Bloodlust

Bloodlust – Alerte enlèvement

Toujours en fouillant mes fonds de tiroir, je m’aperçois que j’avais écris un ou deux scénars pour la campagne pitchée précédement.

Voici le scénar numéro 2, ainsi que le Pnjs principal. Je mets ça un peu en vrac.
Ça devrait pouvoir servir en one-shot.


Gregoire de barbaud

C’est un dérigion, souvent habillé en costume d’explorateur blanc ou en toge lorsqu’il se trouve à Pôle.

Il ne porte jamais d’armure, c’est vulgaire, ça fait plouc.

Il a la trentaine, les cheveux noirs et une barbe de trois jours soigneusement entretenue. Tout chez lui est soigneusement entretenu, de sa coiffure à la longueur de ses ongles, il ne laisse rien au hasard. Il se la joue un peu indiana jones du pauvre, un peu séducteur et colonialiste. Il essaye souvent d’être chaleureux, surtout avec les gens qui peuvent lui apporter quelque chose mais les plus psychologues remarquent que ses yeux ne sourient pas en même temps que sa bouche et que sa sincérité est toujours feinte.

Grégoire est aussi, et surtout, le porteur de Skida, un glaive en cristal elfique à la personnalité féminine froide et analytique. Ils sont unis par une même passion pour l’archéologie et les vestiges de la civilisation elfique en particulier. Grégoire pour l’amour de la culture et Skida sans doute pour un but beaucoup moins noble.

Même si le dérigion est particulièrement intelligent, volontaire et plein de ressource, il n’est pourtant qu’un pantin pour son arme-dieu qui n’hésite pas à parler par sa bouche ou à prendre le contrôle lorsqu’elle veut s’exprimer, ne pensant presque jamais à ce qui peut arriver à l‘esprit de son porteur. En un sens, ils sont vraiment sur la même longueur d’onde.

Un dernier point. Malgré sa prestance, il n’hésite jamais à aller au combat et fait preuve à ce moment là d’une fureur et d’une compétence incroyable.

Aspects :
Discours méprisant et hautain
Charme vénéneux
Style
Maîtrise du glaive
Civilisations disparue


Grégoire envoie les joueurs à un de ses amis, un Dérigion nommé Cratus Pouilly pour qu’il les forme en attendant qu’il obtienne les informations permettant de les lancer sur la mission caravane.

Arrivée

Il s’agit d’une petite propriété avec un jardin et quelques arbres. C’est joli comme tout et décoré à la dérigionne avec quelques statues d’albâtre blancs, des piliers, des gravures et du marbre. Manifestement assez riche.

Quelques marches mènent à une porte entrouverte.

A l’intérieur c’est le bordel. La maison donne l’impression d’avoir été maladroitement cambriolée.

Larron(0) ou Citadin(2)
Réussite : ce n’est pas vraiment l’œuvre de professionnel.
Ils ont l’air d’avoir pris ce qui avait une valeur immédiate, genre la boite à bijou.
Mais ont laissé plein de choses. Il y a des toiles déchirées, des bustes en marbre renversé.
Ils n’ont pas dû avoir de temps.
Ou alors ils s’y sont pris après coup.
Ou alors c’est un maquillage maladroit.

Dans l’une des pièces git le corps d’un serviteur, dont la poitrine est encore ornée d’un épieu coincé. La force avec laquelle il a été enfoncé est impressionnante.

Des armoires, des bibliothèques et même des statues ont été renversées.

S’ils fouillent les livres (et qu’ils savent lire), ils tomberont sur pas mal d’écrits historique
sur les hysnatons et les chimères en général.

Erudit(0)
5 qualités : La plupart d’entre eux sont des bouquins qui considèrent les chimères et les hysnatons comme des sous-races qu’il faut, au choix, détruire, éviter pour protéger la pureté de la race de l’auteur du bouquin, asservir comme les animaux qu’ils sont.

Dans le bureau du maitre des lieux, une bibliothèque a été défoncée et des signes montrent qu’un combat a eu lieu ici.

Il y a des tâches de sang un peu partout, et notamment une longue trace qui coure le long du sol jusqu’au bureau où se trouve un stylet tordu. Le sang sur le stylet est très clair, presque rose.

Les méchants mais en fait pas (pas trop quoi)

Jorge, hysnaton Malbati brutal 3/5
Spécialités 9 : Force herculéenne, Rage mal contenue, Combat à la lance
Extra 12 : Charge puissante, Courir, Intimider

Nameless, hysnaton courtaud au regard en coin 2/4
Spécialité 8 : Je ne suis pas là personne ne me voit, Coup de couteau en traitre,
Extra 11 : Demander pitié, La faune de la nuit est mon univers

Lipkia, hysnaton femelle à la peau blanche et aux yeux absents et chef de bande 3/5
Spécialité 9 : Les gens sont tous nos amis, mais des fois il faut leur expliquer longtemps et à coups de poings dans la gueule, Tenir une position
Extra 12 : Galvaniser les cons

Enquête

Caius était un membre respecté de la communauté. C’est un universitaire reconnu qui donnait des cours d’histoire aux enfants nobles de Komsomolovskaya.

Il a déjà eu maille à partir avec des hysnatons des quartiers pauvres à cause d’un discours parfois raciste, en tout cas suprémaciste, parlant de la supériorité de l’humain sur les anciennes races dont les hysnatons ne sont finalement qu’une résurgence.

En fait, Caius est profondément raciste mais sans véritable haine. Il considère simplement les hysnatons comme des animaux, qui certes peuvent parfois parler mais des animaux quand même.

Il est l’un des administrateurs de la ferme aux hysnatons.

Sur le sang clair :

Le sang appartient sans doute à un hysnaton à la peau grise. Le plus célèbre, et le seul connu, est Gordon Hanius, un hysnaton d’ascendance Vorozion qui dirige une caserne de soldat dans l’est de la ville.

Si les personnages vont le voir, il dira ne rien savoir mais préviendra par la suite Lipkia qui se trouve être sa sœur. Les personnages seront ensuite suivis constamment. Soit par des mendiants, soit par des enfants, soit par des citadins quelconques, sympathisants de la cause.

Gordon n’est pas particulièrement violent et n’était pas au courant de l’enlèvement de Caius. Et pour cause, malgré son tempérament de soldat, il sait très bien que ce genre d’action ne peut que les desservir et il aurait tenté de s’y opposer.

Factions

Nouvelle aube

Caius était écouté et supporté par une bande de noble vorozion et batranoban dont les plus fanatiques ont décidé de se regrouper en une sorte de club de réflexion dont le but est d’expulser les hysnatons de la ville. Le chef de ce club est un jeune homme d’une vingtaine d’année, un vorozion fin à l’air hautain, et aux cheveux longs noirs appelé Hector Gilles. Et surtout il est porteur de Chophead, une rapière d’une centaine d’années qui déteste la laideur (donc les gueules d’hysnatons).

Hector Gille, jeune fils de bonne famille aux idées nauséabondes 2/4
Spécialités 7 : Théories ouvertement racistes, parfaite forme physique, Escrime, Beau gosse
Extra 11 : Botte secrète, Séduction un peu brutale
Rupture : 2 (valeur) + 2 (arme) +1 (bonus dramatique) = 5

Compteurs :
6 □□□ □□
9 □□□ □□
12 □□□ □□
15 □□□

Chophead, Rapière en os très ouvragée et couvertes de runes et de signes cabalistiques.
Limitation : le porteur doit être beau
Combat : +2d, Rupture +2
Me : 1 – Co 2 – Légère 3 – Maniable 3
Chance 4, Détection du danger 3, Douleur 3, Extrême assurance 3, Perce-armure 3

Chophead est une psychopathe qui pousse ses porteurs à tuer des femmes, leur arracher le visage et en faire des masques.
Hector est de plus en plus horrifié par ce qu’il est obligé de faire et cherche à s’oublier en lançant constamment des fêtes immenses dans sa propriété où l’alcool et les épices coulent à flot.

Le sang des ancêtres

Un groupe assez lâche d’hysnaton et de sympathisants, qui tentent des actions politiques pour faire reconnaitre les hysnatons comme des citoyens à part entière en faisant valoir leur ancienneté et ce qu’ils peuvent apporter à la société.

Autant dire que ce n’est pas vraiment réussi pour le moment. De frustration, et après la découverte de l’existence de la ferme, certains se sont radicalisés, d’où l’enlèvement d’un symbole raciste.

Il n’y a pas vraiment de chef, et les gens ont du mal à parler à des non-hysnatons, à moins que les pjs ne les aident d’une quelconque manière.

Ils se trouvent principalement dans le quartier dit des communs, mais peuvent se trouver éventuellement partout ailleurs.

L’un des principaux groupes est situé sous les terrasses de fer, le long de la wilkes. C’est là que se situent le port et les dockers qui travaillent sur le fleuve.

Henri Lomond dit « Le gros Henri » est le chef des dockers et de la guilde du même nom. Rien de ce qui entre ou sort ne lui est inconnu tout comme il sait tout ce qui se passe.

C’est ici que se trouve Caius en attendant que les hysnatons prennent une décision quant à son sort.

Gros Henri, Alweg Batranoban/Vorozion, Chef officieux du port, grosse moustache 3/6
Spécialité 10 : Air bourru, Négocier, Tout savoir sur son port, Bon fond en fait, Se faire respecter
Extra 12: Monter au créneau pour défendre ses petits gars devant les huiles

Compteurs :
6 □□□ □□□
9 □□□ □□□
12 □□□ □□□
15 □□□

Il est porteur de Piece-of-cake, une massue avec des clous rouillé, une arme mineure intelligente.

Piece-of-cake, une arme mineure pas très intelligente en fait qui aime bien bouffer tranquillement.
Combat +1d, Rupture +1
Bonne bouffe 4 (1dS)
Bio-mécanique (Bouche aux lèvres lippues) 3, Apaisement 4

Evènements divers

Le python géant

Sur les docks, un python géant s’échappe semant la mort et le bordel sur son passage. Son propriétaire hurle qu’il ne faut pas le tuer et qu’il faut le rattraper impérativement avant 4 tours, sinon il s’enfuira dans la Wilke.

Python géant, valeur 3 /6
Spécialités – 9 : Chasse à l’affût, Constriction, Morsure
Extra – 11 : Discrétion, Nage
Compteur : 6/9/12/15
Morsure : Me 2 – Co 0

Les petits voleurs

Une petite fille de 7 ans à peu près, au visage et aux habits sale viendra mendier une petite pièce au joueur. Qu’il la donne ou pas, elle attrapera très rapidement un objet de valeur puis se mettra à courir. Lors de la confusion, d’autres enfants se jetteront dans leurs jambes et tenteront de leur dérober de l’argent.

La moindre utilisation d’un pouvoir voyant ou la moindre attaque les fera s’enfuir en tous sens. S’ils blessent ou tuent un gamin, ils auront à faire à la garde.

Gamins chapardeurs 2/3
Spécialité 4 : Pickpocket, Travailler en équipe, Courir comme des dératés
Extra 6 : Connaissance des ruelles et cachettes, Faire pitié et demander pardon promis-je-le-ferai-plus

Le vendeur d’épice

Ali Gamou est un petit dealer de quartier qui vend du fragment de muffin sans vraiment avoir de patente. C’est bien sur interdit et il risque de se faire couper une main ou d’être savamment torturé si cela se sait. Ali connait pas mal de chose dans le quartier des communs ou dans d’autres zones un peu mal famées, notamment à l’extérieur et contre les murailles.

S’il est attrapé et/ou menacé il se défendra en disant qu’il a une famille à nourrir, sept enfants, quatre sœurs et une grand-mère malade à aider. Malheureusement, tout est vrai.

Ali Gamou dealer de muffin à son compte 2/4
Spécialité 6 : Vendre de la came, Se planquer dans l’ombre, Petits boulots pour gratter des tams ici ou là
Extra 8 : Coup vicieux, Penser à sa famille

Fin de l’enquête

En fonction de l’avancée de l’enquête des joueurs et surtout de leur discrétion, Caius sera plus ou moins compliqué à retrouver. La plupart du temps il sera sur les docks, dans un entrepôt transformé pour l’occasion en prison. Si les hysnatons ont vent qu’ils sont recherchés, ils fuiront avec Caius dans un repaire souterrain creusé dans la montagne dont l’une des entrées se trouve dans les quartiers populaires.

Malheureusement c’est plutôt un repaire de pouilleux que de guerriers et s’il est discret il est néanmoins mal défendu. Toutefois, il y a des pièges, et quelques parties des locaux sont fragiles, sol en bois pourris, partie de murs ou de plafond de caverne qui s’effondre etc.

La confrontation finale peut se négocier, après tout les hysnatons sont motivés mais pas suicidaires mais aussi finir dans un bain de sang si les joueurs rentrent dans le tas.

Dans ce cas, ils devront faire face à une dizaine d’hysnatons, en plus des trois vus plus haut.

Hysnaton des quartiers populaire 2/4
Spécialité 6 : Passer inaperçu, Réseau d’entraide, Se battre comme des chiffonniers sans style ni honneur
Extra 8 : Un métier quelconque (sabotier, forgeron, tanneur, dockeur etc..)

Ils abandonneront le combat si trois d’entre eux sont tués ou mis hors de combat.

Epilogue

Les pjs devraient gagner entre 3 et 5 px par séance comme indiqué dans les règles page XXX.

De plus, si Caius survit, il remerciera les joueurs en les prenant sous son aile et en leur apprenant des tas de choses utiles. Il semble en connaitre beaucoup mais de manière théorique plus que pratique.

L’entrainement durera un mois pendant lequel les joueurs pourront gagner des points d’expérience gratuit à répartir dans les aspects suivants (max 2 par aspect) :

Histoire, Géographie, Education classique, Stylé, Sur de soi, Sagesse urbaine, Débauche

Ou les compétences suivantes :

Orateur, Intriguant, Porteur

S’il mettre des points en Histoire, Géo ou Débauche, ils obtiendront gratuitement l’aspect Théorie suprémaciste à un niveau égal à la compétence en question moins 1.

Les pex gagnés sont de 5+ qualités sur un jet lié à l’éducation et l’apprentissage

Bloodlust – Pitch de campagne

Il  y a quelques année j’avais un peu bossé sur Bloodlust Métal. J’étais ami avec les auteurs et je voyais l’un d’entre eux régulièrement, bossant par le plus grand des hasards dans la même tour de la Défense. Notre collaboration donna notamment lieu a quelques modifications de système, puis plus tard à un scénario dans le supplément : le mois des conquêtes numéro 2, dont j’étais, et suis toujours, très fier. Notamment parce que ma tronche est dessinée dessus, et ça pète quand même la classe.

En attendant j’étais plutôt actif à l’époque, preuve la suite de cet article qui présente un pitch de campagne, ou plutôt un bout d’histoire prétexte à une campagne que je n’ai jamais eu l’occasion de faire jouer. Il n’y a même pas de nom, à peine quelques idées un peu clichés retrouvées dans mes fichiers : Une vengeance millénaire, la forge des mille coups, la ferme aux hysnatons. Qu’importe.

Au cas incertain où cela intéresse quelqu’un, je le pose ici pour la postérité (tel quel, sans relecture ni rien).


Origine

Il y a plusieurs milliers d’années, une âme divine s’incarna dans le fer de l’épée d’un chef de guerre. Skolde, une épée à la personnalité féminine et douce, était née. Comme ses sœurs elle passa son temps à parcourir le monde, à découvrir et explorer tous les recoins du continent. Curieuse et inventive, elle eut peu de porteur, s’attachant à chacun comme s’ils étaient ses enfants plus que de simples compagnons. Toujours elle prit plaisir à les guider, à les façonner, à éveiller en eux l’envie d’apprendre et de comprendre leur environnement. Plusieurs de ses porteurs furent des enfants ou des adolescents qu’elle canalisa et transforma en de grands hommes et femmes de leurs temps. Malgré son statut d’arme, elle n’aimait pas beaucoup le combat et la violence, ayant peur de perdre celui ou celle qu’elle s’était attachée.

Puis un jour elle trouva celui qu’elle aima encore plus que les précédents, un jeune homme du nom d’Idahe. Dès qu’il posa la main sur sa lame, elle sut qu’il était le bon, celui qu’elle attendait depuis le début, celui qui la compléterai véritablement. Il était intelligent, vif, et ambitieux et la couple prit rapidement de l’importance. L’époque était propice. Les nains commençaient à se terrer dans les montagnes du nord pour se protéger des elfes qui devenaient de plus en plus puissant. La maîtrise du fluide par ces derniers, devenait chaque jour plus importante et beaucoup d’armes, comprenant intuitivement la menace qui pesait sur elles, s’étaient alliées pour combattre et repousser le peuple aux oreilles pointues. Skolde fut l’une d’entre elle et pas la moindre. Malgré ses réticences à emmener ses porteurs à la bataille, l’arme et son porteur devinrent à leur tour de puissants chefs de guerre, menant pendant plus de dix ans l’attaque partout où elle était possible, ralentissant du mieux qu’elle pouvait l’avancée des connaissances elfiques. Puis un jour, elle apprit le secret de la fusion. Presque comme ça, d’un coup, elle sût ce qu’elle devait faire et où elle devait aller.

Cette nuit-là, Idahe s’enferma dans sa tente puis, seul avec son arme, ils parlèrent. A la fin, ils décidèrent qu’il était temps de prendre ce risque et de ne faire qu’un. Selon Skolde, il fallait entreprendre un voyage vers le nord, braver les éléments pour y puiser la force d’entamer ce rituel.

Au bout de plusieurs semaines, ils arrivèrent enfin à l’endroit prévu, une caverne sous-marine aux murs plus durs que la roche, dans la mer, au nord du continent, une poche naturelle de fluide. Suivant les instructions de son arme, Idahe se prépara à la fusion. Au centre de la pièce, entouré d’objets étranges, venus d’ailleurs, il prit une profonde inspiration.

Puis son âme se déchira.

Un elfe, magiciens parmi les magiciens, un savant sans doute, un monstre à coups sûr, apparu soudain près du porteur, un rictus mauvais sur son visage lisse. Nataühser se passionnait depuis des années sur l’utilisation du fluide pour manipuler les âmes. Il pensait que l’incarnation des dieux dans des armes n’était qu’un effet annexe du fluide et qu’il devait être possible d’arracher une âme de son réceptacle ou même de créer des armes en y insérant des âmes. Cette technique permettrait de grandes choses. S’il était possible d’enlever une âme, alors les armes-dieux y réfléchiraient à deux fois avant de s’attaquer aux elfes. Il était sans doute aussi possible d’incarner des âmes elfiques dans des armes-dieux, ou d’autres objets pourquoi pas ! Il était ainsi possible d’infiltrer leurs ennemis avec des armes à la solde des elfes. Mais surtout, Nathaüser y voyait là le secret le plus important de sa vie, le secret de l’immortalité. Il pensait qu’il serait capable de stocker des âmes et de protéger ses frères d’un futur qu’il prévoyait catastrophique si les elfes continuaient à manipuler le fluide sans considération pour la réalité elle-même. Alors il fit des expériences sur des prisonniers, sur des humains ou des chimères, sans succès, détruisant leurs âmes sans remords. Il fit des expériences sur des armes-dieux bien sûr, avec peu de succès aussi, les plus faibles des armes n’ayant pas la solidité spirituelle requise pour supporter le processus, les plus fortes absorbant le fluide avant qu’il n’ait un quelconque effet. Nathaüser avait besoin d’autre chose. C’est à ce moment-là qu’il entendit parler de la fusion de l’âme d’une arme et de son porteur. Quelle chose étrange, quelle nouvelle possibilité à étudier. Il mit au point son piège et diffusa des informations susceptibles d’intéresser les candidats à cette fusion. Il les emmena dans l’un de ses laboratoires et tenta ses expériences sur eux. Les quatre premiers candidats furent des échecs. Mais le cinquième fonctionna. A l’exact moment où Skolde et Idahe fusionnèrent, au paroxysme du fluide, Nathaüser acheva sa procédure et arracha l’âme du couple qu’il plaça dans un cristal elfique.

Le traumatisme fut si violent que lorsque Skida reprit conscience, plusieurs centaines d’années s’étaient écoulées. Sa personnalité avait volé en éclat, et les fragments qu’il en restait ne se souvenaient que de bribes. Le cristal dont elle était faite avait servi à forger une arme, sans que le forgeron n’en ait eu conscience. Pendant les siècles qui suivirent Skida passa de porteur en porteur, retombant régulièrement dans des comas étranges, perdant tous ses pouvoirs puis se réveillant soudain, parfois plusieurs dizaine d’années après, à chaque fois avec de nouveaux souvenirs, de nouveaux morceaux du puzzle à assembler.

La dernière fois, c’était il y a vingt ans. Cette fois elle avait rassemblé suffisamment d’information pour comprendre quelque chose et un déclic se fit. Elle allait retrouver Nathaüser. Elle allait le retrouver et le faire souffrir comme jamais aucune âme n’avait souffert jusqu’à présent.

Sa vengeance était en marche.

Une vengeance millénaire.

Le plan

Le problème de Skida c’est qu’elle part sur un projet sans se souvenir de tout. Dans son esprit, il faut faire payer les elfes en général et Nathaüser (dont elle ne connaît d’ailleurs pas le nom mais dont le visage est gravé dans sa mémoire) en particulier. Malheureusement les elfes ont disparu depuis des milliers d’années et leurs plus proches descendants sont des dégénérés n’ayant qu’un lointain rapport avec leurs glorieux ancêtres.

Skida a donc entrepris les actions suivantes.

La ferme aux hysnatons

Premièrement il lui faut recréer un corps elfique lui paraissant le plus pur possible, génétiquement parlant. Pour cela, elle a commencé à regrouper des hysnatons avec les traits les plus elfiques possible dans une sorte de bordel/laboratoire immonde où des hommes à lui les font se reproduire entre eux comme des animaux. De temps en temps, l’un des enfants montre des traits elfiques extrêmement prononcés. Dans ce cas, il devient un reproducteur, tandis que les autres sont vendus comme esclaves ou tués.

Le cristal

Parallèlement, Skida, par son nouveau porteur, cherche l’emplacement du cristal contenant, croit-elle, l’âme sauvegardée de Nathaüser. Ce qui est un peu étrange d’ailleurs car elle n’a normalement pas connaissance de ce qu’a pu faire l’elfe après son expérience.

Elle pense pouvoir reconstituer Nathaüser en faisant fusionner l’âme du cristal avec l’hysnaton elfe. Elle pense aussi pouvoir trouver d’autres cristaux elfiques contenant les âmes des expériences ratées de l’elfe et s’en servir du fluide contenu dedans comme carburant pour alimenter la fusion.

Le problème c’est qu’actuellement elle n’a aucune idée d’où peuvent se trouver ces réceptacles, même si elle se souvient vaguement du laboratoire et de ses reflets irisés.

Les compagnons

Skida se souvient des armes qui l’ont accompagnée lors de la guerre contre les elfes. Elles étaient ses sœurs et plusieurs d’entre elles sont tombées sous les coups ou la magie et ont été dispersée au travers du continent. Nombre de ces armes ont combattue ensemble et ont cherché les secrets de la fusion avec Skolde, jurant qu’elles l’accompagneraient jusqu’à cet instant. Trente armes ont juré fidélité à Skida, les plus proches, celles qui l’ont toujours soutenue.

L’arme-dieu cherche alors toutes ces anciennes armes et les rassemble pour qu’elles l’aident à accomplir sa vengeance. Malheureusement, beaucoup sont devenues des armes mineures. Qu’elles aient été réduites à cet état lors des combats elfiques, ou qu’elles aient été perdues depuis des centaines d’années. Skida doit maintenant trouver un moyen de les réveiller et de les rallier à sa cause. Les armes des personnages joueurs sont ces armes.

Skida lance alors des expéditions archéologiques dans tout Tanoephis, déterrant les armes, et envoyant les porteurs dans un centre d’entraînement au nord de Nerolazarevskaya. Là, les nouveaux porteurs s’entraînent aux métiers des armes, comme des gladiateurs, mais apprennent aussi d’autres compétences, comme l’histoire, la stratégie militaire ou la négociation. Ces derniers points sont une idée de Grégoire de Barbaud, l’actuel porteur de Skida. En tant que dérigion, il n’est que trop conscient de l’importance de l’éducation et souhaite que les porteurs d’armes soient plus que de simples véhicules pour les armes. Il pense aussi confusément, que passer du temps et apprendre avec son arme est un préambule important pour qui veut éveiller l’âme du dieu et, dans une perspective sans doute très lointaine, prétendre à la fusion.

Le rituel

Skida va chercher à obtenir le plus d’information possible sur les elfes, la magie et le fluide en général dans le but de comprendre la fusion et de créer un rituel lui permettant d’implanter l’âme contenue dans une arme ou un objet dans le corps de l’elfe. Pour cela, il a entendu parler d’un journal de bord qui aurait été tenu par des scientifiques de cette époque qui décrirait un certain nombre d’expérience. Retrouver ce journal, quelle qu’en soit la forme, est le cœur de la quête de Skida.

L’arme pense que le point de départ de cette recherche est sans doute dans les profondeurs de Pôle. Reste à trouver où.

 

La légende de l’homme-colère

Il y a quelques temps de cela, j’avais écrit une petite histoire pour être incluse dans le Chagar, l’aide de jeu pour Bloodlust paraissant toutes les deux semaines. Elle n’a pas été retenue, alors je la poste ici, pour la postérité. L’histoire est normalement lisible même par des non-initiés à cet univers plein de magie, de rage, de mort et d’armes magiques même s’il reste quelques références.

Le style correspond à une manière de raconter que j’ai voulu proche des légendes orales échangées par les conteurs gadhars.


La légende de l’homme-colère

Il y a bien longtemps vivait dans la jungle un jeune homme plein de sagesse du nom de Madoumé. Il était le fils de Koumba, le chef du village et avait tout pour lui succéder. Il aimait accompagner son père lors des chasses rituelles et écouter son savoir. On raconte aussi que Madoumé possédait des pouvoirs magiques. Il savait prévoir le temps et pouvait parfois l’appeler pour aider les chasseurs et les cueilleurs dans leur travail.

Un jour, lors d’une rencontre festive entre tribus, il rencontra une jeune fille de son âge. Abakou était belle, grosse et fertile et Madoumé la séduisit en utilisant le chant des anciens, comme son père la savait et son père avant lui. La magie dans sa voix, les yeux étincelants de Madoumé et sa position dans le village eurent raison des réticences de la jeune fille et le soir même Abakou et Madoumé s’aimèrent.

Le lendemain, la réunion des tribus sombra dans le rouge et le vert. La tribu des guerriers Jikola s’était parée des couleurs de la mort et les guerriers fondirent sur les amis de Madoumé. Le sang coula ce jour-là et dans l’agitation les amoureux furent séparés. Madoumé était blessé car sa jambe avait été transpercée par une lance ennemie. Son corps trembla de longues lunes pendant lesquelles son esprit cherchait Abakou. Lorsqu’il se réveilla, il tenait un bâton de marche cerclé de fer, un cadeau que son père avait fait fabriquer pour lui. La jambe de Madoumé ne reviendrait jamais et il aurait maintenant toujours besoin d’aide.

Tous les jours après son réveil, il essayait de marcher, mais la douleur et la fatigue l’empêchait de rester debout très longtemps. Malgré les conseils de son père et des autres membres du village, il ne put oublier celle qu’il avait aimée. Tous les jours, il pensait à elle, jetant son bâton à terre de rage, le reprenant ensuite et gravant sur celui-ci les signes de son amour. Un cycle complet se déroula ainsi, Madoumé luttant à la fois contre la douleur de son membre perdu, et contre son esprit qui lui envoyait sans cesse des images d’Abakou. Puis un jour, un éclaireur revint au village les yeux fous et le front couvert de sueur. Il avait retrouvé la trace des Jikola et Abakou était parmi eux.

A ces mots, Madoumé se redressa sur sa jambe à l’aide de son bâton et s’adressa à ses amis. Ce soir-là il parla longuement, utilisant le chant des anciens comme d’un aiguillon acéré pour piquer l’âme des villageois et leur donner l’envie de se venger. Sa langue était de miel et chacun buvait ses paroles tandis que la colère montait. Enfin il leva le poing et se dirigea vers le camp de ses ennemis.

Les Jikola étaient de grands guerriers mais ils furent surpris par la rage du peuple de Madoumé. Ils se tenaient paralysés en voyant les visages déformés de leurs assaillants. Alors que Madoumé levait son bâton au-dessus de sa tête, prêt à tuer le chef des Jikola, il fut interrompu par un cri. Il se retourna et fit face au visage d’une guerrière qu’il reconnut immédiatement.

La voix de Madoumé gronda comme le tonnerre au travers de la pluie qui tombait en trombe dans la jungle. « Que fais-tu mon aimée ? Pourquoi m’empêches-tu de tuer celui qui t’a arraché à moi ? ». Et Abakou répondit : « Je ne suis pas ton aimée Madoumé, et je ne te laisserai pas tuer mon père. ». Aucun mot n’aurait pu faire plus de mal à Madoumé. Il comprit alors qu’il n’avait été qu’un instrument, qu’un jouet dans les mains de la belle Abakou, envoyée pour le distraire tandis que les Jikola tuaient et s’abreuvaient de sang. Quelques instants passèrent, seulement ponctués du râle lointain des agonisants et de la pluie qui battait les feuilles de la canopée.

Puis Madoumé hurla tellement fort que le son de sa voix s’entendit dans toute la jungle. Les pères eux-mêmes se retournèrent. Touché par se détresse, ils le bénirent pour l’aider à se venger. Sans s’arrêter de hurler, Madoumé frappa et frappa encore. Il tua le chef Jikola en lui perçant le cœur puis il tua Abakou en lui fracassant le crâne. La mâchoire crispée, le cri de Madoumé mourut dans sa gorge. Les yeux fous, il se tourna vers les survivants et entrepris de les tuer un par un. Ce jour-là tous les Jikola moururent. Mais sa rage ne s’arrêta pas et tandis que l’orage explosait au-dessus de sa tête et que le ciel se zébrait d’éclairs, il se retourna contre ses amis et les tua à leur tour sans leur laisser aucune chance ni répit.

Une fois sa vengeance assouvie, Madoumé disparut dans la jungle pour toujours. Nul ne sait ce qui lui arriva ensuite mais lorsqu’on entend l’orage là où il n’y avait rien, lorsque le tonnerre tonne plus fortement que d’habitude, nous savons que Madoumé, l’homme-colère est peut-être là, dehors et hurle.

Certains racontent l’avoir vu dans les plaines du centre. Une fois par an, lorsqu’Oephis croise Naenerg, le ciel s’ouvre et la pluie tombe pendant sept jours. On dit que ce sont les larmes de l’homme-colère qui pleure la mort des siens et qu’il se tient là, sur la plus haute colline attendant ceux qui pourront le tuer et ainsi le délivrer de sa malédiction.