Jeu de rôle

Bloodlust – Pitch de campagne

Il  y a quelques année j’avais un peu bossé sur Bloodlust Métal. J’étais ami avec les auteurs et je voyais l’un d’entre eux régulièrement, bossant par le plus grand des hasards dans la même tour de la Défense. Notre collaboration donna notamment lieu a quelques modifications de système, puis plus tard à un scénario dans le supplément : le mois des conquêtes numéro 2, dont j’étais, et suis toujours, très fier. Notamment parce que ma tronche est dessinée dessus, et ça pète quand même la classe.

En attendant j’étais plutôt actif à l’époque, preuve la suite de cet article qui présente un pitch de campagne, ou plutôt un bout d’histoire prétexte à une campagne que je n’ai jamais eu l’occasion de faire jouer. Il n’y a même pas de nom, à peine quelques idées un peu clichés retrouvées dans mes fichiers : Une vengeance millénaire, la forge des mille coups, la ferme aux hysnatons. Qu’importe.

Au cas incertain où cela intéresse quelqu’un, je le pose ici pour la postérité (tel quel, sans relecture ni rien).


Origine

Il y a plusieurs milliers d’années, une âme divine s’incarna dans le fer de l’épée d’un chef de guerre. Skolde, une épée à la personnalité féminine et douce, était née. Comme ses sœurs elle passa son temps à parcourir le monde, à découvrir et explorer tous les recoins du continent. Curieuse et inventive, elle eut peu de porteur, s’attachant à chacun comme s’ils étaient ses enfants plus que de simples compagnons. Toujours elle prit plaisir à les guider, à les façonner, à éveiller en eux l’envie d’apprendre et de comprendre leur environnement. Plusieurs de ses porteurs furent des enfants ou des adolescents qu’elle canalisa et transforma en de grands hommes et femmes de leurs temps. Malgré son statut d’arme, elle n’aimait pas beaucoup le combat et la violence, ayant peur de perdre celui ou celle qu’elle s’était attachée.

Puis un jour elle trouva celui qu’elle aima encore plus que les précédents, un jeune homme du nom d’Idahe. Dès qu’il posa la main sur sa lame, elle sut qu’il était le bon, celui qu’elle attendait depuis le début, celui qui la compléterai véritablement. Il était intelligent, vif, et ambitieux et la couple prit rapidement de l’importance. L’époque était propice. Les nains commençaient à se terrer dans les montagnes du nord pour se protéger des elfes qui devenaient de plus en plus puissant. La maîtrise du fluide par ces derniers, devenait chaque jour plus importante et beaucoup d’armes, comprenant intuitivement la menace qui pesait sur elles, s’étaient alliées pour combattre et repousser le peuple aux oreilles pointues. Skolde fut l’une d’entre elle et pas la moindre. Malgré ses réticences à emmener ses porteurs à la bataille, l’arme et son porteur devinrent à leur tour de puissants chefs de guerre, menant pendant plus de dix ans l’attaque partout où elle était possible, ralentissant du mieux qu’elle pouvait l’avancée des connaissances elfiques. Puis un jour, elle apprit le secret de la fusion. Presque comme ça, d’un coup, elle sût ce qu’elle devait faire et où elle devait aller.

Cette nuit-là, Idahe s’enferma dans sa tente puis, seul avec son arme, ils parlèrent. A la fin, ils décidèrent qu’il était temps de prendre ce risque et de ne faire qu’un. Selon Skolde, il fallait entreprendre un voyage vers le nord, braver les éléments pour y puiser la force d’entamer ce rituel.

Au bout de plusieurs semaines, ils arrivèrent enfin à l’endroit prévu, une caverne sous-marine aux murs plus durs que la roche, dans la mer, au nord du continent, une poche naturelle de fluide. Suivant les instructions de son arme, Idahe se prépara à la fusion. Au centre de la pièce, entouré d’objets étranges, venus d’ailleurs, il prit une profonde inspiration.

Puis son âme se déchira.

Un elfe, magiciens parmi les magiciens, un savant sans doute, un monstre à coups sûr, apparu soudain près du porteur, un rictus mauvais sur son visage lisse. Nataühser se passionnait depuis des années sur l’utilisation du fluide pour manipuler les âmes. Il pensait que l’incarnation des dieux dans des armes n’était qu’un effet annexe du fluide et qu’il devait être possible d’arracher une âme de son réceptacle ou même de créer des armes en y insérant des âmes. Cette technique permettrait de grandes choses. S’il était possible d’enlever une âme, alors les armes-dieux y réfléchiraient à deux fois avant de s’attaquer aux elfes. Il était sans doute aussi possible d’incarner des âmes elfiques dans des armes-dieux, ou d’autres objets pourquoi pas ! Il était ainsi possible d’infiltrer leurs ennemis avec des armes à la solde des elfes. Mais surtout, Nathaüser y voyait là le secret le plus important de sa vie, le secret de l’immortalité. Il pensait qu’il serait capable de stocker des âmes et de protéger ses frères d’un futur qu’il prévoyait catastrophique si les elfes continuaient à manipuler le fluide sans considération pour la réalité elle-même. Alors il fit des expériences sur des prisonniers, sur des humains ou des chimères, sans succès, détruisant leurs âmes sans remords. Il fit des expériences sur des armes-dieux bien sûr, avec peu de succès aussi, les plus faibles des armes n’ayant pas la solidité spirituelle requise pour supporter le processus, les plus fortes absorbant le fluide avant qu’il n’ait un quelconque effet. Nathaüser avait besoin d’autre chose. C’est à ce moment-là qu’il entendit parler de la fusion de l’âme d’une arme et de son porteur. Quelle chose étrange, quelle nouvelle possibilité à étudier. Il mit au point son piège et diffusa des informations susceptibles d’intéresser les candidats à cette fusion. Il les emmena dans l’un de ses laboratoires et tenta ses expériences sur eux. Les quatre premiers candidats furent des échecs. Mais le cinquième fonctionna. A l’exact moment où Skolde et Idahe fusionnèrent, au paroxysme du fluide, Nathaüser acheva sa procédure et arracha l’âme du couple qu’il plaça dans un cristal elfique.

Le traumatisme fut si violent que lorsque Skida reprit conscience, plusieurs centaines d’années s’étaient écoulées. Sa personnalité avait volé en éclat, et les fragments qu’il en restait ne se souvenaient que de bribes. Le cristal dont elle était faite avait servi à forger une arme, sans que le forgeron n’en ait eu conscience. Pendant les siècles qui suivirent Skida passa de porteur en porteur, retombant régulièrement dans des comas étranges, perdant tous ses pouvoirs puis se réveillant soudain, parfois plusieurs dizaine d’années après, à chaque fois avec de nouveaux souvenirs, de nouveaux morceaux du puzzle à assembler.

La dernière fois, c’était il y a vingt ans. Cette fois elle avait rassemblé suffisamment d’information pour comprendre quelque chose et un déclic se fit. Elle allait retrouver Nathaüser. Elle allait le retrouver et le faire souffrir comme jamais aucune âme n’avait souffert jusqu’à présent.

Sa vengeance était en marche.

Une vengeance millénaire.

Le plan

Le problème de Skida c’est qu’elle part sur un projet sans se souvenir de tout. Dans son esprit, il faut faire payer les elfes en général et Nathaüser (dont elle ne connaît d’ailleurs pas le nom mais dont le visage est gravé dans sa mémoire) en particulier. Malheureusement les elfes ont disparu depuis des milliers d’années et leurs plus proches descendants sont des dégénérés n’ayant qu’un lointain rapport avec leurs glorieux ancêtres.

Skida a donc entrepris les actions suivantes.

La ferme aux hysnatons

Premièrement il lui faut recréer un corps elfique lui paraissant le plus pur possible, génétiquement parlant. Pour cela, elle a commencé à regrouper des hysnatons avec les traits les plus elfiques possible dans une sorte de bordel/laboratoire immonde où des hommes à lui les font se reproduire entre eux comme des animaux. De temps en temps, l’un des enfants montre des traits elfiques extrêmement prononcés. Dans ce cas, il devient un reproducteur, tandis que les autres sont vendus comme esclaves ou tués.

Le cristal

Parallèlement, Skida, par son nouveau porteur, cherche l’emplacement du cristal contenant, croit-elle, l’âme sauvegardée de Nathaüser. Ce qui est un peu étrange d’ailleurs car elle n’a normalement pas connaissance de ce qu’a pu faire l’elfe après son expérience.

Elle pense pouvoir reconstituer Nathaüser en faisant fusionner l’âme du cristal avec l’hysnaton elfe. Elle pense aussi pouvoir trouver d’autres cristaux elfiques contenant les âmes des expériences ratées de l’elfe et s’en servir du fluide contenu dedans comme carburant pour alimenter la fusion.

Le problème c’est qu’actuellement elle n’a aucune idée d’où peuvent se trouver ces réceptacles, même si elle se souvient vaguement du laboratoire et de ses reflets irisés.

Les compagnons

Skida se souvient des armes qui l’ont accompagnée lors de la guerre contre les elfes. Elles étaient ses sœurs et plusieurs d’entre elles sont tombées sous les coups ou la magie et ont été dispersée au travers du continent. Nombre de ces armes ont combattue ensemble et ont cherché les secrets de la fusion avec Skolde, jurant qu’elles l’accompagneraient jusqu’à cet instant. Trente armes ont juré fidélité à Skida, les plus proches, celles qui l’ont toujours soutenue.

L’arme-dieu cherche alors toutes ces anciennes armes et les rassemble pour qu’elles l’aident à accomplir sa vengeance. Malheureusement, beaucoup sont devenues des armes mineures. Qu’elles aient été réduites à cet état lors des combats elfiques, ou qu’elles aient été perdues depuis des centaines d’années. Skida doit maintenant trouver un moyen de les réveiller et de les rallier à sa cause. Les armes des personnages joueurs sont ces armes.

Skida lance alors des expéditions archéologiques dans tout Tanoephis, déterrant les armes, et envoyant les porteurs dans un centre d’entraînement au nord de Nerolazarevskaya. Là, les nouveaux porteurs s’entraînent aux métiers des armes, comme des gladiateurs, mais apprennent aussi d’autres compétences, comme l’histoire, la stratégie militaire ou la négociation. Ces derniers points sont une idée de Grégoire de Barbaud, l’actuel porteur de Skida. En tant que dérigion, il n’est que trop conscient de l’importance de l’éducation et souhaite que les porteurs d’armes soient plus que de simples véhicules pour les armes. Il pense aussi confusément, que passer du temps et apprendre avec son arme est un préambule important pour qui veut éveiller l’âme du dieu et, dans une perspective sans doute très lointaine, prétendre à la fusion.

Le rituel

Skida va chercher à obtenir le plus d’information possible sur les elfes, la magie et le fluide en général dans le but de comprendre la fusion et de créer un rituel lui permettant d’implanter l’âme contenue dans une arme ou un objet dans le corps de l’elfe. Pour cela, il a entendu parler d’un journal de bord qui aurait été tenu par des scientifiques de cette époque qui décrirait un certain nombre d’expérience. Retrouver ce journal, quelle qu’en soit la forme, est le cœur de la quête de Skida.

L’arme pense que le point de départ de cette recherche est sans doute dans les profondeurs de Pôle. Reste à trouver où.

 

11 Astuces pour être un meilleur joueur de jeu de rôle

Cet article est une traduction/adaptation de l’article suivant : http://lookrobot.co.uk/2013/06/20/11-ways-to-be-a-better-roleplayer/ datant de 2013.
Merci à l’auteur original Grant.
N’étant pas traducteur de métier, j’ai pu faire certaines erreurs, sauter certaines lignes qui me semblaient moins utiles ou traduire d’une manière peut-être trop grossière ou littérale certains passages.
Veuillez ne pas m’en tenir rigueur et n’hésitez pas à me corriger.


J’ai lu ÉNORMÉMENT d’article sur le net pour savoir comment être un bon Maître de jeu. C’est quelque chose qui me fascine. Je prends vraiment beaucoup de plaisir lorsqu’une partie se passe bien, alors qu’il n’y a ni sexe ni drogues ! Je veux devenir meilleur. Je m’y efforce vraiment. C’est une passion. J’ai lu plus de livres pour m’améliorer en tant que Mj que de livres sur mon propre sujet d’étude.

Mais il est super rare de trouver un article qui vous apprennent comment bien jouer alors que ça devrait être bien plus courant. Il y a quoi, quatre joueurs pour un Mj ? C’est bizarre que la responsabilité d’amuser tout le monde repose uniquement sur le type derrière l’écran et que les autres joueurs viennent juste mettre les pieds sous la table et attendent. Franchement, ça fout les boules.

Alors voilà un truc que j’ai écrit, parce qu’il n’y en a pas assez sur la toile. Voyez ça comme quelques astuces pour être un meilleur joueur. J’ai compilé des idées piquées ça ou là, notamment sur le fil Reddit que j’ai créé et en parlant avec mes potes sur Facebook. Il y aussi cette vidéo sur Improv et le bouquin de Graham Walmsley’s Playing Unsafe. Merci à vous pour ce que vous m’avez apporté.

Note : Je ne suis pas parfait. Évidemment. Si je l’étais j’aurais pas cette gueule. Je ne peux pas prétendre appliquer tous ces trucs en même temps à chaque fois. Ce sont juste des conseils provenant de tout ce temps passé à jouer au Jdr des deux côtés de l’écran, observer des joueurs, et noter ce que j’aime et ce que je n’aime pas. J’espère sincèrement que vous y trouverez des trucs utiles, surtout si vous jouez beaucoup.

UN. Fais des trucs.

Ton boulot en tant que joueur c’est de faire des trucs. Tu dois toujours te demander : « C’est quoi mon but ? Comment je peux l’atteindre ? ». Tu es le centre de ton univers personnel, et tu n’iras nulle part en restant assis sur ton cul à attendre que l’aventure veuille bien frapper à ta porte.

Enquête. Pose des questions. Suis des pistes. Personne ne devrait avoir à te montrer exactement quoi faire dans l’intrigue. Parle aux gens, rentre-leur dedans, fais-les chier. Si c’est pas le genre de ton perso, trouves quelque chose sur lequel appuyer, et appuie dessus.

Si à chaque fois tu te retrouves à te tourner les pouces alors que les autres persos font des trucs, demande toi pourquoi un personnage aussi chiant traîne avec eux.

Soit actif, pas passif. S’il y a un seul truc à apprendre de cet article, putain c’est cette règle !

DEUX. Ton personnage n’existe pas si tu ne parles pas.

Tu peux écrire autant de page d’historique que tu veux mec mais rien de tout ça n’entrera en jeu si tu n’en parles pas. Tu joues un homme d’affaire futé ? Super, fais des affaires, devant tout le monde ! Tu joue un saxophoniste qui kiffe le jazz ? Joue du saxo. Tu incarnes un elfe sauvage qui galère lorsqu’il doit négocier avec la civilisation ? Alors joue-le vraiment, foire tes interactions sociales, mais fais pas genre je m’assoie sur une branche et j’attends que ça passe !

Ok, c’est lié au premier point, j’avoue. Ton personnage n’existe qu’au travers de ce qu’il fait. Ce n’est pas aux autres joueurs de lire ton historique et leurs personnages ne lisent pas les pensées. Bon, certains le peuvent, mais t’as compris ce que je veux dire. Ils ne devraient pas avoir à le faire.

Alors montre tes talents, tes traits, tes faiblesses, tes connexions. Saisis l’opportunité de montrer, pas juste de raconter, aux autres personnages, de quel bois est fait ton personnage.

TROIS. N’essayes pas d’empêcher les choses.

Empêcher les actions d’un autre joueur, ça ne sert à rien. Par exemple, le guerrier veut flanquer une beigne à un type, mais le moine ne veut pas, alors il lui saisit la main avant qu’il ne frappe. En terme de jeu, il ne s’est rien passé. Tout ce que vous avez fait, c’est perdre du temps. Et vous n’en avez pas tant que ça.

A la place, accompagne le mouvement. Construit. Si le guerrier veut fracasser le nez de quelqu’un, qu’est-ce qui se passe ensuite ? Est-ce que le moine va aider le pauvre type ? Est-ce qu’il engueule le guerrier ? Est-ce qu’il va s’excuser auprès des amis du mec avant que ça parte en sucette ? Sauver le guerrier de la méga baston qui suit alors même que cette baston était prévisible et que le moine a tenté de l’éviter ? Peut-être qu’il va juste envoyer le plus balaise de la taverne vers le guerrier pour lui apprendre une leçon ?

Voilà des tas d’exemples d’histoires intéressante. Empêcher le guerrier d’agir ne crée pas d’histoire intéressante.

N’empêche pas, construit !

QUATRE. Prends le contrôle complet de ton personnage

« Mon personnage ne ferait jamais ça » est une excuse de merde, un NON massif au jeu à un niveau atomique. C’est un refus absolu de participer.

Au lieu de rester bloqué sur des notions psychologiques pré-conçues sur ce que ferait ou ne ferait pas ton personnage, accepte les complications et fais-le quand même, tout en te demandant pourquoi tu vas le faire. Pourquoi ton Voleur ferait cette mission pour l’église ? Peut-être a-t-il d’autres motivations ? Peut-être doit-il quelque chose aux autres membres de l’équipe et il se sent lié ? Les personnages en contradiction avec leurs valeurs constitue la chair même d’une bonne histoire.

(Tu te souviens de cette histoire géniale où un hobbit a envoyé Gandalf se faire voir, est rentré chez lui compter ses poils de pieds alors que son village entier se faisait défoncer par l’armée des ténèbres ? Non. Ben non, putain ! Alors maintenant tu prends ton sac, et tu bouges tes fesses Frodon!)

Si tu passes ton temps à expliquer tes actions, ou à ne pas vouloir la même chose que les autres membres du groupe, à cause des motivations de ton personnage alors mon gars, peut-être que tes motivations ne sont pas bonnes. Elles ne sont pas gravées dans la pierre. C’est le groupe le plus important, pas ton personnage. Alors si ça marche pas, balance ton perso au prochain village et prends-en un autre plus ouvert aux nouvelles idées. Éventuellement, vois avec ton groupe pour construire un perso qui marchera bien avec eux.

Ton personnage est une partie de l’histoire, ce n’est pas l’histoire de ton personnage.

CINQ. Ne fais pas de mal aux autres joueurs.

Ho ho, en voilà un joli Voleur qui pique des trucs aux autres membres de l’équipe. Et son jet de Pickpocket est suffisant pour que personne ne s’en rende compte dis-donc ! Wahou c’est génial !

Mais nique-toi putain ! Personne n’aime ce genre de personne. (Ce type joue sûrement un Kender, et je suis totalement pour un génocide des Kender, quelque soit le jeu. Je crois pas qu’un génocide soit vraiment un crime si c’est pour buter des Kender). Si tu piques des trucs aux autres personnages, tu exerces sur eux un pouvoir un peu dégueulasse, et compliqué à gérer. S’ils s’en rendent compte, ils vont faire quoi ? Tu trouves logique qu’ils te butent à cause de ça ? Tu crois que c’est marrant pour eux ?

C’est pareil si tu attaques un autre personnage. D’accord, il y a des systèmes de jeu qui l’encouragent, je pense à Paranoïa, ou Dogs in the Vineyard par exemple. Mais sinon merde, lâche l’affaire. J’arrive pas à trouver un seul moment où ça pourrait améliorer le jeu. Si le groupe est ok, je dis pas, discutez-en avant et ça roule. Mais laissez-moi en dehors de ça.

Il y a des tas de monstres dehors qui ne trouveront rien à redire si tu leurs vole de trucs, que tu les tabasses ou que tu les butes, alors va les emmerder eux.

SIX. Apprends le système de jeu, et surtout fais pas chier avec.

Si tu connais le système de jeu, ça aidera le Mj, parce que tu sauras les limites de ton personnage. Tu pourras calculer les chances de réussite de telle ou telle action, comme dans la vie quoi. Tu pourras comprendre plus facilement certaines situations et agir en fonction de celles-ci, juste parce que tu connais les règles du monde.

(Les nouveaux joueurs bien sûr ne sont pas concernés. Mais faites l’effort quand même, surtout si vous comptez continuer à jouer)

Mais pour l’amour de Dieu, faites pas chier avec les règles. Ne faites pas ça. C’est facile de se rendre compte si tu fais chier : si tu discutes une règle plus de vingt secondes alors tu fais chier. T’es l’Inspecteur des Fraudes du jeu de rôle, et tu devrais surtout la fermer, parce qu’à cause de toi, le jeu est moins marrant.

Il y a des moments où les règles déconnent, et c’est pas grave. Je me souviens pas d’un seul moment où un joueur s’est rappelé d’une règle et qu’on s’est marré, et qu’on a kiffé parce que le Mj avait changé d’avis.

SEPT. Sois attentif. Si tu n’es pas capable d’être concentré, alors ne reste pas à table.

Hey, tu joue à quoi sur ton téléphone ? C’est Candy Crush Saga ? C’est marrant, tous ces dés et ces feuilles de personnage, j’avais l’impression qu’on jouait à Donjons et Dragons, j’ai du me planter.

Je trouve qu’il n’y a rien de pire lorsque tu joue à un jeu, que quelqu’un qui joue à un autre jeu en même temps. Si tu t’ennuie tellement que tu préfères jouer sur ton téléphone, lire un livre, ou vérifier Facebook, alors arrête de jouer. Ta simple présence emmerde le groupe. Je préfère largement jouer avec une chaise vide qu’avec quelqu’un qui n’est pas attentif, parce qu’au moins, je n’ai pas à amuser une chaise vide.

Bien sûr c’est au Mj d’amuser le groupe. Mais ça ne doit être à sens unique. Retour au point un, agis à chaque fois que tu le peux. Donne-lui quelque chose sur lequel rebondir. A moins que tu ne le payes, il n’a aucune obligation de faire le con pour toi juste parce qu’il est derrière un écran.

HUIT. Si tu rends quelqu’un mal à l’aise, excuse toi et parles-en.

J’ai une règle lors de mes parties et cette règle c’est : « Personne ne baise personne ». Simple, clair, élégant. Pas de comportement sexuel. C’est juste bizarre, trop souvent. J’ai vu des tentatives de séduction, évidemment, et c’est ok. J’ai vu des personnages profondément affectés par un viol. J’ai même vu des trucs avec des aliens voleur-de-visage, et une histoire avec un chat réanimé pour le baiser. Bref, le truc important ici c’est que personne ne baise personne « onscreen » (NdT : de manière visible, et descriptive, en jeu). Et si tu penses « haha ok, mais un fist c’est possible ? », alors barre-toi de ma table !

Et voilà où je voulais en venir, dans les situations dans lesquelles nous nous trouvons chaque semaine, c’est facile de rendre quelqu’un mal à l’aise. C’est peut-être évident quand on parle de bébés morts et de zoophilie, mais ça peut être plus bénin, comme être impoli ou parler en tant que son personnage.

Si tu penses que tu as gêné quelqu’un alors demande lui, gentiment. Et si c’est le cas, alors excuse toi, et arrête de parler de ce sujet précis. Faut pas être Einstein, c’est comme ça que fonctionnent des êtres humains sociaux, et ce n’est parce que tu joue un hobbit pour un moment qu’il faut l’oublier.

Alors soit sympa, sois même super sympa. Personne ne pensera de mal de toi si tu es sympa.

NEUF. Soit un conteur.

Dans le livre de base du World of Darkness, le Mj est appelé Conteur. Et c’est plutôt bien trouvé parce qu’un Mj raconte des histoires. Et c’est facile d’oublier le fait que les joueurs aussi.

Alors fais des efforts. Dis des trucs. Développe la voix de ton personnage et ce qu’il dégage. Décris tes actions. Vois avec ton Mj jusqu’où tu peux aller dans les descriptions, ou fais ce que tu veux et vois si ça marche pour lui. Un bon Mj est capable de rebondir quoique tu dises, à moins que ça ne contredise gravement ses plans.

De la même manière, la concision ça marche aussi. Un bon Mj ne fait pas de monologue, ou ne permet pas à ses Pnjs d’avoir de longues discussions pendant que les joueurs glandent en attendant la fin. Donc apprends aussi à la fermer, et réduit tes descriptions lorsqu’il n’y a pas besoin de plus, à moins d’être un Conteur génial aussi bien sûr. Mais court et percutant c’est toujours mieux que long et chiant.

DIX. Accepte l’échec.

L’échec c’est vraiment chiant. Je sais que je peux chauffer assez vite lorsque les dés me lâchent – quand j’ai attendu des heures mon tour de jouer, ou lorsque j’utilise un pouvoir spécial, ou que j’ai parlé hyper longtemps ou décrits une pure action – et les gros mots sortent assez vite. Et pas les gros mots marrants qu’on utilise tous lorsqu’on joue.

Et c’est pas cool. On devrait plutôt apprendre à gérer l’échec comme un embranchement dans l’histoire, pas un blocage. Pourquoi est-ce que j’ai raté ? Pourquoi mon jet d’Intimidation n’a pas fonctionné ? Pourquoi j’ai pas réussi à crocheter cette porte ? Pourquoi ai-je été vu ? Qui a pigé que j’étais le traître ? Quelles autres options dois-je explorer ?

Certains systèmes sont construits comme ça par défaut – Apocalypse World par exemple – et ils donnent la possibilités de modifier le monde quelque soit ton jet de dés, pas simplement échouer à faire perdre les points de vie d’un monstre.

C’est génial non ? On devrait tous modifier notre manière de penser par défaut. Nous devons voir les échec comme des essais et expliquer pourquoi notre personnage n’a pas atteint son objectif, et nous devons comprendre qu’un échec n’est pas la fin du monde.

ONZE. Joue le jeu.

C’est un jeu. Ce n’est pas un challenge qui n’existe que dans la tête du Mj. Ce n’est pas l’arc narratif exclusif de ton personnage. Ce n’est pas ton blog. Ce n’est pas un excuse pour emmerder les autres joueurs. Ce n’est pas juste une table où tu vas t’asseoir en silence. C’est un jeu.

On a tous signé pour jouer ensemble. On raconte tous une histoire ensemble, pour tout le monde, et l’histoire est le plus important. Prend du recul lors des combats ; prend du recul avec les difficultés de ton personnage à gérer sa relation avec sa mère demi-Drow ; prends du recul lorsque le joueur du Paladin te pique tes dés.

C’est un jeu. Respecte les autres joueurs. Respecte l’histoire et agis pour elle. Respecte le fait que tu n’auras pas toujours ce que tu veux et que c’est ça qui rendra l’histoire intéressante.

Fais ce qui est le mieux pour le jeu. Fais ce qui est le mieux pour l’histoire. Sois actif ! Sois positif ! Sois intéressant ! Change les choses ! Si tu ne pars à la fin de la nuit avec de bons souvenirs, dont tu pourras reparler avec tes potes dans quelques années, alors tout le monde a échoué.