Un système d’expérience organique

La plupart des jeux de rôle proposent un système d’expérience pour faire progresser les personnages. Par le temps, les aventures et les rencontres ils deviennent plus forts sur la voie qu’ils ont choisie. Souvent, cette progression est linéaire, et abstraite. Le personnage accumule les points d’expérience jusqu’à passer un palier qui lui permet de s’améliorer, et ainsi de suite. Certains systèmes permettent d’augmenter les compétences utilisées souvent ou autorise une répartition de points après un certain temps.

Dans l’article qui suit je propose une règle complémentaire, ou remplaçant les abstractions précédentes.


L’expérience organique est celle obtenue par un personnage lors d’une action quelconque, significative et mémorable.

Significative parce qu’elle peut avoir un impact important sur l’histoire. Mémorable parce que le contexte dans lequel la situation a eu lieu a pu marquer l’esprit du personnage ou de ses compagnons. Dans certains cas, que je vais préciser, le joueur est autorisé à inscrire cette expérience sur sa feuille de personnage, ce qui pourra l’aider dans le futur.

Comme c’est un peu nébuleux, voici tout d’abord la règle que j’utilise dans certaines versions d’YxY.

Chaque fois qu’un personnage tente une action importante et significative (en gros, quand il lance les dés pour une action non triviale), si le résultat obtenu est un double-6 ou un double-1, il peut, s’il le souhaite, inscrire la situation, c’est à dire l’action et le contexte, sur sa feuille de personnage. Cette situation doit faire quelques mots, au maximum une phrase, et doit indiquer ce qu’il a fait et dans quelle circonstance.

Par exemple, imaginons que Velcro le célèbre gobelin cambrioleur tente de fuir la maréchaussée en grimpant à toute vitesse sur les toits grâce à une gouttière opportunément placée dans le cul-de-sac dans lequel il vient malheureusement de s’engouffrer. Prenant appui sur une poubelle, il se projette vers la gouttière et tente de s’y hisser prestement. Il lance les dés et obtient un double-1. Malgré son talent pour la fuite, c’est un échec retentissant (qu’on pourrait qualifier de critique dans les autres jeux). La meneuse décrit comment la gouttière craque puis s’effondre sous son poids tandis que les gentilles forces de l’ordre dégainent leur matraque en souriant à pleine dents à l’idée de ce qu’ils vont faire subir au malheureux gobelin tout penaud au fond de sa poubelle.

C’est dans sa cellule, en comptant que les os qui lui restent en bon état, qu’il se dit qu’il aurait pu s’y prendre autrement, placer son pied différemment et sans doute ne pas s’appuyer sur la première gouttière pleine de rouille qu’il a vu.

La meneuse de jeu l’autorise à inscrire sur sa feuille : « Grimper une façade à toute vitesse ».

La prochaine fois qu’une situation similaire se présentera, il aura droit à un bonus. Dans ma version, c’est une relance de dés, mais peu importe.

Il y a tout de même un souci, quoi inscrire ?

Et bien tout dépend de l’univers, et des envies des joueurs et meneuse de jeu. Si la description est trop réduite, cette expérience ne servira jamais et, à l’inverse, un simple « Grimper » servira probablement tellement souvent que cela deviendra un talent à part entière, très large mais qui ne rappellera que peu son origine.

Mon conseil est évidemment de faire entre les deux, quelque chose qui sera fondamentalement utile (il est probable que Velcro tentera souvent de s’enfuir en grimpant une façade), tout en n’étant pas trop générique.

Généralement, je limite aussi le nombre d’expériences organiques, soit avec un chiffre fixe, par exemple 5, soit par niveau, ou un calcul savant permettant de commencer petit et d’avoir de plus en plus d’expérience à mesure que le personnage évolue.

Si un personnage devait inscrire une expérience alors qu’il ne pouvait pas le faire, il supprimera simplement une expérience précédente.

Mes systèmes sont souvent basés sur la négociation, qu’il s’agisse de définir une spécialité à la création de personnage ou de demander l’utilisation d’un domaine à la place d’un autre par la grâce d’une chouette description, j’aime l’idée de pouvoir agir sur les règles, et donc sur le monde, avec une bonne idée.

Je comprends que cela ne plaise pas à tout le monde, et clairement cela demande une certaine souplesse de maîtrise et un peu de compréhension des joueurs mais le résultat est qu’un personnage qui a joué, qui a vécu dispose d’une panoplie très colorée d’expériences organiques et n’est pas simplement un tas de chiffre.

Si on veut aller plus loin, il est possible d’utiliser cette règle pour créer des compétences et des talents spéciaux obtenus uniquement dans certaines circonstances. Tout ce qui n’est pas définit spécifiquement par les règles peut être ajouté sous forme d’une connaissance particulière. Parfois, d’autres jeux laissent des lignes pour ajouter des compétences non prévues. Le système d’expérience organique peut être utilisé pour cela.

Tant que cela ajoute de la chair au personnage, c’est bon à prendre.

Chercher/remplacer par style et wildcards dans Word

Nous avons écrits YxY à plusieurs mains et à cause d’un manque de concertation nous avons chacun utilisé nos propres marques pour spécifier les titres et sous-titres. Mon maquettiste me demande aujourd’hui d’unifier les documents, de supprimer les titres et de les encadrer avec un tag.


Word possède des fonctions de recherches assez puissante et notamment un moteur apparenté Regex pour faire des combinaisons complexes. Mais la doc étant un peu mal foutue, voici comment je m’y suis pris.

Mes titres étaient simplement des styles Word tout bêtes, Titre 1, Titre 2 etc.

L’idée est de remplacer un Titre 1 par son texte seul encadré de tag <A>xxx</A>, un Titre 2 par <B>xxx</B> et un Titre 3 par <C>xxx</C>.

Lancez la recherche Word (ctrl+H).

Cliquez dans la boite Rechercher, puis sélectionnez le menu Format, Style.

Allez chercher votre Titre 1 mais attention, il peut y avoir plusieurs style avec le même nom.

Cochez la case Utiliser les caractères génériques.

Pour récupérer toute la ligne, tapez le code suivant : <(*)^13

  • Le < indique un début de mot.
  • * demande de rechercher entre 0 et n lettres. Normalement il s’arrête au premier espace trouvé, ce qui est gênant si on veut en entier un titre qui comporte plusieurs mots.
  • ^13 est un code qui représente un saut de paragraphe. J’ai cherché sur internet, je ne l’ai pas trouvé dans l’aide.
  • Enfin, les parenthèses () indiquent que toutes les lettres trouvées forment un groupe qui sera réutilisé dans le remplacement.

Dans la case Remplacer, indiquez <A>\1</A>^13

  • <A> et </A> sont les tags dont mon maquettiste a besoin.
  • \1 est un code qui représente le contenu trouvé précédemment par (*).
  • ^13 est un saut de paragraphe.
  • Vous pouvez en profiter pour faire sauter le style en cliquant dans Format, Style et en choisissant le style Normal.

Cliquez sur Remplacer tout et laissez la magie opérer. Refaites la même chose pour chacun des niveaux de titres et hop un document tout propre.

Ne vous laissez pas décourager par le côté technique, c’est vraiment très simple à mettre en place, adaptable, et ça fait peut faire gagner un temps fou.

Considération de game-design autour des avantages et du système de réserve dans YxY

Encore un article de game-design autour du système d’YxY, parce que pourquoi pas. Aujourd’hui je parle du système d’avantage et de la manière dont on peut s’en servir pour promouvoir du roleplay pendant la partie via le système de talisman et de trophée.


Des avantages et des réserves

Le système d’YxY tourne autour de deux idées majeures, un jet de dé tactique (simple mais offrant le choix d’une prise de risque), et les avantages, des points de bonus pour réussir ou action ou activer des effets spéciaux. Dans une situation autre que le combat, dépenser des avantages en plus de la réussite d’une action est la seule manière de quantifier cette réussite, plus on dépense d’avantage, mieux l’action est réussie.

Dans la plupart des situations normales, les joueuses auront peu besoin d’avantages. Les difficultés étant atteignables grâce à leur compétence et leur équipement. Mais plus la menace grandit plus les difficultés (des jets de dés) augmente, jusqu’à arriver à un niveau absolument impossible à réussir normalement. C’est là que les avantages entrent en jeu.

Pour rappel, les avantages sont des points, matérialisés par des jetons, que les joueuses peuvent dépenser quand bon leur semble pour réussir une action autrement impossible.

L’intérêt de ce système d’avantage c’est qu’on peut les adapter à l’univers, en faire un enjeu à part entière. On peut jouer sur la manière de les gagner, de les RE-gagner, de les posséder dès le départ etc.

Par exemple, dans la version YxY apéro, on gagne les avantages de trois façons

  • Chaque fois qu’un dé donne un 6, on gagne un avantage à dépenser quand on veut.
  • Lorsqu’on s’entraide ou qu’on se prépare, on gagne des avantages à dépenser pour l’action visée.
  • On peut sacrifier quelque chose pour obtenir des avantages pour une action donnée.

Dans Big Ben Tentacule, il existe un système de réserve, appelée Flegme. Cette réserve donne un nombre d’avantage spécifique qu’il est possible de dépenser pour des usages liés à l’univers Lovecraftien qu’il cherche à émuler. L’idée est de promouvoir, par le système, une manière de jouer spécifique. Par cette astuce, j’attends des joueurs qu’ils jouent des britanniques combattant un mal cosmique une tasse de thé à la main, le petit doigt en l’air ;

Je travaille sur une version Donjonnesque du système (non paru) dans lequel la joueuse pourra augmenter son personnage en choisissant des capacités d’Aventurier, de Mage et de Guerrier. Chaque fois qu’une capacité est prise dans un de ces trois domaines, une réserve liée (donc une réserve d’aventure, de magie et de combat) augmente d’un point. Si vous connaissez Donjons et Dragons, vous pouvez y voir une sorte de multiclassage, comme si ces réserves étaient les niveaux du personnage dans ces trois méta-domaines.

Chaque réserve permet des usages spécifiques et se récupère différemment créant encore une fois, une manière de jouer et des scènes spécifiques.

Talisman et trophées

Dans Yuri cross Yurei, la version complète en cours d’écriture, j’utilise un système de talismans et de trophées.

Un talisman est un objet réceptacle d’une émotion ou susceptible de générer une émotion positive. Il peut s’agir de n’importe quoi tant qu’on peut y accrocher de l’histoire. Dans énormément d’œuvres de fiction le héros possède ce genre d’objet. Il peut s’agir d’une voiture qui sert de base mobile, du médaillon d’un parent défunt, d’une arme transmise de génération en génération, du bracelet brésilien donné par un enfant, d’une mèche de cheveu d’un ancien amant, une compilation de musiques des années 80 ou un cadeau particulièrement personnalisé, bref tout ce qui permet à un personnage de ressentir quelque chose et qui ne soit pas un simple outil.

Un trophée est un talisman spécifique car créé par un personnage après une épreuve importante. Là où le talisman provient de quelqu’un d’autre (mais l’émotion provient du personnage lui-même), le trophée est une manière pour le personnage d’y investir une part de lui-même, de se créer le support d’une émotion, un rappel de ses exploits passés.

En termes de règles, un talisman contient des avantages, c’est une réserve externe au lieu d’être interne.

Un talisman est créé après une scène sociale forte, intime, dans laquelle les personnages ont changé leur relation. Dans la culture nipponne, le cadeau est une valeur importante, appréciée. Ce système permet de récompenser, mécaniquement, les idées des joueuses allant dans ce sens.

Les trophées permettent aux joueuses qui ont particulièrement bien réussi un combat d’investir les avantages qu’elles possèdent, et qu’elles risquent de perdre ou de dépenser, dans un objet. Elles vont thésauriser des points volatiles dans un objet physiques. On peut aussi voir dans l’accumulation des trophées un système d’expérience alternatif leur permettant de combattre des ennemis de plus en plus puissants et difficile à vaincre, apportant par leur défaite des trophées de plus en plus puissants.

Plus de précisions dans le jeu complet, qui avance bien d’ailleurs grâce au retour d’un des auteurs d’origine, Matthieu Destephe, qui travaille sur la mise en page et les illustrations. Merci à lui.

« System matters »

De la notion de prise de risque dans la technique rôlistique

Ce matin j’ai participé à une petite expérience rôlistique via le live Facebook grâce à l’ami Sandy Julien qui nous a narré de sa voix calme et grave une petite partie d’Alien, le jeu de rôle qu’il traduit actuellement. Pendant la partie, il a utilisé une règle appelée dé de stress qui mesure le degré de stress donc du personnage incarné. Ce dé est ajouté à tout test, pouvant améliorer son résultat ou même transformer un échec en réussite mais en cas de 1 sur le dé, il se passe quelque chose de grave.  C’est sous une forme similaire que j’écris quasi systématiquement mes règles de prise de risque.


J’ai plusieurs marottes en game design, plusieurs concepts que j’efforce d’intégrer et d’affiner au fil des systèmes que j’écris. La prise de risque est une de ces marottes. Elle représente la possibilité technique qu’à un joueur de décider, à chaque jet de dé (atomisation de la décision) si son personnage prend un risque. C’est évidemment une exploitation directe du concept de risque/récompense qu’on retrouve dans tous les manuels de game design.

Comme beaucoup de mes systèmes, je veux que ce soit utilisé, au besoin et à l’envi du joueur. Prenons trois exemples.

Dans Face8, le système utilisé par Artefya, et dont les prémisses se trouvaient déjà dans Continuum, on lance une poignée de dés dont chaque résultat est comparé à la difficulté. Un dé égalant ou dépassant la difficulté est une réussite, plus il y a de réussite, mieux c’est. Le système est écrit de telle manière qu’il est facile de réussir normalement mais difficile de le faire avec éclat.

Dans ce cas, le joueur est invité à ajouter des dés de risque à sa poignée avant de les lancer. Ces dés peuvent réussir mais en cas de 1 (comme dans Alien du coup), il se produit un évènement grave pour le personnage. Il peut donc tout à fait réussir son action MAIS avec un problème supplémentaire. On retombe d’ailleurs dans les systèmes narratifs type « Oui, et », « Non, mais » etc.

Dans Maxximum Badass, les personnages sont des héros de films d’action qui en prennent plein la gueule. C’est haut en couleur et le principe est de tout réussir très fort, et d’en encaisser encore plus. On est typiquement dans le film américain où les combattants arrêtent les coups avec leur tête. Il s’agit ici d’infliger un maximum de désagrément aux héros, le côté amusant se trouvant dans le fait qu’ils puissent l’encaisser. Le Jeu Hellywood est un bon exemple de jeu où on trouve ce genre de personnage (ça me fait penser que je parlerai un jour de la différence fondamentale entre la description narrative et l’effet technique).

Le système est un peu particulier, chaque scène dispose d’une valeur, d’un nombre de point qu’il s’agit de battre en cumulant les jets de dés. Si la scène n’est pas vaincue en un seul tour, les personnages encaissent des « punitions », désagréments plus ou moins violents. Les difficultés étant élevées, les joueurs sont invités à ajouter des dés de risque qui s’ajoutent au résultat total. La différence par rapport a Face8 étant que la prise de risque est aussi importante, et même plus, que la compétence du personnage.

Un personnage très fort dans un domaine dispose de trois d6 à lancer (et en fait la somme), un personnage nul ne lance aucun dé. N’importe quel personnage peut lancer jusqu’à trois dés de risque supplémentaires et les ajouter au total, oui même, et surtout, les personnages mauvais. Si au moins un dé fait un 1, le personnage encaisse aussi des désagréments (blessures, perte d’objets ou de pns etc). Plus on lance de dés, plus la chance d’obtenir un 1 augmente, ce qui est mauvais pour le total et crée des problèmes. C’est un choix cornélien à chaque fois.

Dans YxY, il y a déjà un système de sacrifice qui gère en partie cette notion de risque, mais à postériori. Par contre, le cœur du système est articulé autour du choix tactique.

Un personnage va normalement lancer 2d6 plus une caractéristique/compétence entre 0 et 3. Il peut tout à fait choisir de transformer un point de sa caractéristique en d6 supplémentaires, mais n’en garde que deux (l’idée est tirée de l’excellent jeu Michtim). Par exemple, un personnage qui devrait lancer 2d6+2, peut lancer 3d6+1 ou 4d6. Sachant que les 6 donnent un avantage de jeu supplémentaire, le joueur est constamment tiraillé entre la volonté de lisser le résultat statistique probable et tenter d’obtenir un résultat élevé. Choix d’autant plus compliqué si la difficulté est haute, obligeant à la prise de risque.

Par ces différents exemples, extensibles à l’infini, on voit que le système de jeu donne des possibilités différents aux joueurs et la sensation de constamment décider du risque à prendre, permettant de transférer, encore une fois, le meneur d’une partie de cette décision.

De la notion de Sacrifice dans le jeu de rôle

À l’occasion du confinement pour cause de Coronavirus, j’ai fait jouer une partie de YxY à distance, à l’aides des outils Roll20 pour les jets de dés et l’affichage des feuilles de personnages, et Zoom pour la partie communication. Les joueurs étant de parfaits débutants, n’ayant pour la plupart jamais joué au jeu de rôle, j’ai simplifié encore une fois les règles déjà simples de la Chair et le feu et surtout mis en avant une règle très importante : le sacrifice.


C’est une notion que j’utilise de plus en plus dans mes parties, que je n’ai jamais vu ailleurs et qui permet de simuler beaucoup de choses assez simplement. La perte d’une arme, d’une armure ou d’un objet important, un personnage qui décide de faire gagner du temps à son équipe en bloquant la porte devant laquelle se presse une horde de morts-vivants et bien d’autres exemples sont des sacrifices.

L’idée est simple, qu’est ce le joueur et son personnage sont prêt à perdre pour soit réussir quelque chose de difficile, soit éviter une mort certaine.

En termes de jeu, s’il manque des points pour atteindre le seuil de réussite d’une action, le joueur peut décider de perdre quelque chose de son choix pour obtenir un bonus instantané. Pour YxY, la plupart des objets indiqués dans les scénarios ont une valeur de sacrifice indiquant le bonus accordé à l’action si le joueur décide, volontairement et j’insiste sur ce terme, de le perdre. Mais on peut imaginer perdre n’importe quoi, pas seulement quelque chose de tangible.

On peut imaginer des tas d’usage au sacrifice et mes joueurs débutants m’ont bien surpris.

Par exemple, lorsqu’il a fallu sauter avec la voiture au-dessus du pont se relevant dans « la Chair et le feu », ils ont sacrifié l’exosquelette pour bloquer le mécanisme quelques instants. La conductrice du pickup a ensuite joué de malchance en ratant malgré tout le jet de dé mais a décidé de sacrifier une partie de ses connaissances et de sa mémoire en me décrivant comment, en atterrissant de l’autre côté, elle se cogne le visage contre le volant et s’évanouit. C’est une conséquence importante pour la suite des évènements et j’ai accepté ce sacrifice en donnant les points manquants pour que le jet de dé soit une réussite.

Lorsqu’il a fallu convaincre le responsable militaire de faire un détour en hélicoptère pour aller chercher les survivants laissé à l’arrière, le joueur qui jouait l’informaticienne m’a construit une histoire où son personnage avait rassemblé un nombre important d’information sur l’épidémie et qui montraient l’incurie du gouvernement dans sa gestion (toute ressemblance fortuite machin tout ça) qu’elle allait diffuser à la population. J’ai considéré que le militaire acceptait la requête mais que dans l’épilogue elle serait jetée en prison pour une durée indéterminée. Le joueur a accepté le sacrifice de son personnage pour sauver les autres. Et ça a créé de l’histoire, du matériel narratif, que je n’avais pas prévu.

On peut imaginer casser du matériel, le jeter, le perdre, blesser ou tuer des personnages non-joueurs ou même des personnages joueurs, tout est possible. Cela permet aussi au meneur de se lâcher un peu sans constamment penser aux conséquences. Surtout dans YxY où les dégâts ne sont pas aléatoires mais décidés par le joueur ou le meneur.

Les contraintes à suivre sont peu nombreuse mais importantes :

  • Le sacrifice doit être relié à l’action en cours et être globalement logique, même si c’est à moyen terme.
  • La décision doit venir du joueur. Le meneur peut tout à fait proposer des idées mais c’est le joueur qui détermine ce qu’il se passe et qui raconte conjointement le déroule de l’action. Le meneur reste bien sûr seul maître de la finalité.
  • Le sacrifice est un dilemme, aussi important que la situation l’exige.

Je finirai cet article avec quelques exemples clichés pour faire bonne mesure.

  • Le héros se fait surprendre par un ennemi au détour d’un couloir. Il décide de perdre son arme pour enchainer sur un combat aux poings.
  • Le héros vient de se faire tirer dessus et meurt. Il sacrifie son gilet pare-balle, sa flasque de whisky ou le médaillon de son père.
  • Le héros combat le grand méchant casqué et perd. Il décide de sacrifier sa main pour éviter ce sort peu enviable.
  • Les klingons font un tour dans la coque de l’Enterprise, quelques hommes en rouge passe par-dessus bord, c’est triste mais, contre toute attente, le vaisseau n’est pas en danger.

Si vous avez d’autres idées ou clichés, ou que d’autres jeu de rôle ont des règles similaires, n’hésitez pas à partager !

Création d’un carnet en peau de dragon

J’ai toujours été fasciné par les gens qui savaient fabriquer des choses, utiliser leurs mains autrement que sur un clavier. Les beaux objets, faits avec soins, la créativité, l’aspect unique de la production artisanale me fait vibrer. Depuis longtemps déjà, je regarde des vidéos, plus ou moins bien faites, où des gens normaux montrent ce qu’ils font. Il y a quelques semaines, à l’occasion de la fermeture d’une boutique de tissu près de chez moi, je suis tombé sur un coupon noir au motif écailleux. Une jolie peau de dragon qui m’a décidé à me lancer dans le fais-le-toi-même. Aujourd’hui, je fais un carnet en peau de dragon !


Pour mon premier essai, j’ai voulu faire un petit carnet. Au cas où ce serait un échec, je perdrais ainsi moins de composants.

Tout d’abord, il faut des composants (comme dans un jeu de rôle oui), et des outils. Voici ce que j’ai utilisé.

  • Des pinces de toutes sortes. Des grosses, des petites, n’importe du moment qu’on peut y placer un tas de feuilles au milieu.
  • Des serres-joints, pareil que les pinces.
  • Du carton d’emballage tout bête pour plein de petits usages, éviter de salir, intercaler entre une pince et le papier ou autre.
  • Règles, feutres, ciseaux, cutter pour mesurer, tracer et découper le tissu et le carton qui va servir à la couverture.
  • J’ai acheté un tapis de coupe, c’est hyper pratique et pas cher.
  • De la colle PVC, plein, beaucoup.
  • Des pinceaux. Je m’en suis rendu compte dès que j’ai eu à tartiner de la colle, sans ça c’est l’enfer.
  • Une cale à poncer et du papier de verre. Ça sert à égaliser les feuilles. Moins vous êtes soigneux, plus vous aurez à poncer.
  • Du tissu pour la couverture, donc moi, c’est un joli cuir de dragon que j’ai chassé avec mon porte-monnaie.
  • Du papier pour le carnet lui-même.
  • Du carton épais pour la couverture. J’ai acheté une pile de 10 cartons 2mm gris (appellation carton gris donc) chez mamazon. Un peu cher, qualité moyenne mais suffisante.
  • Un bout de tissu fin. J’ai utilisé une chute de rideau, ça marche mais c’est un peu trop épais.

Il y a trois étapes, la fabrication du carnet, celle de la couverture, puis l’assemblage.

Le Carnet

J’ai pris un tas de feuille A4, disons une vingtaine, que j’ai découpé en quatre, pour faire un carnet de taille A6 (15×10 cm à une vache près).

On fait un petit tas et surtout on tasse bien pour que ce soit aligné. Plus c’est aligné, mieux c’est évidemment. Moi c’était pas bien aligné, parce que je suis un cochon et que ma découpe initiale était mal faite.

On coince le paquet de feuille entre deux cartons, en laissant déborder d’un ou deux millimètres, puis on pince le tout fermement. J’ai pas de photo de ce moment mais vous avez de l’imagination.

Là on colle la tranche en appliquant une couche généreuse de colle PVC. Genre bien généreuse. N’hésitez pas à faire pénétrer légèrement entre les feuilles, pas trop, mais un peu.

Laissez la colle sécher quelques heures pendant lesquelles vous pouvez commencer la création de la couverture.

Une fois que c’est bien sec, découpez le bout de tissu fin à une taille légèrement plus petite qu’une feuille de carnet, puis collez-là sur la tranche, donc nouvelle généreuse couche de colle.

Attention, vous devez coller uniquement la tranche.

Attention aussi à la longueur du tissu de chaque côté, par exemple, moi c’était trop petit.

C’est terminé pour cette partie.

La Couverture

Dans le carton gris, découpez les deux couvertures. Elles doivent être plus grandes qu’une feuille de carnet d’environ deux millimètres (2mm). Découpez aussi la partie centrale qui doit faire la largeur exacte de votre bloc de papier, et la même longueur que les couvertures.

Dans la peau de dragon, posez les deux couvertures et le dos en laissant une espace d’un millimètre entre chaque partie. Mesurez, et tracez une découpe qui dépasse du carnet d’environ un centimètre. Soyez très soigneux, mesurez correctement, prenez votre temps, parce qu’après c’est chiant à rattraper. Moi j’ai fait n’importe quoi par exemple.

Découpez les coins en biseau, puis collez le carton au sur l’envers de la peau de dragon. Placez sous presse. J’ai un tas de bouquin dessus, avec deux haltères pour faire bonne mesure (oui j’ai des haltères, non je ne m’en sers pas).

Une fois que c’est sec (comptez quelques heures), repliez et collez les bords. S’ils sont assez longs et découpés correctement, ça devrait le faire sinon ça va faire une porcherie comme moi.

Si ça rebique, utilisez des pinces pour serrer correctement tout ça et attendez encore quelques heures pour le séchage.

Assemblage

Comme Actarus rentrant dans Goldorak, vous allez insérez le carnet dans la couverture. Mais c’est moins simple que lui, même si normalement vous ne ferez pas deux demi-tours.

Encollez généreusement le dos du carnet, ainsi que tout le tissu qui touche le carton.

Placez le carnet sur le dos, puis étalez bien le tissu sur la couverture. Débrouillez-vous pour que ça tienne debout.

Attendez que ça sèche et profitez-en pour découper deux morceaux de peau de dragon pour recouvrir l’intérieur. Vous pouvez utiliser n’importe quel papier coloré ou à motif ou ce que vous voulez. Moi je voulais que ce soit pareil partout.

Encollez et posez sur le carton de la couverture.

Mettez des pinces partout où vous pouvez, serrez bien, nettoyez la colle qui déborde au cas où et attendez que ça sèche.

Tadaa ! C’est fini !

Conclusion

J’ai bien galéré. Principalement parce que je ne suis pas soigneux. En vrai c’est plutôt simple, mais j’ai fait un peu n’importe quoi sur les proportions, sur le collage, et sur un peu toutes les étapes. Le résultat me convient quand même. C’est plutôt joli, fonctionnel, mais clairement ça manque de finition. Le toucher est exceptionnel, ce tissu est vraiment beau, en tout cas il me plaît énormément, et puis de toute façon c’est moi qui l’ai fait alors il est parfait.

Fort de cette première expérience, je vais sans doute en faire un autre rapidement et mettre à profit tout ce que j’ai appris. Notamment que la qualité se fait dans la lenteur et qu’un bel objet ne se fait pas en se dépêchant.

Sur cette jolie phrase, qui, sur un fond ensoleillé, ferait un parfait post Facebook, je vous dis à bientôt.

Ajouter une liste de répertoires au menu contextuel de Windows

Dans le cadre de mon activité informatique, j’utilise quotidiennement un bon nombre de petits logiciels portables, qui sont soigneusement rangés, chacun dans un répertoire. Arrivant à environ 200 logiciels, je les ai rangés par sous-catégories, pour les retrouver rapidement. Chacun son système je suppose, moi j’ai voulu les ranger alphabétiquement. Pour parcourir plus rapidement cette liste, on peut créer un simple raccourci, moi j’ai voulu les mettre dans le menu contextuel. Vu que j’ai un peu galéré, voici comment je m’y suis pris.


Tout d’abord, voici à quoi cela doit ressembler.

Un menu cascadant, puis la liste des répertoires elle-même.

Tout se passe en base de registre. La ruse ici est qu’il faut modifier des clés à deux endroits.

Tout d’abord, lancez Regedit.

Partie 1 – Le répertoire de base

Créez le répertoire principal en allant chercher cette clé.

HKEY_CURRENT_USER\SOFTWARE\Classes\DesktopBackground\Shell

Créez une clé avec le nom que vous voulez.

Créer les valeurs de clé REG_SZ suivantes :

  1. icon : Non obligatoire, permet de mettre une icone personalisée.
  2. MUIVerb : Non obligatoire, permet de mettre un nom différent du nom de la clé elle-même. Par exemple, j’aurais pu mettre « Soft » comme nom de clé, et changer en « Logiciel » grâce à MUIVerb.
  3. Position : prend les valeur « Top », « Middle » et « Bottom ». Elle indique où doit se trouver le menu.
  4. SubCommands : c’est le plus important. Indique les dossiers ou autres objets qui doivent apparaître.

« SubCommands » doit comporter la liste des autres commandes, séparées par un point-virgule. Comme pour le menu principal, il sera possible de changer le nom qui apparait.

Comme dans la base de registre, la liste des sous-commandes va se mélanger avec celles par défaut de windows dans un joyeux bordel, j’ai préfixé chaque commande par le nom du répertoire principal.

Logiciels.A-H;Logiciels.I-P;Logiciels.Q-Z;Logiciels.Autres

Partie 2 – Les sous-commandes

Ca se passe ici :

HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Explorer\CommandStore\shell

Créez une clé pour chaque sous-répertoire.

Pour chaque clé, créez un REG_SZ MUIVerb pour changer le nom pour quelque chose de plus lisible. Vous pouvez aussi ajouter un Icon comme vu plus haut.

Enfin, créez une clé « command ». Écrit exactement comme ça.

Dans « command », changez l’action par défaut.

Et voilà.

En vrai, c’est pas hyper compliqué une fois qu’on a compris.

Voilà quand même un petit texte qui contient mes modifs. Vous le copiez dans un fichier texte que vous renommez en .reg à la fin, vous le modifiez à votre convenance, et vous double-cliquez dessus pour tout créer d’un coup.

Windows Registry Editor Version 5.00 
[HKEY_CURRENT_USER\Software\Classes\DesktopBackground\Shell\Logiciels]

"Position"="Middle"
"SubCommands"="Logiciels.A-H;Logiciels.I-P;Logiciels.Q-Z;Logiciels.Autres"
"MUIVerb"="Logiciels"
"icon"="explorer.exe"

[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Explorer\CommandStore\shell\Logiciels.A-H]
"MUIVerb"="A-H"

[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Explorer\CommandStore\shell\Logiciels.A-H\command]
@="explorer E:\Logiciels\A-H"

[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Explorer\CommandStore\shell\Logiciels.I-P]
"MUIVerb"="I-P" 

[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Explorer\CommandStore\shell\Logiciels.I-P\command]
@="explorer E:\Logiciels\I-P" 

[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Explorer\CommandStore\shell\Logiciels.Q-Z]
"MUIVerb"="Q-Z" 

[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Explorer\CommandStore\shell\Logiciels.Q-Z\command]
@="explorer E:\Logiciels\Q-Z" 

[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Explorer\CommandStore\shell\Logiciels.Autres]
"MUIVerb"="Autres" 

[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Explorer\CommandStore\shell\Logiciels.Autres\command]
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Big Ben Tentacule, les personnages, équipements et capacités

YxY utilise un système de carte à jouer pour représenter les équipements et capacités des joueurs.


Les cartes sont utiles pour le côté ludique, les joueurs en général apprécient beaucoup de les avoir en main. Mais ce n’est pas obligatoire, évidemment, on peut tout à faire écrire sur une feuille séparée le contenu ou le résumé de ces cartes.

Voici donc la fin de Big Ben Tentacule, avec les 6 personnages-joueurs pré-tirés, ainsi que tous les équipements et capacités de ces personnages ainsi que ceux à découvrir dans le scénario.

Les cartes sont compatibles quelque soit les scénarios.

Merci à Raphaël Lalanne pour les illustrations des personnages.

Le scénario se trouve ici !

Big Ben Tentacule, le scénario

Depuis quelques années maintenant, je ne jure que par mon système YxY Apéro. Ce n’est pas très utilisé, mais je m’amuse bien avec, et je l’étends dès que je peux, avec de nouveaux scénarios, de nouvelles règles et de nouvelles cartes.


Aujourd’hui, je publie un scénario dans le monde de l’appel de Cthulhu. On peut l’utiliser avec n’importe quel système de règle, mais ce serait dommage de se priver de spécificités d’YxY.

De plus, il a été écrit spécifiquement pour les six personnages pré-tirés inclus (à venir dans un prochain article).

C’est un scénario apocalyptique, plutôt classique, qui se passe à la fin d’un 19ème siècle légèrement décalé, dans un Londres préparant une immense fête pour la fin de l’année. Le grand Nyarlathotep va s’y inviter pour tout casser et il faudra bien que les joueurs fassent quelque chose pour éviter la destruction de la ville. Classique ouais.

Mais le traitement est différent. C’est rapide, fun, pulp, violent. En terme d’ambiance, je me suis pas mal inspiré de Strange Days (mon BFF, best film forever), mais y’a plein d’autres trucs aussi.

Les cartes sont en cours de finition, et il me manque encore quelques illustrations pour les personnages avant de les publier, l’affaire d’une ou deux semaines max. Je ferai aussi une play-list Youtube pour jouer avec. Je pique l’idée à Yno, il ne m’en voudra pas. Je crois.

Bon, j’avoue que j’ai coupé dans le vif, et que j’ai coupé au moins la moitié de l’intrigue initiale (qui incluait des voyages dans le temps, et de multiples lignes parallèles, un musicien autrichien fou et Einstein jeune) pour pouvoir sortir ce document qui traîne sur mon disque depuis bien trop longtemps. Il y aura peut-être une suite qui inclura toutes ces idées, mais pas tout de suite.

Bref, c’est gratuit, téléchargez, partagez, distribuez, et jouez !

Télécharger automatiquement une liste de fichiers sur Youtube, et les convertir à la volée.

Toujours à la recherche de petit bout de script marrant et d’automatisation, je suis tombé sur la fonction « recherche » de Youtube-dl, qui marche plutôt pas mal.


Youtube-dl dispose de la fonction peu documentée : « ytsearch » qui permet de faire des recherches automatiquement dans Youtube, ainsi que de télécharger automatiquement le résultat.

Si on ajoute un chiffre, par exemple 5, donc « ytsearch5 », la fonction ira télécharger les 5 premiers résultats de la recherche.

Sous Windows, je me suis écrits le petit script suivant (que j’ai appelé ydlfile) à placer où vous voulez dans votre $PATH.

@echo off
for /f "delims=" %%a in (%1) do youtube-dl -f best -x --audio-format mp3 ytsearch1:"%%a"

Cette simple ligne prend un fichier texte en entrée, dont chaque ligne sera recherchée, téléchargée et convertie en fichier mp3. Plus la recherche est précise, plus vous aurez de chance que le fichier récupéré soit celui que vous vouliez.

Si vous tombez sur le net, par exemple, sur une playlist avec simplement le nom des artiste et le nom d’une chanson, copiez-collez le tout dans un fichier texte, donnez-le à manger au script, et voilà !

Je suis tombé par hasard sur la page de Bon Entendeur, des gens qui font des mixes plutôt sympas en ajoutant des voix de gens géniaux, comme Alexandre Astier ou Blanche Gardin (love absolu sur eux et leur famille pour plusieurs générations). En allant sur leur site, je suis tombé sur une tracklist sans lien.

Un copié-collé plus tard dans un fichier texte (bo.txt par exemple), j’obtiens un truc qui ressemble à ça :

Ensuite un petit ydlfile.bat bo.txt :

Et c’est parti !

Il doit y avoir moyen d’améliorer tout ça, mais je vous laisse le faire.