Orlanth

Ludovox – Présentation du Player’s Handbook #1

dnd-phb-coverUne nouvelle contribution de votre serviteur chez Ludovox.
Aujourd’hui je parle du player’s handbook pour D&D5 et j’aborde principalement les personnages (et leur création).

Ce n’est que la première partie, la seconde étant toujours en écriture.

Ça se trouve ici :
Présentation du PHB chez Ludovox

Café-Rôliste #9 – De l’extraordinaire et de l’ordinaire

De la gestion de l’extraordinaire et de l’ordinaire en jeu de rôle.
Il y a une coupure qui peut s’entendre vers la 7ème minute, désolé pour cela, mais le micro est tombé en rade de pile et on a raccroché les wagons comme on a pu.
Ah et la discussion part un peu dans tous les sens aussi.
Mais ça, vous avez l’habitude non ?

Si vous avez des questions, n’hésitez pas !

Café-Rôliste #8 – Retour sur un crowdfunding #1

Dans cet épisode de café-rôliste, nous parlons avec Jean-baptiste (je fais une infidélité à François pour cette fois, à moins que ce ne soit le contraire…) de son expérience du crowdfunding lors de l’écriture d’Epique 6 et La cité sans nom.

Des chiffres, des retours et du feeling, sans langue de bois.
On n’a pas vraiment fait le tour, il y aura donc sans doute une deuxième émission sur le même sujet.

Nous avons enregistré dans un vrai pub à St Michel, d’où le bruit de fond que j’ai essayé de réduire au maximum, mais qui augmente pas mal vers la fin.
J’espère que la qualité reste optimale.


Les liens :
Le site de crowdfunding Ulule
La page spécifique de la cité sans nom sur Ulule et sur le grog

 

Artefya – Création de personnage

Pour alterner avec les phases du pur background, je vais commencer une petite série d’article sur le système de jeu. Je suis en pleine phase de réécriture et de simplification. J’espère que cela restera lisible et efficace en jeu.


 

Entrée

Les personnages d’Artefya sont d’abord et avant tout des tocards, des inadaptés, des marginaux. Ils sont peut-être des héros mais personne ne s’en rend compte. C’est le moment de choisir un concept, et surtout un nom pour ce héros en devenir.

Pour faciliter la compréhension de ce système, nous allons suivre la création du personnage de Valérie. Il s’agira de Louna, une jeune elfe un peu mystique, acrobate au Cirque-à-l’envers et cambrioleuse à ses heures perdues.

Plat principal

Un personnage d’Artefya dispose de 5 caractéristiques :

  • Perception. Cette caractéristique permet de percevoir son environnement, par exemple pour trouver des indices, repérer une sortie ou sentir venir une embuscade.
  • Action. Cette caractéristique permet de se sentir à l’aise dans toutes les situations d’action. Combat, poursuite, sauts, dès que l’adrénaline entre en jeu, c’est de l’action.
  • Social. Permet de régler toutes les situations sociales. Négociation, Séduction, Politique, mais aussi se faire bien voir, s’intégrer dans un milieu particulier ou donner des ordres. Vous noterez que Social n’a aucun rapport avec la beauté, purement subjective, et sujette à interprétations quand tant d’autres races se mélangent dans les rues de la ville.
  • Savoir. La capacité du personnage à restituer ses connaissances mais aussi sa mémoire et sa faculté à apprendre rapidement.
  • Psychisme. Est utile pour résister à la folie, à la peur et toutes ces sortes de choses qui piquent un peu la tête. Il s’agit aussi de la volonté, du courage et même du sang-froid du personnage.

Un personnage débutant doit répartir 12 points entre ses caractéristiques avec un minimum de 1 et un maximum de 4 points. Un personnage avec une caractéristique à 0 de manière permanente est gravement handicapé.

Louna est un personnage agile et rapide. Par contre elle est un peu tête en l’air. Elle n’a jamais reçu d’éducation au sens strict du terme et préfère souvent rester seule à s’entrainer.

Elle répartit ses caractéristiques de la façon suivante : Perception 2, Action 4, Social 1, Savoir 2, Psychisme 3.

Accompagnement

En plus de ces caractéristiques, les personnages possèdent des spécialités. Ce sont des domaines particuliers que le personnage connait bien, qu’il maitrise, qu’il a l’habitude de pratiquer.

Il existe deux types de spécialités : les vocations et les intérêts.

Vocations

Les premières regroupent un ensemble complet de connaissance. Il s’agit souvent d’un métier comme Guerrier, Voleur, Prêtre, Magicien, Citadin, Fermier etc.

Intérêts

Les intérêts indiquent une compétence restreinte mais probablement plus efficace : Tirer à l’arc, Repérer les objets de valeur, S’enfuir en courant, Désactiver une alarme magique, etc.

Un intérêt peut aussi être une motivation, ce qui pousse un personnage à agir mais aussi un bien particulier, un ami ou une relation. Dans ces derniers cas, la spécialité peut être perdue. Le maître de jeu devra bien sûr faire en sorte que ce ne soit pas le cas, l’objet ou la relation pouvant toujours être retrouvé ou restaurée. Dans le cas extrême où il n’y a pas de retour possible, il est de bon ton d’autoriser le joueur à choisir une autre spécialité en remplacement.

Elles peuvent aussi se recouper mais ne peuvent être deux fois la même. Par exemple, un personnage peut être un « Guerrier », « Maitriser le combat à l’épée », et apprécier le « Combat contre les orques ». Par contre il ne peut prendre deux fois « Maitrise du combat à l’épée ».

Un personnage débutant commence toujours avec une vocation et trois intérêts.

Louna est une Acrobate, ce sera sa vocation. Elle peut courir, sauter, tomber, jongler, et marcher en équilibre. Elle fait partie du Cirque-à-l’envers et peut donc faire appel à quelques amis et obtenir de l’aide ou des informations. Ce sera son premier intérêt qu’elle peut noter : « Membre du cirque-à-l’envers ». En observant et s’entrainant avec d’autres membres du cirque elle a appris à manier les couteaux, pour se battre, les lancer ou couper des liens. Voilà son deuxième intérêt: « Maitrise des couteaux ». Enfin en tant qu’elfe, elle dispose d’une très bonne oreille. Elle note son troisième intérêt : « Bonne ouïe ».

LounaRepos

Le repos est une spécialité particulière qui indique de quelle manière celui-ci décompresse après une situation de stress ou de fatigue. Elle peut être liée à son caractère, à ses motivations ou à une situation donnée. Un barbare peut se défouler en brisant quelques chaises dans un bar, ou en allant boire jusqu’à s’écrouler ou encore en laissant éclater sa colère contre ses infortunés compagnons qui ne l’ont pas assez soutenu.

Un personnage d’Artefya débutant doit choisir une, et une seule, manière de décompresser.

Louna aime passer du temps seule, assise sur un toit à regarder la lune. C’est comme cela qu’elle se détend.

Le cheveu dans la soupe

Tous les personnages d’Artefya possèdent aussi un défaut, une blessure, un secret bien gardé, quelque chose que le maître de jeu pourra utiliser pour impliquer les personnages encore plus efficacement dans la trame de ses histoires. Ce défaut peut aussi être utilisé par les joueurs pour guider leur interprétation et, pour les plus prosaïques, en retirer des avantages en jeu comme vous le verrez par la suite.

Il ne faut pas hésiter à le rendre intéressant, ridicule, drôle ou pathétique.

Louna est tête en l’air. Elle est facilement distraite et a du mal à se concentrer. Elle note son défaut : « Tête en l’air ».

S’il le souhaite vraiment, un joueur peut acquérir un deuxième défaut qui lui servira à personnaliser davantage son héros. En échange, il peut ajouter un intérêt supplémentaire.

Un personnage débutant ne peut avoir plus de deux défauts.

Les épices

Le personnage est presque terminé. Maintenant il faut l’étoffer et le décrire un peu plus. Pour chaque spécialité et chaque caractéristique, le joueur déterminera un effet visible ou une phrase d’explication. Par exemple, un joueur choisi comme vocation: « Guerrier ». Quel sera l’effet visible ? Aura-t-il de gros muscles roulants sous une peau huilée ? Sera-t-il systématiquement attiré par les grosses armes et les grosses armures, posant des questions tout le temps dès qu’il rentre dans un magasin ? Aura-t-il une demi-douzaine de lames acérées sur son dos et à sa ceinture ?

Ce même personnage dispose d’une caractéristique Action à 3, ce qui est élevé mais pas exceptionnel. Doit-il cette valeur à son entrainement bien qu’il y fasse parfois des entorses ? Est-ce dû à sa grande vivacité ? Ou au contraire au fait qu’il ne lâche jamais sa proie lorsqu’il agit ?

Ces indications typent un personnage mais n’ont pas de règle en termes de jeu. Elles n’ajoutent aucun bonus.

Valérie réfléchit à son personnage et le décrit comme suit :

Perception 2 (parfois distraite, elle fixe l’horizon)
Action 4 (fine et agile)
Social 1 (parle très peu et d’une toute petite voix)
Savoir 2 (Louna n’aime pas lire)
Psychisme 3 (par contre elle comprend rapidement, surtout quand l’interlocuteur à l’air un peu mystique)

Membre du cirque-à-l’envers (Un tatouage représentant un pendu est inscrit sur sa main droite)
Maitrise des couteaux (Louna cache un couteau dans sa botte et un autre dans sa manche)
Bonne ouïe (comme beaucoup d’elfes, Louna a de longues oreilles pointues)

Tête en l’air (malgré cela, elle fait souvent répéter les gens qui lui parlent)

Le dessert

Chaque personnage dispose d’une capacité spéciale : la réserve. Le joueur peut nommer cette réserve comme il le souhaite : Sixième Sens, points d’Héroïsme, point de Chance, Karma, Energie, Jauge de puissance etc. Quel que soit son nom, la réserve fonctionne de la même façon (Voir le chapitre sur la réserve).

Un personnage débutant commence avec une réserve de 6 points.

Valérie décide que Louna est naturellement chanceuse. Elle nomme sa réserve : « Bonne étoile » et y inscrit le chiffre 6.

Le pousse-café

Bien que la création technique soit simple, imaginer un personnage et ses spécialités n’est pas aisé pour tout le monde. Surtout pour les débutants, dans le jeu de rôle en général et Artefya en particulier. C’est pourquoi vous trouverez un peu plus loin quelques exemples de personnages ou de rôles que les joueurs pourront endosser avec un minimum de travail d’adaptation.

(Optionnel) Races

Artefya est peuplé d’un grand nombre de races différentes. Des nains, des elfes et des petits-hommes bien sûr pour les classiques mais aussi des gobelins, des golems, des hommes-animaux pour les moins classiques. Hé, ce n’est pas fini, vous pouvez aussi jouer des races étranges et rares comme des marionnettes animées, d’anciens dieux redevenus mortels ou encore des homachines fusion de chair et de magie.

Si le maître de jeu l’autorise, vous pouvez incarner une de ces races et choisir vos spécialités parmi la liste indiquée. Dans ce cas, vous devez prendre un défaut supplémentaire dans la liste données pour la race.

Les races et leurs avantages sont décrits au chapitre correspondant (voir page XXX).

(Optionnel) Des personnages épiques

Le système de création de personnage est défini de telle manière que pour qu’un personnage soit vraiment puissant dans un domaine, il doit se creuser la tête pour trouver des spécialités différentes mais pouvant se recouvrir dans certains domaines. Si nous reprenons l’exemple du guerrier, pour être un maitre d’arme, il devra cumuler par exemple les spécialités de Combattant redoutable, Maitre de l’épée, Combat contre les orcs etc…

Le but de ce système est de pousser les joueurs à créer des personnages originaux et surtout différents et aux compétences larges. Le problème c’est que les personnages risquent de se ressembler, notamment lors de combat, car tout le monde aura le même nombre de dés pour une action donnée et ce quel que soit ses talents spécifiques.

Pour corriger cela, et si vous sentez qu’il s’agit d’un vrai problème, autorisez les joueurs à choisir plusieurs fois la même spécialité pour son personnage.

Dès lors, le bonus obtenu grâce à la spécialité n’est plus de 1 seul dé, mais d’autant de dé que la valeur de la spécialité.

Notre guerrier pourra donc avoir « Maitrise de l’épée  3 » si ça lui chante. Il sera évidemment extrêmement spécialisé mais d’autant plus efficace dans son domaine.

Conseil pour la création de personnage

Choisir ses spécialités est une tâche qui peut être ardue. Notamment si les joueurs sont débutants. En effet, s’agissant de simples mots ou phrases, si ce n’est pas bien défini, vous risquez d’avoir à vous lancer dans de nombreuses négociations pour savoir si le joueur peut utiliser cette spécialité ou non en fonction de l’action demandée. Et les négociations prenant place en jeu risquent de ralentir le rythme et de vous sortir de l’histoire.

Les spécialités sont ce qui définit un personnage. Et non pas l’inverse ! C’est-à-dire qu’il sera d’autant plus facile de comprendre ce que recouvre une spécialité si le personnage lui-même est parfaitement clair dans la tête de tout le monde. Contrairement à beaucoup de système, un personnage peut difficilement être construit à la volée simplement en piochant des compétences ou des pouvoirs dans des listes.

Avant même de réfléchir aux spécialités, posez-vous les bonnes questions.

  • Qui est mon personnage ? Trouver un nom devrait être la première étape. Vous verrez qu’étrangement beaucoup de choses découlent du nom.
  • Quelle est sa race ? Parfois, vous voudriez jouer un membre d’une race précise. Parce que leurs spécialités vous amusent, ou parce que c’est comme ça, vous voulez jouer un nain et puis c’est tout.
  • A-t-il un métier ? Un hobby ? Il peut s’agir d’une mention classique comme Guerrier ou Voleur mais c’est encore mieux si vous impliquez votre personnage dans le monde. Par exemple, un guerrier pourrait être un soldat de la caserne artefyenne, un membre du guet, un ex-barbare civilisé, un mercenaire rangé, un garde de banque, un membre d’une unité d’intervention mécathurgique etc.
  • Fais-t-il parti d’une organisation ? D’une association ? Cette question peut tout à fait être liée à la précédente. Mais vous pouvez aussi répondre à celle-ci avant. Beaucoup d’organisations n’emploient pas qu’un seul type de compétence mais si vous voulez vous faciliter la tâche, l’organisation donne des types de personnages tout fait. Après tout, la guilde des druides-paysagistes emploie des gens versés dans la magie de la nature, les alchilers : des chimistes, le gant de velours : des assassins, etc.
  • Qu’aime-t-il faire ? Si vous trouvez quelque chose que le personnage aime faire vous avez déjà résolu plusieurs problèmes. D’une part, son repos est défini directement, d’autre part, vous pouvez aisément imaginer un intérêt qui en tire parti.
  • A quoi est-il vraiment mauvais ? Si vous n’avez pas d’idée, prenez le contre-pied de votre vocation ou de votre organisation. Artefya regorge de voleurs maladroits, de guerriers peureux, de mages qui ne savent pas lancer un sort ou de mécathurge manchots.

Ca y’est ? Vous avez tout trouvé ? Parfais, maintenant il faut que le maître de jeu l’approuve. C’est le moment de négocier. Et pour cela, appuyez-vous sur le chapitre les épices un peu plus haut. N’hésitez pas à écrire à quoi correspond la spécialité, à donner quelques exemples et contre-exemples. Il ne s‘agit pas d’écrire un roman mais quelques lignes peuvent suffire à se faire une idée précise de ce que vous pouvez faire ou pas.

Si vous avez toujours un peu de mal, regardez comment sont construits les personnages non joueurs dans les scénarios ou dans le chapitre sur les races, vous devriez y voir plus clair.


Disclaimer

Les quatre de baker street chez Ludovox

111031les_4_de_baker_street_3 - Copie

Hop, une nouvelle contribution chez Ludovox avec une critique des quatre de baker street, le jeu de rôle d’Olivier Legrand sur la bédé du même nom, sortie chez Vent d’Ouest.

Spoiler : j’ai aimé !

Critique chez Ludovox

Café-rôliste #7 – La mort des personnages #3

Drapeau rouge

Ça fait un bout de temps que j’avais pas posté de nouveau café-rôliste. Je m’en vais réparer ça immédiatement avec le dernier épisode sur la mort (disparition et autre mise à la retraite) des personnages-joueurs. Promis, on arrête sur ce sujet.

Comment la faire accepter, prévenir de son imminence et comment renverser la charge du risque du maître de jeu au joueur.

Allez, ça commence à faire beaucoup sur le sujet, la prochaine fois on parlera d’autre chose…

 

Artefya – Cartographie sommaire et mouvante #3

Ce troisième chapitre est consacré au centre administratif d’Artefya. Ce quartier est celui qui a subi le moins de modifications depuis les 20 dernières années.

Les descriptions suivantes ne sont pas exhaustives (mais qui peut prétendre tout connaitre de la ville ?) et bien d’autres administrations existent, chacune avec ses lois, ses règles contradictoires et ses formulaires A38 à remplir.


Place des grands hommesLa place des grands hommes

C’est ici, dans ce quartier très chic du centre Artefyen que se trouvent les bâtiments administratifs ainsi que les instances des guildes et sociétés les plus prestigieuses.
La société mécathurgique d’Artefya y possède un superbe édifice à l’architecture ancienne et classieuse.
Le nom de la place vient des quatre gigantesques statues placées dans l’allée en face de la mairie. Celles-ci représentent les quatre fondateurs d’Artefya. La plaque indiquant le nom du quatrième, un homme à l’allure fine, de grande taille et portant une fine moustache, est brisée, et personne ne semble savoir qui était celui représenté par la statue.

Une statue dont personne ne semble se rappeler le modèle ? Un mage de grande puissance disparu sans laisser de trace ? Ne serait-ce qu’une simple coïncidence ?

La mairie

Prolongeant la place des grands hommes, la mairie est un grand bâtiment de trois étages situé en centre-ville. Un large escalier de marbre dont les marches lisses sont creusées par l’usure mène à l’entrée principale. L’intérieur est un labyrinthe de couloirs et de portes menant le plus souvent à des impasses ou à un autre service que celui recherché.

La mairie grouille de monde en permanence. A divers endroits des golems sont chargés de renseigner et d’aider les visiteurs mais avec peu de succès, ceux-ci ayant du mal à comprendre le fonctionnement des automates.
Trois fois par semaine, le matin, le maire accueille le public et écoute les doléances. N’importe qui peut s’inscrire, seul ou en groupe, et présenter ses demandes au maire, en personne ou à ses adjoints, qui se fait un devoir d’y répondre le mieux possible. Tout n’est pas réalisable mais l’édile à la réputation d’un homme d’une grande sagesse et ses refus sont toujours circonstanciés. Une telle disponibilité étant plutôt insolite et la liste d’attente longue, il n’est pas rare d’attendre plusieurs mois avant d’obtenir une audience.

Le maire est un grand bonhomme grassouillet au regard franc et aux rouflaquettes rousses répondant au nom d’Exérine Lupest. C’est un mécathurge convaincu, membre de la société mécathurgique d’Artefya depuis sa création. Régulièrement réélu, il est en place depuis plus de trente ans et n’a jamais rencontré d’adversaire politique à sa mesure. Rusé, intelligent, calme et dévoué, il gère apparemment sa ville d’une manière chaotique. Pourtant, il sait parfaitement ce qu’il fait et sur quel levier tirer pour obtenir le résultat souhaité. Il s’appuie énormément sur les guildes à qui il confère, officieusement, nombre de pouvoirs pour s’autogérer. Il intervient personnellement, ou grâce à la milice, uniquement lorsque les choses dégénèrent et qu’une faction ne joue plus le jeu.
Il est pro-mécathurgie et même s’il se montre vaguement tolérant envers les anciennes croyances, il les cantonnera systématiquement dans un rôle trivial ou folklorique.

Du haut de son bureau, le Maire observe Artefya, réfléchit à ce qu’il a déjà accompli et à ce qui lui reste à faire. Il lui reste si peu de temps.

Exérine Lupest
Vénère la magie comme un dieu. Connaît la politique et cherche à étouffer lentement les anciens cultes.
Motivations : Faire progresser Artefya, quoi que cela puisse vouloir dire.
Citations : « Je vous écoute, n’ayez pas peur, vous pouvez parler en confiance »
« Moui, moui, mooouui, mais non »
« C’est intéressant mais je crois qu’on va plutôt faire autrement »

  • Moi j’la connais la vérité sur le maire. Je suis sûr que c’est un démon orthogonal particulièrement vicieux et patient qui voit dans le chaos Artefyen une suite logique de calculs mathématiques. Je pense qu’il a fait un pari ou un concours et qu’il espère bien le gagner.
  • N’importe quoi. En fait le maire c’est un dieu très ancien et très puissant qui fait des expériences sur les humains. Il veut faire progresser la civilisation pour ensuite lancer une guerre contre les suivants d’autres dieux très anciens.
  • Et si le maire, ben c’était juste un mec normal ? Un gars sans pouvoir particulier, sans agenda secret. Un politicien de génie qui ne voudrait que le bien des Artefyen. Non ?
  • Ouais c’est ça. Arrête de te mettre la pile à l’envers, tu veux ?

La banque

La banque centrale d’Artefya est située à la frontière séparant les anciens des nouveaux quartiers sur une place gigantesque au passage piéton intense.
Bâtiment haut d’un seul étage, sa façade rude donne une impression de solidité rustique. Une grande double-porte aux lourdes ferrures ferme l’entrée et est protégée par deux ogres gigantesques en uniforme sang et or.
L’intérieur est constitué d’un labyrinthe de cloisons mobiles menant à une dizaine de caisses tenues par les employés. Deux ogres impressionnants patrouillent en permanence, de jour comme de nuit. De plus, la société Magelock peut intervenir moins de 20 secondes après le déclenchement d’une alarme (Voir Les Organisations).

Un tunnel mène à un sous-sol où se trouvent les salles des coffres. Ceux-ci sont protégés magiquement par toutes sortes de runes. Pour les ouvrir, l’employé ayant autorité utilise une clé formée de deux morceaux. L’un appartient à la banque, l’autre au client. Une fois la porte ouverte, l’employé attend à l’extérieur.

Chaque coffre est un demi-plan spécifique, une sorte de poche de réalité, un décalage d’un millimètre dans l’univers. Il est impossible d’y entrer ou d’en sortir autrement que par l’entrée principale et avec la double-clé.

Les ogres
Créatures parfaitement civilisées, efficaces et intelligentes, ce sont les meilleurs employés de Magelock. Les ogres sont très bien payés et le poste qu’ils occupent est très respecté au sein d’Artefya.
Motivations : S’intégrer à la haute société Artefyenne. Faire son job.
Citations : « Vous n’avez rien à faire là »
« On vous a à l’œil »
« Pivert à Corbeau, un groupe d’aventuriers vient d’entrer, tenez vous prêt à intervenir. »

Critique de Bimbo

BimboPrésentation

Bimbo est un jeu de Grégory Privat paru chez Sans-détours. Il se présente sous la forme d’une boite en carton épais et contient trois livrets (les règles, les conseils du Mj et les scénarios), trois dés à 6 faces, une feuille de personnage à photocopier, et deux sets de cartes l’un pour les plans cinématographique et l’autre pour les clichés, deux concepts dont je parlerai d’ici quelques instants.

La boite est belle, les illustrations abondantes donnent bien le style du jeu, un hommage aux films de séries Z, du grindhouse très petit budget des années 70 à 80, dont les récents Planet Terror de Tarantino et Machete de Rodriguez sont les dignes représentants.

Je vais rapidement parler de la qualité de fabrication. Le carton de la boite est un peu moins épais que ce que je pensais au départ mais surtout le pelliculage de l’un des livrets a commencé à partir après seulement quelques heures de transports dans mon sac à dos, sans soins particuliers, mais sans que je fasse n’importe quoi avec non plus. Sans-détour a été très réactif et m’a changé immédiatement le livret défectueux. J’espère juste pour eux que ce n’est pas un défaut général et je tiens à saluer leur efficacité pour régler ce problème.

Bon, à part ça, à part ranger son matériel correctement, éventuellement y ajouter l’écran, la boite ne sert pas à grand-chose. Je n’ai pas trouvé l’utilité pour les cartes non plus vu que les règles n’y font pas appel. Donc je ne sais pas trop pourquoi ce format a été choisi.

De quoi ça parle ?

Dans Bimbo, les joueuses (le jeu part du principe que les joueurs sont des femmes et le maitre de jeu, un homme) jouent des actrices jouant elles-mêmes un rôle dans des films à petits budget. Le maitre de jeu est le metteur en scène, celui qui va présenter le scénario, sous forme d’un script décrivant une suite de scènes.
Le vocabulaire cinématographique est omniprésent et l’univers lui-même tourne autour des actrices. Contrairement à d’autres jeux de rôles, Bimbo est un jeu de compétition, avec une gagnante à la fin du film. C’est assez original pour être mentionné. L’idée est que les actrices vont tenter de faire progresser une jauge appelée Star-system, leur permettant d’être des vedettes plus en vue et de gagner plus de pognon que les autres.
Le fait qu’il s’agisse d’un film, avec ses scènes, ses clichés, ses crises artistiques et ses effets spéciaux foireux et pauvres est parfaitement assumé et cela va se ressentir tout au long des règles.

Livret 1 : les règles

Ce livret fait 64 pages et commence bien sûr par la création du personnage, l’actrice, qui va devoir écrire son book (sa feuille de personnage) en commençant par décrire son répertoire, ce qu’elle sait jouer en fait. C’est un système de phrases courtes (il faut en choisir 5) comme « mon père m’emmenait chasser avec lui lorsque j’étais adolescente » ou « Brenda est infirmière sexy le jour et danseuse de pôle-dance la nuit ». Ensuite la joueuse va souligner des mots qu’elle trouve important et leur assigner une valeur entre 1 et 3. Ces valeurs seront ses capacités et serviront lors des scènes à régler les oppositions.

Au cas où la joueuse se trouve bloquée, il y a aussi la possibilité de mettre simplement des mots à la place des phrases, genre Belle, Agile etc.
Elle doit ensuite répartir 6 points entre Sexy (qui définit d’une part son sex-appeal mais aussi ses possibilités de refaire certaines scènes) et Macho (qui détermine à quel point elle a des cojones et mais aussi son endurance et sa capacité à se surpasser).

On termine par une phrase culte (une punch-line à placer qui permet de gagner du star-system), éventuellement un caprice de star (une sorte de défaut) et c’est tout.
C’est plutôt simple, efficace et descriptif, mais je suis mauvais juge, j’adore les systèmes de traits.

Le deuxième chapitre parle de la gestion de carrière. Comme c’est une compétition il y a un certain nombre de règles à respecter. Déjà il faut terminer le film. Le Mj a donc un système de points à attribuer en fonction des actions communes des joueuses. Par exemple terminer une scène et placer des punchlines apportent des points, ne pas jouer une scène ou ne pas parler quand c’est à toi de le faire en fait perdre.A la fin les points sont comptés, et si c’est positif le film est terminé. On ne connait pas encore sa qualité mais au moins il est fait. Dans le cas contraire c’est un échec général et la production ne revoit pas son argent ce qui signifie que les futurs films seront plus compliqués à faire et que les actrices qui auront misés de l’argent dans le film sont sur la paille.

Ensuite, à titre individuel, chaque actrice qui termine une scène gagne du star-system. Et donc rien n’empêche les coups bas comme les paroles prononcées au dernier moment avant que le Mj ne coupe par exemple. J’en profite pour parler du point de destin des actrices, le coupez-on-la-refait. A n’importe quel moment, une joueuse peut décider de rejouer une scène à partir d’où elle veut, soit entièrement, soit moins. Le morceau demandé est rejoué comme s’il n’avait jamais existé, jets de dés compris. Le fait que les joueuses connaissent déjà le script n’est pas un problème. C’est d’ailleurs indiqué plusieurs fois, les actrices sont censées avoir lu le script avant (mais pas forcément les joueuses).

Le jeu tourne donc non pas sur la découverte d’une histoire mais bien sur la manière de la raconter ! Une fois qu’une scène est tournée (éventuellement coupée) on passe à la suivante et ainsi de suite.

Le troisième chapitre parle de l’opposition. On arrive au cœur des règles. En gros, à chaque fois que quelqu’un décrit quelque chose et qu’un autre n’est pas d’accord, on crée une opposition. Le Mj et la joueuse définisse ce qu’ils souhaitent obtenir de l’opposition, et la manière dont ils s’y prennent pour la gagner.
Il faut définir des objectifs qui passent bien à l’écran et qui ne soient pas une simple réussite ou un échec. Genre en combat, en fonction de l’adversaire (Figurant, Second role ou vedette) tu vas choisir si tu le descends, l’assomme, l’envoie dans le décor etc.

Ensuite la joueuse lance 3d6, prend le plus élevé et ajoute jusqu’à trois capacités (Sexy et Macho étant des capacités). L’adversaire lance entre 1 et 3d10 (qu’il n’y a pas dans la boite) en fonction de son statut (F,SR,V) et ajoute aussi des capacités s’il en possède, celui qui fait le meilleur jet remporte l’opposition et son adversaire perd un point d’endurance. Dans le cas d’une vedette, elle est blessée (ou humiliée, gênée ou autre), sinon l’adversaire est simplement dégagé.

Encore une fois c’est très simple et rapide, si on arrive à s’entendre sur l’objectif. Et toutes les oppositions fonctionnent de la même manière. Les armes sont cosmétiques et n’ont d’intérêt que narratif et les personnages ne peuvent pas mourir avant la dernière scène.

Je passe rapidement sur le reste, mais sachez que les actrices ont encore d’autres possibilités d’actions, comme utiliser des plans comme un plan rapproché, qui permet d’obtenir des bonus à certaines actions (genre un plan sur les mains de l’actrice qui tente de crocheter une serrure), le travelling, qui permet de faire plusieurs actions de suite, le plan large, qui permet de voir des choses qu’elles ne pourraient pas voir normalement ou le flashback, qui permet de jouer une scène antérieure (ahah en fait j’avais un parachute). Enfin les actrices peuvent engager des intermittents lorsqu’elles ont besoin de contacts par exemple, ou d’aide diverses ou encore la possibilité de claquer leur propre argent pour ajouter des effets spéciaux (voiture qui explose, hélicoptère pas miniature etc.)

L’argent dépensé par les actrices est donc misé et récupéré si le film est terminé et marche. Sinon non.
J’aime bien les règles, je les trouve sympas et efficaces. Les actrices sont extrêmement favorisées et parfois connaissent même le script à l’avance. Je suis curieux de voir ce que ça donne en partie.

Bon, par contre, avant d’arriver à comprendre et à résumer il aura fallu passer les longues phrases et les circonvolutions du texte. C’est franchement bordélique, bourré d’humour très moyennement drôle à mon gout, et l’ensemble aurait très bien pu faire moins de 10 pages. Il y a plein d’encarts, notamment un qui s’appelle Making-off qui donne le point de vue de l’auteur sur divers point de règles. C’est moins informatif que ce à quoi je m’attendais, et ça fait un peu remplissage. Globalement, je trouve que ça manque un peu de pédagogie.

Livret 2 : Les conseils

C’est là aussi un livret de 64 pages, entièrement dédié à la mise en scène. C’est pour moi, et de loin, le meilleur chapitre. L’humour est beaucoup moins présent et l’auteur cherche vraiment à expliquer le style de jeu et de film, la compétition et la mise en scène elle-même via les plans, les effets spéciaux, le budget etc.
On comprend bien qu’il s’agit d’un film, que le scénario lui-même n’a que très peu d’importance et que tout tourne autour des relations entre les actrices elles-mêmes et avec le metteur en scène et la production.
Si le style est toujours le même, il passe beaucoup mieux dans ce chapitre.

Livret 3 : les scripts

Un petit livret de 32 pages cette fois, avec plein d’illustrations et écrit gros. Il présente plus d’une douzaine de scripts super basiques qui tiennent sur une page ou deux à chaque fois. Vraiment rien d’original pour ceux qui connaissent ce genre de film.
Je suggèrerai aux metteurs en scène en panne d’idée après ceux-là d’aller faire un tour sur nanarland, ils devraient trouver une belle liste de films desquels s’inspirer.

Conclusion

Sachant que le thème du jeu pouvait être polémique, l’auteur écrit deux paragraphes d’intention expliquant qu’il voulait faire jouer des femmes fortes évoluant dans un environnement compétitif et sachant s’en sortir par tous les moyens. Le problème c’est que ces deux paragraphes sont soit au milieu du jeu soit à la dernière page et qu’ils sont parfaitement contredits par tout le reste.

Pendant tout le jeu, les actrices sont considérées comme des abruties, incapable de faire quoique ce soit d’autres que passer sous la table et se battre mesquinement pour être la dernière à passer à l’image, quitte à aller se plaindre à la production en avançant des arguments se résumant à l’utilisation de leur physique avantageux.

Je m’en suis ouvert à l’auteur qui m’assure que c’est de l’humour, que c’est volontairement outrancier (ce que je veux bien croire) et que ça ne gêne pas les joueuses à priori. Disons-le tout net, moi ça m’a gêné. Beaucoup et souvent. C’est encore une fois de l’humour dominant, toujours le même, toujours contre les femmes jugées idiotes. Moi ça ne me fait plus rire depuis longtemps. J’aurais trouvé plus audacieux de se moquer du producteur ou du metteur en scène par exemple. Disons de renverser les rôles pour une fois. Là, à la énième évocation de pantalon baissé, j’avoue que ça m’a un peu saoulé. Donc je vais partir du principe qu’il s’agit d’une maladresse et parler du jeu en lui-même.

J’ai vraiment une impression de demi-teinte. Les règles de bases sont simples et fonctionnelles mais il faut arriver à les extraire de l’ensemble des petits points, des trucs à ajouter et des règles additionnelles. Les conseils sont vraiment biens mais les scripts ne sont pas supers. Un peu comme les films qu’ils décrivent, ce qui a du sens finalement.
Le côté cinéma est bien rendu et les diverses originalité bienvenues et je suis vraiment curieux de voir ce que ça donne à table. Bimbo est par nature un jeu à jouer en campagne, pas mal de règles faisant référence au star-system qui se joue surtout en dehors des films.
Donc à mon avis un bon jeu, mais un peu fouillis, de bonnes intentions mais mal développées et pas mal de fun et de crêpage de chignons en perspective.


Un article intéressant sur l’humour de dominant, et l’humour d’exclusion chez Uneheuredepeine.


Retrouvez cet article en podcast dans le dernier Radio-rôliste ou ci-dessous.

Café-rôliste #6 – De la mort des personnages #2

MJ Sadique

Suite du podcast précédent, toujours plein de digressions et d’expériences personnelles, nous essayons d’aborder la notion de risque, les protections contre la mort mise en place par les systèmes de jeu et les comportements induits.

Ce n’est pas encore terminé et un troisième épisode se profile à l’horizon !