Carte Blanche – L’amour comme maladie

Je note beaucoup de choses, des idées pour toutes mes activités, des bouts de textes orphelins, sans queue ni tête souvent, et parfois, comme ici, je retrouve des textes avortés. Celui-ci a été écrit pour une carte blanche au théâtre, la possibilité de faire ce qu’on veut. Je ne l’ai jamais joué. C’est un premier jet, pas travaillé, que je ne retravaillerai sans doute jamais. Il a donc toute sa place dans ma mémoire secondaire.


Je sais pas ce que j’ai, Je me suis fait mal. Ça me lance dans la poitrine. Un truc con en plus. Je suis tombé sur de l’amour. Oh un petit truc pas grand chose mais ça pique bien. C’est arrivé y’a pas longtemps, j’allais en cours, elle m’a regardé, je savais pas moi, je l’ai regardé aussi. Je sais pas pourquoi j’ai fait ça, ah j’ai fait le con c’est sûr. L’accident bête quoi. On manque de vigilance pendant une seconde et paf ça vous tombe dessus.
Et puis après ça dérive vite. Ça empire je vous dis pas ! Un cinéma, un baiser, ça prend pas longtemps avant qu’on se prenne la main, qu’on se retrouve à poil chez l’un ou chez l’autre à jouer au docteur.

C’est pénible tout de même cette douleur non ? Ça vient d’un coup on sait pas quand ca va partir.
Et puis y’a souvent des effets secondaires !
On parle tout le temps, on rit comme des imbéciles, on se touche beaucoup (brrr), on se fait un monde à nous, rien qu’à nous. Et le pire je crois, c’est qu’on se met à rêver. Ah oui, c’est n’importe quoi ! On rêve ! On n’a plus les pieds sur terre. On pense à l’autre tout le temps ! On fait des projets, on se dit des choses qu’on pense mais on sait même pas si ce sera possible, on fait pas attention, de la témérité.
Ah oui aussi, il y a le manque. C’est terrible le manque. Ça vous fait pas ça à vous ? Moi ça me fait comme des petites aiguilles qu’on me planterait dans le corps, dans le ventre et dans les yeux. Et puis d’un coup, quand on voit son partenaire, c’est comme une bouffée oxygène, comme si on remontait d’un coup des profondeurs glacées, on a plus peur, on a plus mal, on est juste bien.

Ah je sais plus quoi faire.
Vous auriez pas une pommade ? Une pilule magique ? Un truc pour arrêter ça ?
Non bien sûr. Ça n’existe pas. Le laboratoire qui trouverait une pilule contre ça ferait fortune. Mieux que le vaccin contre le cancer.
Il paraît que l’amour déclenche autant d’endorphine et de dopamine (les hormones du plaisir) qu’un shoot d’héroïne. Je vous le dit moi c’est une belle saloperie !
Et qu’est ce que font les pouvoirs publics contre ça ?
Rien ! Ils font rien ! La droite comme la gauche hein, y’en a pas un pour rattraper l’autre de ce point de vue, ils sont contre l’amour. Les salauds. Ils s’en foutent, ils aiment personne. Complètement déconnectés les zozos. Tu m’étonnes que la France va mal.

Opération Statham, phase 3

Cela fait déjà un mois que l’opération a commencé. Quelques résultats sont déjà là. Que ce soit en terme de forme physique, ou d’apparence. Mais rien n’est joué car notre protagoniste entre maintenant dans une phase complexe à gérer, le plateau.


Le plateau c’est le moment où il ne se passe plus rien, plus de changement, pas d’amaigrissement, pas d’amélioration de la forme. Juste rien. Du moins, en apparence.

Pour l’avoir déjà fait lors d’une précédente tentative il y a quelques années, le plateau est difficile pour le moral. On a l’impression que les efforts ne mènent à rien. C’est le moment où, généralement, on arrête et on se remet à bouffer des glaces en pleurnichant sur son canapé.

Pour ma part, le régime ne me demande pas d’effort. Bouffer des légumes frais fait partie de mon régime habituel de végétarien depuis déjà des années. L’alcool ne me manque pas vu que je ne sors quasi plus de chez moi, donc moins d’occasion. J’ai réussi il y a quelques années déjà à me déshabituer du goût sucré, donc ne pas ajouter de sucre dans les yaourt, ne pas manger de dessert trop sucré, ou de bonbons n’est pas vraiment un problème.

Pour le gras, c’est plus compliqué. Je m’autorise un petit lâchage de temps en temps. Le vendeur de Kebab d’à côté me fait des super sandwichs aux œufs. Avec un peu de frites, c’est jour de fête, une fois tous les 10-15 jours disons.

Sinon tomates, poivrons, avocats, carottes, petits poids, concombre, tout ce que je trouve au magasin. Des fois je me prends pas la tête et je mange tel quel, plus souvent je me fais des salades ou je les cuits simplement à l’eau ou à la poêle sans matière grasse.

Aujourd’hui je peux dire que le régime n’est absolument pas un souci.

Par contre, pour le sport c’est plus compliqué. J’en suis à deux semaines sans Ring Fit ou Just Dance et c’est pas bien. Mais j’ai des (fausses) excuses. La chaleur assommantes des derniers jours, le travail au quotidien, les..hem..jeux vidéos..hem *tousse*Netflix*tousse*, bref c’est compliqué. Il faut que je me remotive.

1ère Semaine

Rien de particulier. Tout va bien. Je suis en forme. Je dors peu. Rien d’inhabituel.

2ème Semaine

Lundi, mardi et mercredi : j’ai rehaussé légèrement les calories absorbées. J’ajoute un petit déjeuner avec flocons d’avoine + yaourt 0% ou lait d’amande + miel.

Mercredi j’ai mangé des pâtes le soir. J’ai très fortement réduit les féculents, du coup c’est jour de fête. Cela dit, avec ces modifs, je me suis retrouvé avec un boost d’énergie en soirée qui m’a motivé pour faire du sport.

J’ai relancé le Ring Fit et fait une petite séance de trente minutes à la fraiche vers 23h. Fatigue, sueur, mais j’avais super envie de bouger. Ensuite douche et super dodo. Je vais éviter d’augmenter trop fortement les calories, mais une fois de temps en temps ça fait du bien.

Question physique, je bouge pas trop. Ayant mis un pantalon pour un rendez-vous sur Paris Mardi (ouais j’en suis là…), j’ai constaté que j’avais gagné deux crans de ceinture depuis le début du programme. Ce qui est pour moi, maintenant, un poids et un physique de forme. On peut donc dire que c’est une réussite.

Maintenant il faut aller plus loin et sécher un peu ce ventre mou. Donc on continue tranquillement le régime et on reprend tranquillement aussi le sport.

Critique de Detroit : Become Human

Il y a quelques jours je jouais à la démo de Détroit : Become Human, un jeu vidéo anciennement exclu PS4, passé sur Windows il y a peu. Dans ce jeu de rôle, on y interprète dans un futur proche, le rôle de trois androïdes qui vont s’éveiller à la conscience tout au long de trois histoires distinctes mais qui parfois s’entremêlent pour nous faire vivre un récit global long d’une douzaine d’heure.


Dans cette démo, nous incarnons Connor, un androïde policier, aux capacités d’analyses évidemment surhumaines. Nous arrivons dans un appartement et comprenons rapidement que l’androïde vivant ici normalement en harmonie avec sa famille d’accueil, s’est tout à coup emparé d’une arme, et se trouve actuellement sur le bord du toit, avec une petite fille en otage. De là, notre mission est simple, sauver la gamine.

Avant de confronter l’androïde, il sera important d’explorer l’appartement pour trouver des indices et mieux comprendre ce qu’il s’est passé, et les motivations du criminel.

Toutes les actions menées depuis le moment où Connor rentre dans l’appartement jusqu’au dénouement final sont importantes. Sauver ou pas un poisson tombé de son aquarium, aider un policier blessé, prendre ou pas une arme sur le sol, accuser le criminel ou faire preuve d’empathie, tout est dument noté par le jeu et tout servira par la suite.

A la fin de cette démo, une arborescence est affichée, montrant au joueur les embranchements de l’histoire disponible.

Si cette démo d’une trentaine de minutes m’a mis une petite claque narrative, l’ensemble du jeu est un tsunami auquel je n’étais pas préparé. Quelques jours de réflexions plus tard, j’achetais le jeu, voici ce que j’en ai pensé.

Commençons par la façade. Le jeu est absolument magnifique. Ok, je viens de changer mon matériel informatique, et j’ai poussé tous les taquets à fond, mais quand même. La modélisation des environnements est phénoménale. Chaque scène est un écrin pour le personnage. Les ambiances sont à chaque fois différentes, nuit ou jour, neige ou soleil, intérieur sombre, ou extérieurs néons, à chaque fois qu’un nouveau chapitre commence, c’est une nouvelle claque visuelle.

De plus, tous ces décors montrent un worldbuilding de première classe. C’est bourré de détails. On peut s’arrêter devant chaque affiche, lire chaque article, écouter chaque conversation, tout nous plonge dans une année 2038, plaisantes par ses avancées technologiques et cauchemardesques par ce que cela implique.

Toujours graphiquement, mais cette fois au plus près, les personnages, et les visages, sont d’une finesse que je n’avais jamais vu jusqu’à maintenant. Chaque expression, chaque poil, chaque pore de la peau est représenté pour un réalisme époustouflant. Tous les personnages sont joués par de véritables acteurs et la technologie permettant des les afficher ensuite en jeu nous permet de nous impliquer émotionnellement. Évidemment les androïdes ont bénéficié du même soin, ce qui contribue à flouter les lignes entre ce que nous considérons comme vivant, ou pas.

Une fois ceci posé, passons à l’histoire, ou aux histoires. On suit ces trois androides, chacun à une échelle différente. Markus changera la face du monde. Ses décisions affecteront le destin de milliers de personne, en bien ou en mal. À ses côtés on traversera les affres de la solitude, et nous devrons diriger un mouvement de révolte gigantesque.

Avec Kara, nous aurons affaire à une aventure plus humaine. Son unique but est de sauver une petite fille en traversant le pays en guerre. Les sentiments sont plus proches de nous, plus immédiats. Les obstacles sont plus directs et l’émotion plus vive.

Enfin avec Connor, l’androïde policier chasseur de déviants, c’est une aventure plus personnelle qui s’offre à nous, un questionnement philosophique constant : qu’est-ce qui fait de nous des humains ?

Chacune de ces histoires est découpé en chapitre, de taille variable, jamais trop longs, et ils alternent, nous faisant passer d’un personnage à l’autre, se rencontrant parfois, se confrontant aussi. Il m’est arrivé à deux reprises d’échouer volontairement avec un personnage, pour en aider un autre.

Les arborescences de choix sont gigantesques et de plus en plus grandes au fur et à mesure qu’on avance, ajoutant des branches entières, et même des chapitres à jouer, dépendamment de nos choix précédents. C’est étourdissant et une vraie leçon de narration.

L’histoire que je me suis construite est véritablement la mienne. À aucun moment, je n’ai ressenti que je pouvais faire autrement, que selon ma personnalité, et ma nature, les choix que j’ai fait était ne pouvaient être que ceux-là. Il y a des statistiques en fin de chapitre qui donne le pourcentage de joueur ayant suivi le même chemin que vous. Par exemple, à la fin de l’un des chapitres du début du jeu, j’étais intimement persuadé que le résultat ne pouvait être que celui que j’ai obtenu, et pourtant j’ai vu que seuls 4% des joueurs avaient pris ce chemin !

Un mot aussi sur l’échec.

Il y a une phrase que j’aime beaucoup appliquer en jeu de rôle : « un échec, c’est simplement un autre chemin pour continuer l’histoire. ». Nous avons l’habitude en jeu de rôle, de, globalement, réussir nos actions. Les personnages sont forts, ils dépassent les obstacles et dans la plupart des jeux de rôle, échouer un jet de dés implique qu’il ne se passe rien. Dans YxY et Artefya, je conseille instamment de ne pas faire ça, de créer une histoire autour de cet échec et de rebondir narrativement dessus pour enclencher l’action suivante.

Detroit Become Human fait cela d’une manière parfaitement normale et intégrée. Par exemple, les scènes d’action sont difficiles. Les combats notamment sont rapides, les QTE et ne pardonnent pas et il est tout à fait possible et sans doute probable de rater un combat. Personnellement, j’ai perdu Connor à 5 reprises. Oui, malgré toutes mes précautions, Connor est mort 5 fois. Il revient, différemment lors de l’histoire, mais changé. Deux fois à cause de décisions qui ont débordé de ce que j’avais imaginé, deux fois lors de combat (dont un où j’ai hurlé de rage devant mon écran), et une fois volontairement. Et bien, le jeu le prend en compte et continue l’histoire. Elle se décale simplement. L’échec est valorisé, c’est simplement un autre chemin.

Bon, vous avez compris, je passe rapidement sur le reste, le côté méta, le joueur humain incarnant des androïdes devenant humains (ou pas 😉 ), se faisant poser des questions sur sa propre capacité d’empathie (notamment une scène hallucinante avec Connor qui doit exprimer ou non de l’empathie, et que je ne peux pas spoiler tellement elle est méta à plusieurs niveaux).

Je termine par quelques défauts.

Le premier est que le jeu entier fonctionne par bulle, par chapitre. Ce n’est pas un monde ouvert, et si le nombre de possibilité de choix est énorme, on est pas « libre » pour autant (toujours le côté méta). Les fois où on peut se balader dans la ville, la zone étant limitée à quelques rues, un immonde mur invisible rouge nous renvoie vers la zone « utile » si on cherche à aller trop loin. L’immersion étant plutôt bien gérée, le choc est d’autant plus rude de se rendre compte que nous sommes simplement dans un jeu vidéo. Et ça fait mal.

L’histoire est sacrément bien écrite, de très haut niveau pour moi. C’est pour ça que lorsque quelques clichés bas de gamme ont fait leur apparition, j’ai un peu levé les yeux au ciel. C’est très rare, mais c’est arrivé et idem que les murs invisibles, je me dis que c’est dommage.

Bref, à part ces deux points, j’ai passé quatorze d’heures à vivre une histoire poignante, dans un écrin magnifique et, si vous êtes client du genre, je vous invite vigoureusement à l’essayer.

Projet Neige et l’obsolescence du texte

Il y a quelques années (genre 15 ans) j’avais commencé à publier une campagne de jeu de rôle dans le défunt BodyBag, un journal créé par l’éditeur John Doe et destiné à soutenir ses publications. Trois épisodes sont sortis, laissant entier le mystère que j’avais tenté de mettre en place. Cet article explique comment cette campagne avortée est née et fait le point sur ses perspectives d’avenir.


J’ai une passion particulière pour les univers à la technologie hyper contrastée. J’adore aussi l’archéologie, l’idée de retrouver des civilisations disparues, ce qu’ils ont pu laisser comme souvenir ou comme techno ancienne. Je me pose des questions sur ce que l’humanité à pu oublier. Stargate est une de mes références. Plus récemment le jeu de rôle Numenera met en scène justement une civilisation ultra-avancée construite sur les ruines de plusieurs civilisations anciennes, plus de la magie. Mais qu’est-ce que la magie sinon de la technologie incomprise ?

Ah oui, et évidemment le post-apocalyptique ! J’ai en tête une campagne absolument dantesque de Bitume/Fallout, que j’ai joué pendant des années, et où j’ai laissé libre cours à mes délires en mélangeant les époques, la technologie futuriste et retro-futuriste, la bio-génétique et l’ultra-violence.

Bitume est un jeu de Croc datant des années 80 où une maladie, un virus, une comète où je ne sais quoi à supprimer les souvenirs d’une grande partie de la population les obligeant à survivre dans les décombres d’un passé dont ils ne se souviennent plus.

La biotechnologie justement fait partie de ces avancées incroyables qui me font rêver. Le transhumanisme, la fin de la mort, la modification corporelle. Bien que le cyberpunk, qui a un côté archaïque et stylé, le biotech me fait vibrer par ses possibilités à portée de main.

Toutes ces influences et coup de cœur se retrouvent dans quasiment tous mes jeu de rôle. Plus que des influences, des idées fixes, des répétitions martelées en continu, chaque itérations modifiant légèrement la précédente, s’enrichissant de mon environnement et de mes informations immédiates (et j’accorde comme je veux).


Projet Neige est un de ces essais, parti d’une volonté de pousser ces influences à l’extrême. Je vais essayer d’en parler sans trop spoiler parce que même si ce jeu est mort, il bouge un peu encore.

On joue souvent du post-apo que j’appellerais « de reconstruction ». Les communautés ont changé, mais les humains restent. Moins nombreux, ils doivent faire face à des défis plus immédiat, mais finalement reproduisent les structures d’avant (l’apocalypse).

A contrario, Projet Neige est un monde post-post-apo. Le monde est mort, il n’y a plus rien, à part de la cendre et des arbres. C’est terminé, salut, à la prochaine. Je voulais une ambiance absolument désespérée, où les joueurs ne savent pas ce qu’ils font là, comment ils ont survécu, ni ce qu’il s’est passé.

La première séance est simple, ils se réveillent tous dans une caverne. Un son sourd pulse faiblement aux alentours. La lumière provient d’une sorte de coquillage luminescent incrusté dans les murs et un coffre en métal sur le côté contient des vêtements simples et sans âge, un couteau et une boite à pilule rouge par personnage. La feuille de personnage est vierge et la partie commence immédiatement sans savoir ce qu’on joue ni pourquoi.

Toute cette séance, que j’ai jouée avec succès une dizaine de fois, est extrêmement impliquante. Qu’il s’agisse de comprendre l’environnement, de se comprendre soi-même, de construire sa feuille au fur et à mesure en fonction des compétences à utiliser sur le moment, tout concourt au mystère. Les premiers jets de dés sont l’occasion de se rendre compte que les personnages peuvent puiser, temporairement, dans une infinité de souvenir et de talents. Cela leur coûte une énergie mémorielle qui se reconstitue en rêvant.

Évidemment, une fois sortis de la grotte, ils découvrent un monde complètement mort, couvert de cendre blanche, aux arbres empoisonnés. Comment survivre alors ? Et surtout, pourquoi faire ?


Je n’irai pas plus loin parce que je veux continuer et terminer cette campagne mais aujourd’hui, je me sens très embêté parce que le réel rattrape ce que j’ai écris. Tout comme le Cyberpunk des années 80 est dépassé par l’actualité, et demande un reboot pour ne pas paraître ringard, Projet Neige se trouve dans un état où l’un des secrets majeurs, plutôt avant-gardiste à l’époque, est aujourd’hui une réalité.

SPOILER

La mémoire génétique des joueurs provient du fait que l’histoire de l’humanité, faits comme compétence, a été encodée dans leur corps. Plus un fait est connu, plus une compétence est répandue, plus il est aisé d’y avoir accès. Chaque cellule d’ADN peut contenir un nombre de donnée incalculable. Assassin’s Creed utilise déjà largement cette idée, et l’étend à chaque nouvel épisode mais il y a 15 ans, je ne connaissais pas AC et cette idée n’étais pas si connue.

Aujourd’hui j’apprends via cet article que le magicien d’OZ a été encodée pour de vrai dans de l’ADN.

Cette idée, que je trouvais super à l’époque, fait maintenant à peine lever un sourcil. Le jour où mes joueurs vont l’apprendre, leur réaction sera vraiment faible, sans surprise, pathétique.

/SPOILER

Je crois que pour la première fois de ma vie, je fais face à l’obsolescence du texte. D’autres contextes ne vieillissent pas, le med-fan évidemment parce qu’il se situe hors-du-temps. La SF aussi parce qu’elle est très loin et qu’on n’est pas près de voyager dans l’espace. Mais dès qu’on utilise des éléments plausible, on se risque à être rattrapé plus ou moins rapidement par la réalité.

Ce jour-là, il faut trouver la force de se réinventer.

Opération Statham, phase 2

Ca fait deux semaines environ que j’ai commencé ce programme régime et sportif. Il est temps de faire un bilan, et de commencer sereinement la suite.


Bilan

Il est évident qu’en deux semaines, je n’aurais pas le physique de notre acteur anglais. Cela dit, il y a tout de même quelques avancées.

  • Je suis beaucoup moins fatigué qu’avant, je dors mieux en général, même si je dors moins, sans doute à cause de la chaleur ou de la lumière. En tout cas, je me couche quand je suis fatigué et je me lève avant le réveil, entre 6h30 et 7h30 tranquillement.
  • Même si j’ai plus souvent faim qu’avant, je m’astreins à mon régime légume le mieux possible et je ne suis pas constamment à la recherche de nourriture. Ma seule source de féculent sont des pommes de terre à l’eau, et ça me convient parfaitement. Ce week-end j’ai fait un mini extra en mangeant un sandwich à l’œuf, et une frite. Oui une. Ça va quand même. Je regarde régulièrement le nombre de calorie de tel ou tel aliment.
  • J’ai augmenté la difficulté du ring fit et le premier jour, ça s’est immédiatement ressenti. Les exercices sont plus longs et il faut tenir les poses plus longtemps. Après deux ou trois fois, mon corps a accepté et maintenant ça va.
  • J’ai l’impression d’avoir légèrement dégonflé. Je n’irai pas jusqu’à dire que j’ai maigri, carrément pas, mais je me sens un peu plus léger.

Phase 2

Je compte maintenant stabiliser ce nouveau mode de fonctionnement pendant les deux prochaines semaines.

Je réduis aussi légèrement la fréquence du sport, pour un total probable de 4 fois une heure par semaine.

Bon, aujourd’hui, pour premier jour de cette nouvelle phase, je viens de me faire ma première crampe au mollet depuis le début. J’ai moins bu d’eau que d’habitude aujourd’hui, c’est peut-être ça. En attendant je n’ai fait que quinze minute d’exercice mais je reprendrai probablement ce soir pour terminer, si toutefois j’y arrive, sinon je n’insisterai pas.

Lundi

Crampe, 15 minutes seulement de sport. Repas ok mais je mange peut-être un peu trop de fruits, par gourmandise plutôt que par faim. Attention à respecter ma sensation.

Mardi et Mercredi

Pas de sport encore. J’ai toujours mal au mollet, ça n’a pas l’air d’une crampe.

Sinon j’ai sorti ma balance de cuisine et je commence à peser ce que je mange. J’ai un fichier Excel pour calculer les calories consommées. Pour l’instant c’est simple et ça me permet d’avoir un petit suivi. Il est probable que je l’étende rapidement pour me faire un vrai fichier de référence.

Pour l’instant, j’en suis entre 700 et 900 cal par repas, donc entre 1400 et 1900 cal par jour. Il me semble que pour un homme de ma corpulence, je devrais être autour de 2000. Pourtant, je n’ai pas si faim que ça au quotidien et je ne mincis pas non plus. Du coup, je ne sais pas ce qu’il se passe, alors dans le doute je continue.

Jeudi

Pas de sport encore. Je pense que je me suis claqué un petit muscle. Je me suis baladé une petite demi-heure dans le quartier. J’ai un parc pas loin. Marche rapide, des sauts, des mouvement de bras et de jambes. J’essaye de bouger un maximum. En grimpant un talus, j’ai senti le muscle chauffer dans mon mollet. Je vais sans doute faire l’impasse sur le ring fit cette semaine, je voudrais pas aggraver la blessure.

Ce soir j’ai mangé un peu trop de féculents. J’ai voulu tenter les nouilles chinoises, et j’avais pas prévu que 150g ça remplirait autant mon assiette. Bon la première fois de la semaine, ça ira bien.

Vendredi et week-end

Je fais toujours attention. Pas d’écart en nourriture, mais pas de sport non plus. Je suis allé sur un tournage Samedi pour aider un ami, on a pris quelques photos de moi, j’ai pu regarder de l’extérieur ce à quoi je ressemble après ces trois semaines.

Si le résultat n’est pas celui que je pensais, moins rapide qu’espéré, il se trouve qu’il y a quand même un résultat visible. Selon ma fille qui ne m’avait pas vu depuis longtemps, j’ai dégonflé. Mon visage s’est affiné et mon ventre n’est plus le gros ballon qu’il était jusqu’à maintenant. Du coup, c’est moi qui me pose des questions sur mon propre regard, qui ne voit pas ce qui se passe avec l’acuité nécessaire. J’ai besoin d’un regard extérieur pour me diriger.

La semaine qui arrive, j’aurais ce regard, et j’espère la motivation et la santé pour reprendre le sport.

D’ailleurs Dimanche soir, reprise timide avec 30 minutes de Just Dance qui m’a fait transpirer, sans me fatiguer tant que ça.

Ah oui, et j’ai aussi vu la vidéo de McFly et Carlito qui parlent de leur propre expérience et montrent ce qu’ils ont réussi à faire en huit mois. Ça m’a rassuré quand au temps nécessaire pour voir un résultat et ça m’a remotivé pour continuer le projet.

4ème semaine

Rien de particulier. Le régime continue tranquillement. Sauf Dimanche où je me suis permis quelques bières avec une amie que je n’avais pas vue depuis longtemps. Je pensais prendre des bières 0% vu que j’évite l’alcool depuis le début du confinement, mais je me suis trompé. Au final, je n’ai pas ressenti d’ivresse (qui me fait peur depuis une épisode vertige qui a duré un mois) donc ça va.

En terme de calorie ce n’est pas génial, mais une fois de temps en temps, c’est bon pour le moral sans remettre en cause tous les efforts.

Pas de sport non plus. Étant donné la chaleur, qui déjà me tape suffisamment dessus pour me donner envie de vomir et me fait tourner la tête en pleine journée, je préfère éviter de surchauffer. C’est une bonne excuse ok.

Cela dit, les résultats apparaissent déjà. Je ne me pèse pas, donc je ne sais pas en terme de poids ce que ça donne, mais au niveau de la silhouette, ça se voit. Je mange de moins grande quantité, mon ventre est toujours là mais se réduit régulièrement et je vois apparaitre mes abdos du haut.

Il me reste encore une bonne bouée à perdre, alors c’est parti pour la phase 3 !

Opération Statham

Non, ce n’est pas d’un jeu de rôle dont je vais parler aujourd’hui. Jason Statham est chauve et musclé, alors que moi je ne suis que chauve. Du coup, je lance cette opération destinée à améliorer significativement ma forme, mes formes, mon énergie et ma musculature. Sans excès. Cet article est simplement mon suivi, au jour le jour de mes efforts.


Mes efforts vont se porter sur deux points, l’alimentation d’abord, et le sport ensuite. Ou simplement l’activité physique vu que je suis pas très sport en général.

1 – Changement d’alimentation

Je suis végétarien depuis près de 7 ans déjà, mais pas végétalien. Je mange bien sûr des légumes, mais sans doute pas suffisamment, et le pain, le fromage et les plats végé tout préparés sont une grosse partie de mon alimentation habituelle.

Depuis le 13 Juillet, j’ai supprimé le pain, le fromage, l’huile, le beurre, et les plats préparés de mon alimentation, ainsi que les sauces et quasiment tous les ajouts gras.

J’ai augmenté significativement les doses de légumes frais, et de fruits.

Je m’autorise un peu de pâtes ou de riz deux ou trois fois par semaine, dans des proportions raisonnables, un quart de l’assiette environ. Alors qu’avant je prenais une assiette et demi et je rajoutais du fromage par dessus, et de la sauce.

Je termine le repas avec un yaourt 0% parfois augmenté de graines de chia, et un ou deux fruits.

En cas de fringale, je mange une pomme qui suffit généralement à me caler.

Bilan aujourd’hui, pas de souci particulier. Je ne me sens pas plus faible, et même si j’ai un peu faim en général, je me sens bien à la fin d’un repas.

2 – Activité physique

On m’a offert il y a quelques jours un ring fit, un anneau en matériau composite destiné à être utilisé avec un jeu vidéo sur Nintendo Switch, proposant des exercices variés en nombre, forme et difficulté.

On peut adapter la difficulté, mesurer ses progrès, et l’ensemble est très amusant vu que notre personnage se retrouve dans un monde ressemblant à celui d’un jeu de rôle où il faut battre ses adversaires à l’aide de mouvements sportifs.

C’est absolument génial, parfaitement addictif et m’entraîne à avancer toujours plus loin.

Après ce préambule, voilà mon journal de bord. C’est parti !


Journal de bord

Semaine 1

Jour 1

J’ai commencé par un petit régime légume les trois premiers jours, pour l’énergie. Ça marche mais un peu.
Le ring fit m’a félicité pour ma motivation et ma fidélité pour mes dix jours d’entrainement d’il y a trois mois. Je le soupçonne de se moquer un peu de moi. Vu le délai, il m’a demandé si je voulais baisser l’intensité du programme.
J’ai ri d’un air moqueur et j’ai dit oui. Mais un point seulement. Faut pas déconner.
Au bout de dix minutes de courses et d’exercices il m’a demandé si je voulais arrêter.
Dans un râle de douleur j’ai dit non et j’ai continué.
Après 10 autres minutes, il m’a dit allez, fais pas le con, c’est ton premier jour.
Du seul doigt encore mobile qu’il me restait j’ai appuyé sur oui.
Deux semaines pour me stathamiser c’est peut-être un peu court.
Je rampe jusqu’au canapé pour finir Warrior Nun.
Demain est un autre jour.

Jour 2

Je me fais encore insulter par mon ring fit, mais avec le sourire et beaucoup de bienveillance.
« Vous avez fait beaucoup d’effort, volez-vous faire une pause, et arrêter pour aujourd’hui ? »
Mais ça fait 8 minutes !!!! Laisse-moi un peu jouer !

Ou, « 170 bpm, vous êtes à 73% d’effort, c’est beaucoup pour votre âge. »
Mon âge ? Meh !!!

J’ai découvert un nouvel exercice, le grimpeur, faut faire semblant de grimper un truc en étant en planche. Je pense que j’ai un peu vomi dans ma bouche alors que j’en étais à ma troisième pause en 10 mouvements.

Tout ça pour 100 calories. Autant pas les manger. Du coup hier repas d’endives crues.

Jour 3 et 4

Jour 3 : Repos.
J’ai bu une bière, je m’en voudrais toute ma vie. 400 calories la punaise de sa maman la fêtarde.

Jour 4 : Le ring fit ne s’est pas trop moqué de moi aujourd’hui. 20 minutes affichées, 40 minutes réelles parce qu’il compte pas tout comme un commerçant de bas étage avec une balance truquée. Maudit soit-tu.
Pouls correct pour mon âge, travail des cuisses et des abdos ok.
Franchement ça va, je suis en nage mais pas si épuisé que çà. Que m’arrives-t-il ? Alors comme ça, le sport ça marcherais ? Hmmmm. Je dois pousser l’investigation.

Jour 5 et 6

Je suis TRÈS étonné de la tournure des évènements.

D’une part, mon « régime » n’est pas si contraignant et même si j’ai parfois un petit creux, avec une pomme c’est rapidement réglé.

Le reste c’est légumes frais : poireaux, carottes, tomates, courgettes, ce que je trouve quoi. La cuisine est super simple, la plupart du temps en fondu à la poêle, sans matière grasse.
J’ajoute une poignée d’amande le midi et le soir quand j’en ai.
Yaourt 0% avec des graines de chia et un ou deux fruits.

D’autre part, les exercices au ring fit me semble de plus en plus faciles. Je suis motivé et je me trouve une heure par jour sans souci, même à 23h comme j’ai fait avant-hier.
Donc Lundi, 20 min (donc 40 en vrai), et aujourd’hui 30 min (donc 60), tranquillement avec un pouls qui reste moyen. Pour mon âge.
Je continue comme ça encore quelques jours puis j’augmenterai la difficulté.

Donc mon bilan après quasi une semaine est vraiment positif. Je me lève le matin comme un ressort et je suis pas fatigué en journée. Bon, j’ai pas maigri (à l’œil parce que j’ai pas de balance), mais je me sens mieux et c’est le principal.

Semaine 2

Jour 7 et 8

Bon ça commence bien, vu que je n’ai rien fait ce jour 7. Par contre jour 8 ok, avec une heure complète de ring fit. 150 calories et un pouls moyen.

Si en fin de semaine je suis toujours ok, j’augmenterai la difficulté.

Le régime est toujours suivi, même si pour l’instant je ne vois aucun résultat. Je sais que ce n’est pas immédiat mais c’est un peu démoralisant. Je ne fais pourtant pas d’écart. A voir dans le temps.

Jour 9, 10 et 11

Petite routine, pas de ring fit le 9 et le 11, 45 minutes le 10.

Augmentation de la difficulté qui se ressent beaucoup. Le régime continue sans problème même si j’ai mangé un peu de pain ce dernier jour.

La stathamisation va prendre plus de temps que prévu…

Un système d’expérience organique

La plupart des jeux de rôle proposent un système d’expérience pour faire progresser les personnages. Par le temps, les aventures et les rencontres ils deviennent plus forts sur la voie qu’ils ont choisie. Souvent, cette progression est linéaire, et abstraite. Le personnage accumule les points d’expérience jusqu’à passer un palier qui lui permet de s’améliorer, et ainsi de suite. Certains systèmes permettent d’augmenter les compétences utilisées souvent ou autorise une répartition de points après un certain temps.

Dans l’article qui suit je propose une règle complémentaire, ou remplaçant les abstractions précédentes.


L’expérience organique est celle obtenue par un personnage lors d’une action quelconque, significative et mémorable.

Significative parce qu’elle peut avoir un impact important sur l’histoire. Mémorable parce que le contexte dans lequel la situation a eu lieu a pu marquer l’esprit du personnage ou de ses compagnons. Dans certains cas, que je vais préciser, le joueur est autorisé à inscrire cette expérience sur sa feuille de personnage, ce qui pourra l’aider dans le futur.

Comme c’est un peu nébuleux, voici tout d’abord la règle que j’utilise dans certaines versions d’YxY.

Chaque fois qu’un personnage tente une action importante et significative (en gros, quand il lance les dés pour une action non triviale), si le résultat obtenu est un double-6 ou un double-1, il peut, s’il le souhaite, inscrire la situation, c’est à dire l’action et le contexte, sur sa feuille de personnage. Cette situation doit faire quelques mots, au maximum une phrase, et doit indiquer ce qu’il a fait et dans quelle circonstance.

Par exemple, imaginons que Velcro le célèbre gobelin cambrioleur tente de fuir la maréchaussée en grimpant à toute vitesse sur les toits grâce à une gouttière opportunément placée dans le cul-de-sac dans lequel il vient malheureusement de s’engouffrer. Prenant appui sur une poubelle, il se projette vers la gouttière et tente de s’y hisser prestement. Il lance les dés et obtient un double-1. Malgré son talent pour la fuite, c’est un échec retentissant (qu’on pourrait qualifier de critique dans les autres jeux). La meneuse décrit comment la gouttière craque puis s’effondre sous son poids tandis que les gentilles forces de l’ordre dégainent leur matraque en souriant à pleine dents à l’idée de ce qu’ils vont faire subir au malheureux gobelin tout penaud au fond de sa poubelle.

C’est dans sa cellule, en comptant que les os qui lui restent en bon état, qu’il se dit qu’il aurait pu s’y prendre autrement, placer son pied différemment et sans doute ne pas s’appuyer sur la première gouttière pleine de rouille qu’il a vu.

La meneuse de jeu l’autorise à inscrire sur sa feuille : « Grimper une façade à toute vitesse ».

La prochaine fois qu’une situation similaire se présentera, il aura droit à un bonus. Dans ma version, c’est une relance de dés, mais peu importe.

Il y a tout de même un souci, quoi inscrire ?

Et bien tout dépend de l’univers, et des envies des joueurs et meneuse de jeu. Si la description est trop réduite, cette expérience ne servira jamais et, à l’inverse, un simple « Grimper » servira probablement tellement souvent que cela deviendra un talent à part entière, très large mais qui ne rappellera que peu son origine.

Mon conseil est évidemment de faire entre les deux, quelque chose qui sera fondamentalement utile (il est probable que Velcro tentera souvent de s’enfuir en grimpant une façade), tout en n’étant pas trop générique.

Généralement, je limite aussi le nombre d’expériences organiques, soit avec un chiffre fixe, par exemple 5, soit par niveau, ou un calcul savant permettant de commencer petit et d’avoir de plus en plus d’expérience à mesure que le personnage évolue.

Si un personnage devait inscrire une expérience alors qu’il ne pouvait pas le faire, il supprimera simplement une expérience précédente.

Mes systèmes sont souvent basés sur la négociation, qu’il s’agisse de définir une spécialité à la création de personnage ou de demander l’utilisation d’un domaine à la place d’un autre par la grâce d’une chouette description, j’aime l’idée de pouvoir agir sur les règles, et donc sur le monde, avec une bonne idée.

Je comprends que cela ne plaise pas à tout le monde, et clairement cela demande une certaine souplesse de maîtrise et un peu de compréhension des joueurs mais le résultat est qu’un personnage qui a joué, qui a vécu dispose d’une panoplie très colorée d’expériences organiques et n’est pas simplement un tas de chiffre.

Si on veut aller plus loin, il est possible d’utiliser cette règle pour créer des compétences et des talents spéciaux obtenus uniquement dans certaines circonstances. Tout ce qui n’est pas définit spécifiquement par les règles peut être ajouté sous forme d’une connaissance particulière. Parfois, d’autres jeux laissent des lignes pour ajouter des compétences non prévues. Le système d’expérience organique peut être utilisé pour cela.

Tant que cela ajoute de la chair au personnage, c’est bon à prendre.

Chercher/remplacer par style et wildcards dans Word

Nous avons écrits YxY à plusieurs mains et à cause d’un manque de concertation nous avons chacun utilisé nos propres marques pour spécifier les titres et sous-titres. Mon maquettiste me demande aujourd’hui d’unifier les documents, de supprimer les titres et de les encadrer avec un tag.


Word possède des fonctions de recherches assez puissante et notamment un moteur apparenté Regex pour faire des combinaisons complexes. Mais la doc étant un peu mal foutue, voici comment je m’y suis pris.

Mes titres étaient simplement des styles Word tout bêtes, Titre 1, Titre 2 etc.

L’idée est de remplacer un Titre 1 par son texte seul encadré de tag <A>xxx</A>, un Titre 2 par <B>xxx</B> et un Titre 3 par <C>xxx</C>.

Lancez la recherche Word (ctrl+H).

Cliquez dans la boite Rechercher, puis sélectionnez le menu Format, Style.

Allez chercher votre Titre 1 mais attention, il peut y avoir plusieurs style avec le même nom.

Cochez la case Utiliser les caractères génériques.

Pour récupérer toute la ligne, tapez le code suivant : <(*)^13

  • Le < indique un début de mot.
  • * demande de rechercher entre 0 et n lettres. Normalement il s’arrête au premier espace trouvé, ce qui est gênant si on veut en entier un titre qui comporte plusieurs mots.
  • ^13 est un code qui représente un saut de paragraphe. J’ai cherché sur internet, je ne l’ai pas trouvé dans l’aide.
  • Enfin, les parenthèses () indiquent que toutes les lettres trouvées forment un groupe qui sera réutilisé dans le remplacement.

Dans la case Remplacer, indiquez <A>\1</A>^13

  • <A> et </A> sont les tags dont mon maquettiste a besoin.
  • \1 est un code qui représente le contenu trouvé précédemment par (*).
  • ^13 est un saut de paragraphe.
  • Vous pouvez en profiter pour faire sauter le style en cliquant dans Format, Style et en choisissant le style Normal.

Cliquez sur Remplacer tout et laissez la magie opérer. Refaites la même chose pour chacun des niveaux de titres et hop un document tout propre.

Ne vous laissez pas décourager par le côté technique, c’est vraiment très simple à mettre en place, adaptable, et ça fait peut faire gagner un temps fou.

Considération de game-design autour des avantages et du système de réserve dans YxY

Encore un article de game-design autour du système d’YxY, parce que pourquoi pas. Aujourd’hui je parle du système d’avantage et de la manière dont on peut s’en servir pour promouvoir du roleplay pendant la partie via le système de talisman et de trophée.


Des avantages et des réserves

Le système d’YxY tourne autour de deux idées majeures, un jet de dé tactique (simple mais offrant le choix d’une prise de risque), et les avantages, des points de bonus pour réussir ou action ou activer des effets spéciaux. Dans une situation autre que le combat, dépenser des avantages en plus de la réussite d’une action est la seule manière de quantifier cette réussite, plus on dépense d’avantage, mieux l’action est réussie.

Dans la plupart des situations normales, les joueuses auront peu besoin d’avantages. Les difficultés étant atteignables grâce à leur compétence et leur équipement. Mais plus la menace grandit plus les difficultés (des jets de dés) augmente, jusqu’à arriver à un niveau absolument impossible à réussir normalement. C’est là que les avantages entrent en jeu.

Pour rappel, les avantages sont des points, matérialisés par des jetons, que les joueuses peuvent dépenser quand bon leur semble pour réussir une action autrement impossible.

L’intérêt de ce système d’avantage c’est qu’on peut les adapter à l’univers, en faire un enjeu à part entière. On peut jouer sur la manière de les gagner, de les RE-gagner, de les posséder dès le départ etc.

Par exemple, dans la version YxY apéro, on gagne les avantages de trois façons

  • Chaque fois qu’un dé donne un 6, on gagne un avantage à dépenser quand on veut.
  • Lorsqu’on s’entraide ou qu’on se prépare, on gagne des avantages à dépenser pour l’action visée.
  • On peut sacrifier quelque chose pour obtenir des avantages pour une action donnée.

Dans Big Ben Tentacule, il existe un système de réserve, appelée Flegme. Cette réserve donne un nombre d’avantage spécifique qu’il est possible de dépenser pour des usages liés à l’univers Lovecraftien qu’il cherche à émuler. L’idée est de promouvoir, par le système, une manière de jouer spécifique. Par cette astuce, j’attends des joueurs qu’ils jouent des britanniques combattant un mal cosmique une tasse de thé à la main, le petit doigt en l’air ;

Je travaille sur une version Donjonnesque du système (non paru) dans lequel la joueuse pourra augmenter son personnage en choisissant des capacités d’Aventurier, de Mage et de Guerrier. Chaque fois qu’une capacité est prise dans un de ces trois domaines, une réserve liée (donc une réserve d’aventure, de magie et de combat) augmente d’un point. Si vous connaissez Donjons et Dragons, vous pouvez y voir une sorte de multiclassage, comme si ces réserves étaient les niveaux du personnage dans ces trois méta-domaines.

Chaque réserve permet des usages spécifiques et se récupère différemment créant encore une fois, une manière de jouer et des scènes spécifiques.

Talisman et trophées

Dans Yuri cross Yurei, la version complète en cours d’écriture, j’utilise un système de talismans et de trophées.

Un talisman est un objet réceptacle d’une émotion ou susceptible de générer une émotion positive. Il peut s’agir de n’importe quoi tant qu’on peut y accrocher de l’histoire. Dans énormément d’œuvres de fiction le héros possède ce genre d’objet. Il peut s’agir d’une voiture qui sert de base mobile, du médaillon d’un parent défunt, d’une arme transmise de génération en génération, du bracelet brésilien donné par un enfant, d’une mèche de cheveu d’un ancien amant, une compilation de musiques des années 80 ou un cadeau particulièrement personnalisé, bref tout ce qui permet à un personnage de ressentir quelque chose et qui ne soit pas un simple outil.

Un trophée est un talisman spécifique car créé par un personnage après une épreuve importante. Là où le talisman provient de quelqu’un d’autre (mais l’émotion provient du personnage lui-même), le trophée est une manière pour le personnage d’y investir une part de lui-même, de se créer le support d’une émotion, un rappel de ses exploits passés.

En termes de règles, un talisman contient des avantages, c’est une réserve externe au lieu d’être interne.

Un talisman est créé après une scène sociale forte, intime, dans laquelle les personnages ont changé leur relation. Dans la culture nipponne, le cadeau est une valeur importante, appréciée. Ce système permet de récompenser, mécaniquement, les idées des joueuses allant dans ce sens.

Les trophées permettent aux joueuses qui ont particulièrement bien réussi un combat d’investir les avantages qu’elles possèdent, et qu’elles risquent de perdre ou de dépenser, dans un objet. Elles vont thésauriser des points volatiles dans un objet physiques. On peut aussi voir dans l’accumulation des trophées un système d’expérience alternatif leur permettant de combattre des ennemis de plus en plus puissants et difficile à vaincre, apportant par leur défaite des trophées de plus en plus puissants.

Plus de précisions dans le jeu complet, qui avance bien d’ailleurs grâce au retour d’un des auteurs d’origine, Matthieu Destephe, qui travaille sur la mise en page et les illustrations. Merci à lui.

« System matters »

De la notion de prise de risque dans la technique rôlistique

Ce matin j’ai participé à une petite expérience rôlistique via le live Facebook grâce à l’ami Sandy Julien qui nous a narré de sa voix calme et grave une petite partie d’Alien, le jeu de rôle qu’il traduit actuellement. Pendant la partie, il a utilisé une règle appelée dé de stress qui mesure le degré de stress donc du personnage incarné. Ce dé est ajouté à tout test, pouvant améliorer son résultat ou même transformer un échec en réussite mais en cas de 1 sur le dé, il se passe quelque chose de grave.  C’est sous une forme similaire que j’écris quasi systématiquement mes règles de prise de risque.


J’ai plusieurs marottes en game design, plusieurs concepts que j’efforce d’intégrer et d’affiner au fil des systèmes que j’écris. La prise de risque est une de ces marottes. Elle représente la possibilité technique qu’à un joueur de décider, à chaque jet de dé (atomisation de la décision) si son personnage prend un risque. C’est évidemment une exploitation directe du concept de risque/récompense qu’on retrouve dans tous les manuels de game design.

Comme beaucoup de mes systèmes, je veux que ce soit utilisé, au besoin et à l’envi du joueur. Prenons trois exemples.

Dans Face8, le système utilisé par Artefya, et dont les prémisses se trouvaient déjà dans Continuum, on lance une poignée de dés dont chaque résultat est comparé à la difficulté. Un dé égalant ou dépassant la difficulté est une réussite, plus il y a de réussite, mieux c’est. Le système est écrit de telle manière qu’il est facile de réussir normalement mais difficile de le faire avec éclat.

Dans ce cas, le joueur est invité à ajouter des dés de risque à sa poignée avant de les lancer. Ces dés peuvent réussir mais en cas de 1 (comme dans Alien du coup), il se produit un évènement grave pour le personnage. Il peut donc tout à fait réussir son action MAIS avec un problème supplémentaire. On retombe d’ailleurs dans les systèmes narratifs type « Oui, et », « Non, mais » etc.

Dans Maxximum Badass, les personnages sont des héros de films d’action qui en prennent plein la gueule. C’est haut en couleur et le principe est de tout réussir très fort, et d’en encaisser encore plus. On est typiquement dans le film américain où les combattants arrêtent les coups avec leur tête. Il s’agit ici d’infliger un maximum de désagrément aux héros, le côté amusant se trouvant dans le fait qu’ils puissent l’encaisser. Le Jeu Hellywood est un bon exemple de jeu où on trouve ce genre de personnage (ça me fait penser que je parlerai un jour de la différence fondamentale entre la description narrative et l’effet technique).

Le système est un peu particulier, chaque scène dispose d’une valeur, d’un nombre de point qu’il s’agit de battre en cumulant les jets de dés. Si la scène n’est pas vaincue en un seul tour, les personnages encaissent des « punitions », désagréments plus ou moins violents. Les difficultés étant élevées, les joueurs sont invités à ajouter des dés de risque qui s’ajoutent au résultat total. La différence par rapport a Face8 étant que la prise de risque est aussi importante, et même plus, que la compétence du personnage.

Un personnage très fort dans un domaine dispose de trois d6 à lancer (et en fait la somme), un personnage nul ne lance aucun dé. N’importe quel personnage peut lancer jusqu’à trois dés de risque supplémentaires et les ajouter au total, oui même, et surtout, les personnages mauvais. Si au moins un dé fait un 1, le personnage encaisse aussi des désagréments (blessures, perte d’objets ou de pns etc). Plus on lance de dés, plus la chance d’obtenir un 1 augmente, ce qui est mauvais pour le total et crée des problèmes. C’est un choix cornélien à chaque fois.

Dans YxY, il y a déjà un système de sacrifice qui gère en partie cette notion de risque, mais à postériori. Par contre, le cœur du système est articulé autour du choix tactique.

Un personnage va normalement lancer 2d6 plus une caractéristique/compétence entre 0 et 3. Il peut tout à fait choisir de transformer un point de sa caractéristique en d6 supplémentaires, mais n’en garde que deux (l’idée est tirée de l’excellent jeu Michtim). Par exemple, un personnage qui devrait lancer 2d6+2, peut lancer 3d6+1 ou 4d6. Sachant que les 6 donnent un avantage de jeu supplémentaire, le joueur est constamment tiraillé entre la volonté de lisser le résultat statistique probable et tenter d’obtenir un résultat élevé. Choix d’autant plus compliqué si la difficulté est haute, obligeant à la prise de risque.

Par ces différents exemples, extensibles à l’infini, on voit que le système de jeu donne des possibilités différents aux joueurs et la sensation de constamment décider du risque à prendre, permettant de transférer, encore une fois, le meneur d’une partie de cette décision.