le chapitre sur les races, vous devriez y voir plus clair.


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