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Artefya – Cartographie sommaire et mouvante #2

La place des marchés

Le clampin moyen veut toujours acheter des trucs. Une nouvelle épée plus magique que la précédente, des potions d’on-sait-pas-trop-quoi, ou tout simplement de la nourriture ou des armures. Il y a évidemment des commerces dans tout Artefya (et dehors aussi) mais la place des marchés est ouverte 24h sur 24 et on y trouve de tout.
D’ailleurs c’est plutôt une large rue, pas vraiment une place. Des boutiques temporaires, constituées de palissades ou de toile de tente, ouvrent nuit et jour dans une pagaille, de façade, indescriptible.
Ici n’importe qui peut vendre. Nul besoin de papier ou d’autorisation de la mairie, seul un pourcentage sur les recettes doit être reversé aux Archivendeurs, la guilde des marchands, dont les agents armés patrouillent sans cesse, veillant au grain (et parfois à l’ivraie).
On y trouve tout ce qu’on peut trouver dans un marché mais aussi du matériel magique, alchimique et mécathurgique. Bien sûr, il y a des escrocs et des aigrefins prêt à vendre (et acheter) n’importe quoi, même (surtout), si c’est dangereux. Potion explosive, prototype pas forcément au point, onguents merveilleux, volplane troué ou encore BotaMénage défectueux sont le lot quotidien des gog..aventuriers émerveillés comme des enfants dans un magasin de jouets.

Ça c’est pour l’aspect le plus visible. Mais les Archivendeurs sont aussi spécialisés dans une autre sorte d’échange : les contrats, ce qui parfois poussent certains habitants bien renseignés à parler plutôt de place des combines.
En effet, la guilde offre à qui le souhaite la possibilité de sceller officiellement un contrat. Elle permet, contre honoraire, d’utiliser ses alcôves, le conseil de ses membres versés dans le droit qui convient et éventuellement certains mages traditionalistes possédant encore d’antiques savoirs de représailles.

Lions des artsLa place des arts

Située au centre de la ville, dans Artefya la séculaire (la ville ancienne), cette allée de dizaines de mètres de large et de long, couverte de verdures et de sculptures, comportant un manège ainsi qu’une grande estrade est le point de rencontre privilégié des étudiants, des promeneurs et des artistes venant s’y produire régulièrement. Le fleuve y coule tranquillement et des ponts de bois blanc au charme suranné y sont disposés pour le plus grand plaisir des badauds.
Très souvent, des expositions sont organisées et les plus grands virtuoses y côtoient les moins doués dans un mélange souvent (d)étonnant.

On peut citer Mina Hervina, la célèbre et très snob artiste méduse et ses statues plus vraies que nature, Izzi Kizzi le gobelin directeur d’un théâtre de marionnettes de grand standing, Brandon le cracheur de feu et son élémental apprivoisé ou encore Lucien Grand-pavois chanteur ventriloque aux multiples voix et homme-orchestre de renom.

La place des arts est aussi un parc verdoyant possédant nombre d’espèces végétales rares, parfaitement entretenu par les druides-paysagistes d’Artefya.

Certains disent que la statue antique d’Onk le viril est capable de parler et même plus ! D’accord, la statue ne parle qu’aux jeunes filles seules et délurées. Du moins c’est ce qu’elles prétendent, gênées, aux agents de la maréchaussée venant les décrocher au petit matin de la garde de marbre sur laquelle elles auraient malencontreusement glissées. Mais quand même, on ne sait jamais. Je vais sans doute aller y faire un tour…

La serre

Au bout de la place des arts, la serre est un jardin où tout un chacun peut déambuler au milieu d’espèce végétales toutes plus exotiques les unes que les autres. On y trouve des arbres mystérieux portant des fruits toute l’année, des fleurs multicolores aux senteurs différentes pour chaque personne ou encore des plantes-créatures se déplaçant rapidement sur leurs racines pour se positionner juste sous les rayons du soleil, étendant paresseusement leurs grandes feuilles et se battant parfois lorsque le ciel est lourd et qu’il n’y a que peu de lumière.
Cet endroit est tout entier dédié à l’art floral et à la conservation des espèces rares. Les membres de l’ordre du Jardinet de Vertpouce s’occupent de l’espace et de l’entretien. Certains circulent parmi la végétation sous forme de plantes ou d’animaux et sont chargés de la protection physique des lieux, effrayant ou attaquant sans pitié les promeneurs sans gêne.
Quelques spécimens peuvent être dangereux et sont en conséquence placés derrière des barrières de bois. Bien sûr si des aventuriers venaient, pour une quelconque raison, à se battre dans ces lieux, il serait particulièrement dommage de ne pas les confronter aux végétaux suivants :

  • Perce-épine : C’est une ronce vivace aux épines roses et blanches. Elle a ceci de particulier qu’elle se reproduit en injectant ses graines sous la peau de l’infortunée victime qui s’y serait frottée de trop près. Si rien n’est fait pour soigner les très légères plaies, des démangeaisons apparaissent, de plus en plus fort au fur et à mesure de l’émergence d’épines sous la peau. Au stade final, qui peut prendre plusieurs semaines de douleurs atroces, le porteur meurt et germe, pas forcément dans cet ordre d’ailleurs, laissant la place à un nouveau perce-épine.
  • Fleur-poison : Une fleur d’une très grande beauté au parfum enivrant. Mais pas touche, son pollen est un puissant hallucinogène qui peut être préparé par un herboriste compétent, et peu regardant sur sa santé, en un poison mortel.

Toutes les plantes ne sont pas dangereuses. Certaines sont même très utiles.

  • La liane ouvrière : C’est une plante grimpante presque classique si elle ne disposait pas d’une intéressante propriété. Une fois coupée, la liane acquiert une texture particulière permettant d’être modelée assez facilement et de garder la forme ainsi fabriquée pendant quelques heures avant de sécher et de devenir inutilisable. Bien des roublards prennent avec eux quelques mètres de liane pour fabriquer une corde, une échelle, des outils de crochetage et même parfois des armes improvisées.
  • Abondance : cette plante à petite feuille et aux tiges courbées produit une fois par jour, si elle a été correctement arrosée, une énorme gousse suintante de sève. Ce fruit peut être mangé si l’on fait abstraction de sa texture visqueuse et de son goût hum…surprenant et dispose d’immenses qualités nutritives.

Le mieux c’est encore de cueillir le fruit et de le laisser durcir une semaine à l’air libre. Une fois cassé, le fruit d’Abondance ressemble à un gros œuf qu’il est possible de préparer en une savoureuse omelette.
Un œuf ? Personne n’a essayé de le laisser mûrir ? J’imagine que c’est pour ça que l’ordre du jardinet cueille systématiquement les fruits d’abondance et refuse de donner ou vendre des graines.

Artefya – Cartographie sommaire et mouvante #1

Le grand plongeon

Où l’on va parcourir la ville, ses quartiers pittoresques, ses organisations hautes en couleurs et ses personnages surprenants.
Allez, c’est parti pour la visite guidée. Nous allons maintenant rentrer en plein cœur de la ville, nous introduire partout, dans chaque faubourg, dans chaque guilde, regarder ses habitants dans le blanc des yeux, dans le gris de l’acier et peut-être même dans les ventouses de leur tentacules.
On commence par les quartiers.

Les quartiers

Peut-on véritablement parler de quartier dans une ville où tout et tout le monde se mélange sans cesse ? A part au centre, l’architecture n’est pas unifiée, chaque groupe de colon apportant son grain de sel, sa pierre à l’édifice et sa personnalité. Cependant, au fil du temps, des lieux d’importance ou simplement dignes d’intérêt se sont dégagés, souvent autour d’une place, d’un carrefour ou d’un bâtiment officiel.

La place des guildes

Tout voyageur, aventurier et autre pique-assiette passe obligatoirement par la place des guildes. Le nouveau venu un peu perdu y sera conduit par n’importe quel habitant soucieux d’impliquer son prochain dans la vie de la cité.
Ce carrefour de huit routes est placé à un jet de caillasse de la porte Ouest, dans un endroit idéalement passant.

Toutes les guildes d’Artefya y ont au moins un bureau d’accueil et des rabatteurs spécialisés y font des pieds et des mains pour faire entrer de gré, et parfois de force, les voyageurs dans leurs bâtiments.
Le quartier est très animé et des gens entrent et sortent des halls d’accueil jour et nuit. Les forces de l’ordre n’y viennent jamais, estimant que les guildes et ses membres pouvaient se défendre elles-mêmes.

On peut y voir notamment :

  • la guilde des courageux voyageurs, qui accueille les halfelings, humains et elfes refusant de voyager à moins de 10 personnes. Ils offrent des réductions pour la location de mercenaires et autres gardes de caravane.
  • la main de velours, les célèbres assassins mercenaires. Ils organisent plus souvent la fuite de leur proie contre double salaire plutôt que leur mort. Pourquoi tuer des clients potentiels ?
  • la guilde milicienne, organisme de protection privé. Ils sont utilisés en appoint des forces de l’ordre lors d’événements importants demandant une présence sécuritaire importante.
  • les déménageurs Artefyen, guilde de cambrioleurs renommés. Ils peuvent vider une maison en moins de 10 minutes et vous remboursent en cas de retard.
  • l’ordre du Jardinet de Vertpouce, les druides-paysagistes Artefyen, qui s’occupe officiellement des espaces verts de la ville. De manière parfois musclée. Ne marchez pas sur le gazon !
  • Les dératiseurs mécathurges, élite parmi l’élite. Ses membres sont en charge de la traque et de la destruction des nuisances, monstres errants et autres créatures d’outre-loin en liberté.
  • Les coureurs des toits, des messagers athlétiques, ultra-rapides et disposants souvent des derniers gadgets à la mode. Ils transportent des paquets à travers la ville, sautant de toits en toits, se servant d’Artefya comme d’un gigantesque terrain de jeu.
Le centre, quartier historique

Ce quartier est très vaguement au centre de l’énorme bubon qu’est devenue la grande cité. Il s’étend de l’ancien port, maintenant désaffecté, totalement étouffé sous les immondices, à la mairie et la place des arts. Les curieux et les promeneurs aiment à retrouver les anciennes pierres, les chemins décatis, les ponts trop petits et inutiles et les sous-ruelles sombres aux pavés disjoints.

Officiellement, il reste les administrations, comme le central de police, ou les annexes de l’université de magie, à l’époque de sa grandeur. Il doit d’ailleurs bien y rester quelques vieux livres pas encore rongés par l’humidité. Il y a des tavernes aussi, peuplées de croulants cacochymes  qui aiment à ressasser les histoires de l’ancien temps, et que plus personne n’écoute, ou ne comprend.
C’est aussi le quartier des riches. Pas des bourgeois, pas non plus des nouveaux riches qui préfèrent la périphérie, mais des vrais riches, de ceux qui l’étaient il y a bien longtemps et qui le seront encore lorsque la mode mécathurgique sera passée. De ceux qui gardent un regard amusé sur le peuple braillant et ses espoirs futiles.

Artefya – Introduction et intentions

Artefya

Introduction

La première forme d’Artefya est née il y a quelques années. Initialement, il s’agissait d’un scénario one-shot impliquant une bande de cambrioleurs un peu branques qui devaient voler un objet particulier à un aventurier de renom sans se rendre compte des terribles problèmes qu’ils allaient s’attirer, déclenchant par leur action non-moins que la fin du monde©. Le tout en une séance.
Je n’ai pu développer et faire jouer cette partie que bien des mois après en avoir eu l’idée, comme d’habitude, lors d’une soirée à moitié improvisée avec des joueurs en nombre restreint et prêts à jouer à n’importe quoi plutôt que regarder la télé.
Après cette partie haute en couleur où sont intervenus pêle-mêle : un agent de la maréchaussée bionique, un chirurgien blagueur mort-vivant, un invocateur déchiré entre deux univers, un gnome amateur de lance-roquette, un changeur de forme qui ne se rappelait plus de la sienne, un restaurant de pâte et de pizza, et évidemment Azatoth, j’ai commencé à écrire ce qui allait devenir Artefya la mécathurge.

Cadre de campagne

Artefya se présente sous la forme d’une ville en pleine révolution, bouillonnante et explosive où tout peut arriver. Elle peut être placée sans problèmes n’importe où dans votre monde mais tous les scénarios tournent quand même autour de la ville elle-même, qui est le personnage principal.
Chat MécathurgeLe ton se veut humoristique, et les inspirations nombreuses, entre Naheulbeuk et Kaamelott, en passant par Archipels et Conspirations et évidemment le Disque-monde.

Cité parmi les cités, Artefya est une explosion permanente de vie et d’aventure. Parcourue de magie, d’idées nouvelles et d’inventions, carrefour des sciences et creuset des expériences les plus folles, c’est une ville en pleine adolescence, testant sans cesse ses limites et sa créativité.
La mécathurge, comme ses habitants les plus savants se plaisent à l’appeler, n’était qu’une ville marchande de plus, un port important situé sur une mer intérieure, un passage obligé pour les aventuriers en quête d’or et de gloire et rien ne pouvait présager de son futur.

Jusque récemment, Artefya était une ville comme les autres. Assez grande pour que quelques milliers d’habitants y habitent en bonne intelligence. Ni meilleure ni moins bonne que certaines de ses voisines, un taux de criminalité somme toute normal, des dirigeants sans scrupules et des marchands pas plus avides qu’ailleurs.
Il y a 20 ans, un mage inconnu, mais certainement de grand pouvoir, trouva le moyen de conserver l’énergie magique produite par tout magicien, dans un mélange alchimique stable qu’on appellera, faute de meilleur nom : batterie.
Contrairement à ses confrères, conservateurs tendance « plutôt-crever-que-partager-mes-connaissances », notre puissant sorcier pensait que la magie devait être mise à disposition de tous. Qu’ainsi les habitants d’Artefya pourraient se défendre contre les menaces et améliorer sensiblement leurs conditions de vie.

Il s’entoura d’amis fidèles et fonda la Société Mécathurgique d’Artefya dont le but serait d’imaginer et créer les objets dont les habitants auraient besoin au quotidien. Il mit au point un artefact gigantesque, placé au cœur de la ville, à une centaine de mètres de profondeur : la pile. Celle-ci devait servir à alimenter les infrastructures de la ville et serait rechargée régulièrement par des mécathurges triés sur le volet.

Fusion de la magie et de la technologie, la mécathurgie est la science permettant de concevoir et fabriquer des objets mécaniques et magiques utilisant l’énergie contenue dans des batteries.
Toutes les personnes dont le métier est de traiter de près ou de loin avec cette nouvelle technologie sont désignés collectivement sous le terme de Mécathurges.

Selon la légende, une fois la société fondée et les premiers objets créés, le mage, d’une grande discrétion, disparu de la ville et son nom avec lui. Personne ne se souvint de lui et seules ses créations et la société qu’il fonda furent les témoins de son action.
Depuis, la société s’emploie à diffuser le plus largement possible ses créations. Une école de mages spécialisés dans l’étude du phénomène mécathurgique a vu le jour et nombre de ses étudiants sont devenus des inventeurs et des entrepreneurs confirmés.
Cette nouvelle technologie a bouleversé la petite ville tranquille transformant en profondeur les habitudes de ses habitants.

Imaginez ! La magie a la portée de tous. Du moins, c’est ce que disent les mécathurges et toute personne ayant une fois eu un problème avec son golem nettoyeur ou sa machine à coudre à impulsions sorcière sait que leur utilisation quotidienne n’est pas forcément simple, et qu’on a tôt fait d’appeler à la rescousse les mécatechs pour nous régler rapidement tout ça.

Un afflux massif d’immigrants a vu le jour, comme attirés par les promesses d’une richesse soudaine et facile. La ville a grandi, des quartiers sont apparus, le plus souvent anarchiquement, tout autour de l’ancienne cité et de ses monuments et avec elle, une nouvelle criminalité a surgit. Alchimistes dealers de drogues pour mages surmenés, cambrioleurs muni de volplanes et autres auto-crocheteurs, escrocs vendeurs de prototypes pas-encore-testé-mais-t’inquiètes-ca-marche-du-tonnerre, ou mécatechs sans patente, une nouvelle faune cosmopolite investit les nouveaux quartiers.
20 ans c’est peu pour intégrer complètement une telle révolution. Aujourd’hui encore de nouveaux objets sortent quotidiennement des ateliers officiels ou clandestins d’Artefya pour le bonheur, ou pas, de ses habitants.

Les personnages

Agent de magelockLe maire de la ville, réélu systématiquement depuis, pfiouuu, des années, règne sur Artefya comme un joueur d’échec sur son plateau. Mais un jeu d’échec bordélique, aux pièces toutes différentes, et utilisant des règles impossibles. Il gère un chaos organisé, intervenant un peu ici ou là, créant des commissions, lançant des missions et agissant de telle manière que personne, habitant, entité étrange ou guilde ne deviennent trop puissant.
Les joueurs jouent des sortes d’agents secrets au service du maire, sous couvert d’une guilde au pouvoir limité. Les personnages n’ont pas conscience de qui est leur patron, se contentant de résoudre des mystères, d’enquêter et de combattre pour, principalement, leur gueule, mais aussi un peu pour résoudre des problèmes souvent mineurs.

Les personnages sont avant tout des habitants de la ville, des losers, des gars et des filles (ou autre) qui se débrouillent pour survivre dans un monde hostile mais qui sait accueillir ceux qui ont de l’énergie et des idées. Une certaine idée du libéralisme en somme.
Les personnages n’auront jamais vraiment de gloire, leurs chefs (ou des étrangers) leur volant systématiquement leur réussite, se faisant mousser pour gagner un avantage mineur.
Enfin, les personnages peuvent être n’importe qui, ou n’importe quoi. Des classiques humains arrogants et mesquins, des nains pacifistes, des elfes à la terrible réputation, ou plus rare, comme des ogres, des changeurs de forme, des hommes-chiens ou même des marionnettes. Après tout, tout le monde vient à Artefya et personne n’a jamais vraiment contrôlé l’immigration.

Les missions

L’idée de ce jeu est de pouvoir créer des scénarios très facilement. Sous un vernis medieval-fantastique humoristique, c’est un monde moderne, et n’importe quel fait divers actuel peut, avec un peu d’écriture devenir une histoire artefyenne. Je qualifierait le jeu de med-fun, med-punk ou boufonnerie tragique. J’aime l’idée de traiter de manière drôle de thème extrêmement sombre comme le capitalisme absolu entrainant pollution, pauvreté, destruction familiale, et richesse pour quelques uns, mais aussi du pulp avec son lot de grand méchant voulant contrôler la ville puis le monde, de l’action cinématographique, avec des combats et des poursuites ou du plus intimiste, des histoires de famille ou d’amitié sincère. Artefya est un monde totalement ouvert et rien n’empêche les joueurs de tout casser et de tout reconstruire.
La tour des dieux un jour comme un autre
C’est aussi un jeu à secret. Qui est vraiment le maire ? Qui contrôle la ville et pourquoi ? Pourquoi personne ne se rend compte que la mécathurgie entraine mort et destruction mais que tout le monde s’en fout tant que nouvelles machines apparaissent ? Pourquoi les âmes des morts, les démons et autres créatures invoquées ne peuvent retourner dans leur dimension d’origine ? Qu’est-ce que l’outre-loin avec ses créatures non-euclidiennes et certainement endormies pendant des éons ?
Cependant aucun secret n’est important et il est possible de jouer des dizaines de scénarios sans avoir à les découvrir. Ils ne sont là que pour ceux qui veulent lever un pan du voile.

Le système de jeu

Il s’agit du système Face8. Il se joue avec des d8 et lorsqu’un joueur souhaite réaliser quelque chose il lance autant de d8 que la valeur d’une de ses cinq caractéristiques. Chaque dé tombant sur 6 ou + est un succès et plus le joueur obtient de succès plus l’action est réussie. Les personnages sont définis par 5 caractéristiques très larges, un trait majeur représentant une large palette de compétence (la plupart du temps un métier ou une occupation importante) et trois traits mineurs, plus spécialisés. On ajoute un défaut, une réserve d’action qui sert de ressource à gérer pendant la partie et voilà.

Le système est simple (dé unique, jet rapide, pas de calcul autre qu’une somme de réussite), narratif (le joueur doit décrire la manière dont il tente l’action ce qui entraine l’utilisation d’une carac et d’un trait appropriée, en cas de grosse réussite il prend le contrôle de la narration pendant un instant) et héroïque (pas de mort sauf si le joueur le décide, les actions les plus dangereuses sont les plus susceptibles de réussir).

Voilà pour cette longue introduction.
Le jeu est écrit à 80%.

Je ferai régulièrement des articles pour parler de l’avancée du jeu et du système mais j’espère avoir bouché les trous rapidement.

Restez attentif !

Maxximum Badass – Système de jeu 2/2

En résumé

Suite et fin de ce chapitre sur le système de jeu. Les personnages disposent de trois capacités dont les valeurs sont volontairement faibles (entre 0 et 2) pour obliger le joueur à étoffer ses descriptions et à prendre des risques. Lorsqu’il prend des risques il a plus de chance de réussir à battre la scène rapidement mais s’expose à des désagréments divers en fonction de la scène. Il existe trois types de désagréments, les punitions sont une mesure des coups encaissés, des humiliations ou des ratés sans gravité. Ils ne demandent qu’une légère description de la part du joueur. Les désagréments mineurs se déclenchent tant que la scène n’est pas battue. C’est un problème à gérer par le joueur lors des tours ultérieurs. Il peut être blessé, perdre son arme, tomber, rater une information, abimer son matériel ou le décor, gêner ses alliés ou n’importe quoi d’autres qui ajoute du piment à la scène. Les désagréments majeurs arrivent soit lors d’une scène dite dramatique, probablement le combat final, soit lorsque le badass a rempli sa jauge de punition. Ils sont du même type que les désagréments mineurs mais plus importants pouvant durer plusieurs scènes ou même jusqu’à la fin du scénario.


Total d’action

Une fois tous les totaux d’action calculés, on les compare à la valeur de la phase.

Si le total dépasse la phase :
–          Celle-ci est considérée comme résolue. La scène peut passer à la phase suivante.

Si le total ne dépasse pas la phase :
–          La valeur de celle-ci est réduite du total d’action
–          Le personnage subit un désagrément (voir page XXX)
–          Un nouveau tour commence et le personnage peut faire une nouvelle description et relancer un jet de dés.

Exemple

La première phase est simple. Il n’y a que peu d’homme et ils sont surpris. Le maitre de jeu décide que la phase avait une valeur de 20.
La somme d’action de Codd et Destroy est de 24. La phase est donc résolue et la phase suivante débute.

Les points d’une phase ne sont pas reportés sur la phase suivante.

Résolution de la phase

En termes de jeu, la phase est dite résolue mais la manière dont elle est résolue dépend entièrement des descriptions des joueurs.

En effet, les points d’action sont une valeur abstraite qu’il convient de décrire pour les utiliser. Si le maitre de jeu considère que la description ne convient pas, il peut réduire les points d’action du personnage d’un nombre arbitraire.

Cette règle est optionnelle et fonctionne mieux avec des joueurs ayant déjà une idée de ce qu’ils veulent faire.

Exemple

Le joueur de Codd décrit comment il appuie son arme à sa hanche et s’équilibre en levant son autre main en l’air dans la position dite du pistolero handicapé. Le fusil d’assaut décrit un mouvement ample et les balles fusent en un jet de feu continu. Les hommes touchés dansent sous les impacts comme des poupées désarticulées tandis que le reflet des flammes sortant du canon brille dans les lunettes noires de Codd.
Le joueur de Destroy explique qu’il est passé derrière un mur en bois, marchant accroupi pour éviter les impacts, toussant de la sciure de bois avant d’arriver sur le flanc du dernier homme de main juste derrière l’aquarium qu’il explose d’une balle bien placée, laissant l’eau renverser l’ennemi qui s’assomme sur un pilier, quelques homards lui pinçant les fesses.
Cette description convient au maitre de jeu qui passe à la phase suivante.

Faire des 1 (pas sur de garder cette règle)

Si le joueur obtient une majorité de 1 sur son jet de dés, il doit cocher une case de punition.

A lui de décrire ce qu’il lui arrive en fonction de la scène, un problèmes sans conséquence autre que cosmétique.

Prendre des risques

Un badass ne serait pas un badass s’il ne prenait pas de risque.
A tout moment, lorsqu’il doit effectuer un jet de dés, un joueur peut décider de lancer entre 1 et 3 dés supplémentaires.
Pour obtenir ces dés il faut décrire une action dangereuse et risquée.

Si au moins un de ces dés fait 1, un problème survient. Non seulement le joueur coche autant de cases de sa barre de punition qu’il a lancé de dés de risque mais en plus il subit un désagrément (mineur ou majeur en cas de scène dramatique).

Exemple

Dans la phase suivante, le hacker Destroy (0 en destruction et pas de concept/spécialité à placer) tente de se défendre comme il peut contre les hommes qui l’empêchent, lui et Codd, de rattraper le grand méchant.
Pour obtenir au moins un dé à lancer, il décide de prendre des risques. Il attrape une casserole d’eau bouillante et l’envoie au visage de ses agresseurs.
Il prend deux dés de risque et obtient 5 et 1 pour un total d’action de 6. Il décrit comment la casserole rebondit contre la tête d’un ennemi avant de renverser de l’eau bouillante sur son pantalon. Il coche deux cases de punition et subit un désagrément mineur.

Équipement

Dans ce jeu, l’équipement n’a pas vraiment d’importance. On peut considérer que tous les personnages disposent de l’équipement dont ils ont besoin à un instant donné, à partir du moment où cela peut correspondre à leur concept et/ou leurs spécialités.

Deux exceptions toutefois :
–          La scène indique clairement que les personnages n’ont rien.

Ils ont pu être fait prisonnier, arriver dans un endroit au niveau technologique trop élevé pour leur équipement ou bien se balader à poil parce que c’est plus stylé. Dans tous les cas, ils sont objectivement démunis par rapport à leur habitude.
Dans ce cas, ils doivent enlever un dé de leur main (-1d6) avant de faire leur jet pour la phase.

N’abusez pas de cette règle, ça fait perdre du temps et ça devrait être exceptionnel. Dans la majorité des cas, les badass ont ce qu’il faut pour bosser.

–          Les personnages mettent la main sur un équipement dramatiquement approprié

Là c’est la fête. Genre l’arme énorme qu’il faut pour dégager le passage ou l’ordinateur quantique-sa-mère qui permet de pirater tout l’internet. C’est comme la règle précédente mais à l’envers. Avec ça, les personnages ajoutent un dé à leur main (+1d6) avant de faire leur jeu pour la phase.

Un tel bonus devrait être rare et l’obtenir peut même faire l’objet d’une scène à part entière.


Désagréments

Un désagrément est un rebondissement dans l’histoire, et quelque chose de plutôt négatif pour le personnage. Chaque scène peut avoir ses propres désagréments. Par exemple, une scène de combat peut avoir comme désagrément la blessure d’un personnage. Une scène de poursuite peut avoir comme désagrément l’introduction d’un nouveau protagoniste, ou la fuite du poursuivi par un raccourci difficile à suivre, une scène de négociation peut impliquer une réponse tellement cinglante que le personnage est humilié pendant un temps etc.

Il existe deux types de désagréments, les mineurs interviennent dans toutes sortes de scènes. Les majeurs, bien plus graves, apparaissent lorsque les scènes sont dites dramatiques.

Punition

La barre de punition est une mesure abstraite indiquant les mini-désagréments que peut subir un personnage avant de prendre vraiment cher. C’est un peu un ensemble de ses points de vie mais aussi de son énergie, de sa vitalité, de sa chance, de sa santé mentale, bref son encaissement.

Le personnage coche des cases de punitions lorsqu’il prend des risques. A chaque fois que cela arrive, le joueur doit décrire ce qu’il se passe. C’est mineur et ça ne doit pas faire plus d’une phrase, c’est plus une indication pour colorer la scène qu’un véritable problème. De plus cocher des cases n’a pas d’effet direct en termes de jeu. A part lorsque la barre est pleine, dans ce cas, le personnage subit un désagrément majeur et efface toutes les cases. Et c’est reparti pour une nouvelle bonne série de pains dans la gueule.

Appliquer un désagrément

Pour résumer, un personnage subit un désagrément dans les situations suivantes :

–          Lors d’une prise de risque, si l’un des dés de risque donne un 1

Le personnage concerné subit un désagrément lié au risque en question. Ce désagrément est choisi par le maitre de jeu en fonction de la situation et de la description de la scène et des actions du joueur.

–          Lorsqu’après un tour de table, le total d’action n’est pas suffisant pour battre la phase

Un personnage du groupe impliqué (et un seul) subit le désagrément. Ce personnage est normalement choisi par le maitre de jeu mais si un joueur accepte de subir à la place d’un autre, laissez-le faire. Et laissez-le décrire ce qui lui arrive par la même occasion.

–          Lorsqu’un personnage coche toutes les cases de sa barre de punition

Le personnage concerné subit un désagrément majeur, quelle que soit le type de scène. C’est moche.


Le prochain article parlera des pouvoirs spéciaux des badass, les clichés !

Maxximum Badass – Système de jeu 1/2

Voici un premier article sur le système de jeu de Maxximum Badass.

En résumé

Contrairement à d’autres jeu de rôle, il ne s’agit pas ici de déterminer pour chaque action si le personnage réussit ou pas. La manière dont se déroule une scène est un peu plus narrative et globale. On tente de résoudre toute une scène de jeu en une ou plusieurs fois. D’abord les joueurs décrivent ce que font les personnages puis lancent les dés pour obtenir un Total d’action. Si ce total est supérieur à la valeur de la scène, elle est résolue et les joueurs peuvent décrire comment ils font pour la résoudre. Si ce n’est pas le cas, ils doivent décrire une réussite partielle puis le maitre de jeu décrit comment l’opposition réagit et leur inflige une punition appropriée avant de redonner la main aux joueurs pour un nouveau tour de jeu.


Découpage en scène et phase

Un scénario est découpé en une suite scènes. Chaque scène met l’accent sur une problématique à traiter comme un obstacle à dépasser, une confrontation physique ou mentale, ou une interaction sociale. Il peut, par exemple, s’agir d’une scène de combat, de poursuite ou de négociation.

Une même problématique peut évoluer en fonction des actions des joueurs et de leur description. Cette évolution se fait sous la forme de phases, qui sont une sorte de liste de possibilités et de sous-tâche à réaliser pour traiter la problématique. Chacune de ses phases peut être vue comme le déclencheur de la suite de la scène, un peu comme un script de jeu vidéo.

Exemple

Imaginons une scène de combat classique. Codd et son acolyte, le hacker Destroy, entrent dans un restaurant chinois dans l’intention de tuer le grand méchant qui s’y est réfugié. Malheureusement c’est un repaire de la triade et les hommes à l’intérieur sortent rapidement les armes.

Phase 1

Il y a une dizaine d’homme à abattre dans le restaurant en plus du grand méchant caché derrière un énorme aquarium.
A la fin de la phase, le grand méchant s’enfuit par les cuisines.

Phase 2

Combat dans la cuisine. Encore une dizaine d’homme se bat au contact avec des armes de fortune. Le grand méchant sort dans une ruelle et fonce vers un boulevard où l’attend une voiture.
A la fin de la phase, le grand méchant est dans la ruelle.

Phase 3

Des gardes attendaient à l’extérieur. Ils sont peu nombreux mais ne se laisse pas faire aussi facilement que les hommes du restaurant. Si le combat dure trop longtemps, le méchant sera parti.
Au troisième tour de cette phase, le grand méchant sera dans la voiture.

Si cela arrive la prochaine scène devrait être une scène de poursuite, elle-même avec ses propres phases.

Il n’est pas obligatoire de créer plusieurs phases pour chaque scène, mais le faire donne un sentiment de progression et d’urgence souvent intéressant.

Quand faire un jet

Un personnage qui fait une action non majeure qui rentre dans son concept et/ou sa spécialité réussit obligatoirement. Après tout, c’est le héros de l’histoire et ça n’aurait pas de sens s’il ratait quelque chose qui rentre dans la définition de ce qu’il est et de ce qu’il sait faire. On ne perd pas de temps pour ce genre de choses.

Exemple

Reconnaitre la valeur d’un soldat, vérifier une arme à feu, connaitre les rangs militaires de n’importe quelle armée, piloter un drone ou un véhicule simple sont des actions triviale pour le capitaine Codd.

Un jet de dé n’est demandé que lorsqu’on cherche à résoudre une scène. Si piloter un véhicule est important pour la scène, parce qu’il s’agit d’une poursuite ou que le véhicule est utile en combat, alors le joueur lancera les dés pour résoudre la scène elle-même.


Jet de dés

Une scène possède une valeur globale, un simple nombre indiquant sa difficulté, sa longueur et ses éventuels obstacles à dépasser.

Cette valeur doit être répartie entre les différentes phases.

Lorsque la phase commence, les joueurs doivent décrire la manière dont ils comptent apporter leur contribution à sa résolution. Lors de la scène de combat de l’exemple précédent, on peut imaginer qu’un personnage utilise ses flingues pour se frayer un chemin, tandis qu’un autre moins brutal passe par un chemin détourné et assomme ses ennemis au passage sans se faire voir.

Constituer une main de dés

Chaque joueur doit composer une main de d6 de la manière suivante :

–          Autant de d6 que la valeur de la caractéristique la plus appropriée à l’action décrite
–          +1d6 si l’action décrite entre dans le concept du personnage
–          +1d6 si l’action décrite entre dans l’une des spécialités du personnage
–          +1d6 si l’action est décrite d’une manière particulièrement intéressante, originale ou drôle.
–          +Xd6 si le personnage décide de prendre des risques et de se mettre en danger (voir plus bas)

Le joueur lance ensuite tous les dés et en fait la somme. Ce total est appelé Total d’action.

Exemple

Codd passe la main derrière son dos et en fait surgir un fusil d’assaut à l’aspect menaçant avant d’arroser de balles le restaurant chinois. Il dispose d’une capacité de destruction de 2. Ce genre d’action rentre dans son concept et dans sa spécialité. Pour l’instant, il n’y a que peu de méchants alors il décide de ne prendre aucun risque.
Il lance 4d6 et obtient un total d’action de 16.
Pendant ce temps, Destroy fait le tour en passant derrière un mur en bois et fait un total d’action de 8.

Maxximum Badass – Personnage

Un personnage badass est défini par les éléments suivants.

Concept

C’est une sorte de description du personnage, ce qu’il est et ce qu’il fait. Son concept peut être aussi court qu’un mot ou deux (ex : Vétéran désabusé, Hacker de génie, Médecin compatissant, Vengeur masqué, Agent de la CIA) ou une phrase ou deux (ex : Capitaine de la flotte Impériale d’exploration ‘Voyageur’, Ancien garde du corps et porte-flingue de Cioti le parrain de la mafia sicilienne). Si le joueur se sent inspiré, il peut en rajouter autant qu’il le souhaite pour typer le personnage (ex : « Le capitaine Codd est un ancien membre des forces spéciales américaines dont l’unité a été décimée après la trahison de l’un des leurs. Le gouvernement lui a fait porter le chapeau et l’a destitué avant de le traduire en cour martiale. Depuis son évasion spectaculaire, il se cache et survit en vendant ses services en tant que mercenaire dans tous les pays chauds du globe.« ). Chaque élément ajouté, chaque nom de personnage ou de lieu est un point sur lequel le maitre de jeu peut s’appuyer pour intégrer les personnages au scénario.

Ce concept doit être suffisamment évocateur pour que le maitre de jeu et les autres joueurs comprennent bien à qui ils sont affaire et ce qu’on peut attendre de lui.

Toute action triviale dont la définition entre dans le concept du personnage réussira. Un assassin qui doit tuer un adversaire beaucoup plus faible que lui, un hacker qui doit pirater un compte protégé normalement ou un vengeur masqué qui doit faire peur à des petites frappes réussira automatiquement.

Signe particulier

C’est un élément particulièrement remarquable du personnage. Il peut s’agir d’un truc physique, comme une balafre ou des bras énormes, mais aussi psychologique ou mental. Un badass possède au moins un signe particulier. Cela peut être important et mystérieux, flamboyant ou drôle, au choix, et sa description ne doit pas faire plus d’une phrase ou deux. Comme pour le concept, vous pouvez ajouter des éléments à destination du maitre de jeu (ex : Le capitaine porte une sale cicatrice sous chaque œil, petit cadeau laissé par le traitre Chick ‘Swordfish’ avant de partir)

Pathos

C’est un défaut que le personnage souhaite cacher le plus longtemps possible car il est en décalage avec le concept même. Plus le décalage est grand, drôle ou pathétique, mieux c’est. Attention, ce défaut n’est pas fait pour gêner le personnage au quotidien, c’est un guide de roleplay et une manière de typer le personnage, omme un péché mignon, ou une faiblesse que le maitre de jeu pourra exploiter par la suite (ex: Codd a sauvé un enfant au cambodge et l’a fait adopter par des inconnus. Il n’ose plus aller le voir et se contente d’envoyer des cadeaux et de passer devant la maison en voiture de temps en temps)

Attributs

Chacun des trois attributs suivants possède une valeur chiffré comprise entre 0 pour quelqu’un de balaise à 2 pour un badass très expérimenté. Les joueurs jouent des personnages très compétents et doivent distribuer 3 points entre les trois attributs (avec un maximum de 2).

Attitude

L’attitude d’un personnage est tout à la fois sa capacité de tchatche, d’intimidation, son panache et sa classe. L’attitude permet de rentrer partout, de se faire bien voir, ou craindre, d’avoir du charme, de tomber les bonhommes ou les gonzesses, tout à la gueule.

Destruction

C’est la capacité du personnage à passer au travers des obstacles. Qu’il soit bon en combat, qu’il sache manier les armes en professionnel ou qu’il possède une chance phénoménale, il est capable de disperser l’opposition façon puzzle. C’est l’attribut des guerriers, des tueurs, de ceux qui pensent résoudre toutes les situations par la violence.

Astuce

Cet attribut permet de faire des déductions, de trouver des indices et d’une manière générale de faire avancer l’histoire. Elle peut servir à n’importe quel moment où le personnage doit faire usage de sa tête, aussi bien pour percevoir des choses que pour trouver des raccourcis en voiture ou utiliser un ordinateur. si vous avez envie d’un personnage qui règle les problèmes avec son ciboulot plutôt qu’avec des coups de boule, c’est le bon attribut.

Punition

Ce compteur indique l’énergie du personnage, sa capacité à encaisser les chocs, les blessures, les humiliations et a toujours se relever pour continuer. A chaque fois que le personnage coche une case c’est qu’une crasse lui est tombé sur la tête. Ce compteur comporte 6 cases.

Maxximum Badass – Intention et introduction

Il s’agit d’un jeu de rôle permettant de jouer des personnages de film d’action, de série télé ou de littérature d’aventure vivant des expériences plus grandes que nature. Bien que cela marinait depuis longtemps dans ma tête, l’envie d’écrire m’est venue après le visionnage du film Red où des anciens agents secrets reprennent du service pour aller bastonner je ne sais plus quel méchant. C’était drôle, avec plein de punchline, de l’action et un scenario marrant sans grande portée.

Pour simuler ce genre d’univers, je connaissais principalement Feng shui, qui commence lui aussi à accuser son age et son système, ou Wushu sur le même thème avec un système narrativiste qui me plaisait bien mais qui ne remplissait pas complètement mon envie.

J’ai donc décidé de me lancer dans ma propre version dont le résultat est présenté ci-après.

badass10Les personnages sont des badass, hauts en couleurs, grandes gueules, tough guys, des mecs et des nanas qu’on aimerait être dans la vraie vie, des gens qui ne se laissent jamais abattre, qui ripostent. Lorsqu’on consomme une fiction quelconque, le personnage badass, c’est souvent celui qui fait la tronche. On ne se moque pas d’un personnage badass, on l’admire, pour sa force et son courage. L’esprit badass est un peu compliqué à expliquer, mais plus facile à ressentir.

Les personnages badass sont cools par nature. C’est même ce qui les définit. Ils sont cools tout le temps et donnent l’impression de toujours tout maitriser. Pour certains héros populaires, le côté badass ne s’exprime que dans certains cas précis, lorsqu’un scénariste décide justement de le mettre en scène de cette façon.

Par exemple, Batman, que tout le monde connait, n’est un personnage badass que dans certaines publications. La série TV des années 60 montre un Batman drôle, un peu bouffon, qui met des coups de points exagérés dans une ambiance fun et colorée. A l’inverse les récents films de Christophe Nolan dépeignent un héros sombre, sérieux et intimidant. Un personnage badass.

Dans Maxximum Badass, il n’y a pas d’univers à proprement dit. Les parties sont prévues pour être courtes (2 heures) et jouées en one-shot, c’est-à-dire un scénario ou une histoire unique avec une série de personnage prévus pour l’occasion et normalement non réutilisé par la suite. Un peu comme dans un film ou un livre. Il n’est pas impossible de jouer en campagne, et à cet effet, un embryon de cadre est décrit dans la deuxième partie de ce livre, mais au début ce n’est pas conseillé.

Si vous avez un pitch, un début d’histoire et d’ambiance, quelque soit l’univers, vous pouvez utiliser Maxximum Badass pour y jouer.

Un mot sur le système quand même. Les héros sont définis par un Concept qui présente le personnage, des Spécialités indiquant ce qu’il sait faire, un Défaut et quelques caractéristiques chiffrées (Attitude, Destruction, Astuce) . Le scénario est découpé en scènes possédant des règles spécifiques et une valeur. Les joueurs lancent autant de d6 qu’une caractéristique utile pour cette scène et en fait la somme. Si la scène est battue, le joueur raconte comment son personnage surpasse l’opposition et on enchaine sur la scène suivante. Si elle n’est pas battue, sa valeur est réduite de la valeur du jet et le personnage subit une punition plus ou moins forte, un problème quelconque, une gêne dans la progression ou l’obligation de finir la scène sur un échec. Chaque scène donne une liste de punitions possibles mais le maitre de jeu est invité à les inventer en direct en fonction des descriptions des joueurs.

Enfin, les personnages peuvent utiliser une sorte de magie appelée Cliché permettant de réaliser des actions extraordinaires comme des ralentis, se protéger des coups ou apparaitre au bon moment lorsqu’un autre joueur en a besoin. Ces clichés sont achetés par les joueurs grâce à des points acquis en sortant des répliques percutantes et drôles appelées Punchlines.

Pour le Mj, le travail est facilité. Dans le cas d’un scénario préparé, il n’a qu’à lister les scènes dont il aura besoin, les imprimer sous forme de carte et écrire l’objectif et éventuellement les règles spéciales liées à cette scène. Dans le cas d’un scénario semi-improvisé, pas besoin d’écrire de règles spéciales, chaque scène contient exactement les règles nécessaires pour jouer immédiatement.

Restez à l’écoute pour d’autres articles.

Exosquelette Coréen

Une petite inspiration YxY.
Workers building the world’s biggest ships could soon don robotic exoskeletons to lug around 100-kilogram hunks of metal as if they’re nothing
Exosquelette coréen

Source

Yuri X Yurei – Intention

Yuri X Yurei, que par la suite j’écrirai YxY, est un jeu de rôle post-apocalyptique à première vue classique, où les joueurs incarneront des japonaises coincées dans un Japon légèrement futuriste et tentant de survivre aux monstres que sont devenus la plupart des hommes à cause d’un virus inconnu les ayant fait muter.

Plusieurs années après l’infection, elles se regroupent en communauté, pour se défendre, partager les connaissances et savoir-faire et tout simplement survivre.

La technologie est avancée. il n’est pas rare de pouvoir utiliser des robots, appelés Mécha, dont la plupart sont des sortes d’exosquelettes à la Alien, des robots de chantier, policier ou militaires, détournés de leur usage initial pour mieux combattre les hordes zombies.

L’ambiance est un mélange de calme, mêlant vie quotidienne, scènes intimes et relations humaines, et d’action pure, avec du combat (à la violence volontairement graphique), des poursuites et l’utilisation de Méchas.

L’originalité vient du fait qu’on y joue que des personnages féminins. Le système de jeu est écrit du point de vue d’une femme, les joueurs sont des joueuses, le maitre de jeu est appelé Commandante et les personnages joueurs des survivantes.

Entre cette particularité, et le contexte japonais, les playtesteurs y ont trouvé une grande fraicheur et une certaine originalité qui leur a donné envie d’en apprendre plus.

Dans ce projet, je suis intervenu un peu plus tardivement que mes deux compères et co-auteurs, Laurent ‘Bob Darko’ Deverney et Matthieu ‘Myrkvid’ Destephe. Ils ont amenés une campagne et un cadre de jeu, charge à moi de l’animer par des règles adaptés au contexte. Evidemment tout le monde a eu son mot à dire et les lignes sont plus floues que cela, chacun intégrant les conseils et décisions communes.

Le gameplay peut être divisé en deux grandes phases :

La vie en communauté impliquera les joueuses dans un système globalement fermé où elles auront à interagir entre elle et avec les autres personnages pour dénouer des situations tendues, pour ramener des ressources, pour faire évoluer le domaine ou refuge qu’elles auront contribué à imaginer lors de la création des personnages.

Dans le système de jeu, un chapitre est consacré aux relations que les survivantes ont noué entre elles et avec leurs communauté. Ces relations ne sont pas forcément symétriques et l’une des possibilités de gagner de l’expérience est de faire évoluer ces relations. C’est un incitatif permettant de générer des scènes d’interactions sociales qu’on espère intéressantes.

L’extérieur est le moment où les personnages vont se confronter aux autres communautés, mais aussi aux monstres. Les joueuses vont enquêter, entrer dans des négociations difficile et parfois dangereuses avec d’autres survivantes ayant choisi une vie différente de la leur, et combattre des monstres. Ces adversaires sont le résultat de l’infection des hommes (et parfois de certains animaux mâles) par un virus étrange dont on ne sait rien, du moins au début. Transformés physiquement en zombie, leur psyché détruite, ils ne sont plus que des cadavres animés n’ayant pour seul but que de détruire toute vie. L’infection pouvant prendre plusieurs formes, les zombies ne sont pas tous les mêmes, certains sont plus rapide, plus fort ou plus retors que d’autres. Il arrive même que certains fasse usage de ruse et tentent de piéger les survivantes ce qui démontre une certaine intelligence.

Le système de combat est particulièrement violent et binaire, soit le monstre est encore en vie, soit il est défait (tué, blessé gravement, piégé, assommé). Les survivantes ont en plus un système de moral qui peut monter ou descendre en fonction des rencontres et de leurs actions, qui tient lieu de points de vie, de santé mentale, de volonté et de guide de roleplay. Il est intimement lié aux relations.

En plus de la campagne, une communauté est présentée avec ses personnages principaux, auquel la Commandante ajoutera ceux crée par les joueuses en début de partie, leurs propres personnages mais aussi ceux avec qui elles auront tissé des relations, ses intrigues et une menace à repousser.

Je travaille actuellement sur un kit de démonstrations destiné à la présentation du jeu en convention et boutique. Il y a un scénario, un résumé des règles, et des personnages pré-tirés.

Allez, je finis avec un mot sur le système de jeu, sur lequel j’aurai l’occasion de m’étendre dans de prochains articles.

Les actions se jouent avec 2d6 auquel on ajoute une compétence variant de 0 à +3. Il faut battre une difficulté de 9 en moyenne. Chaque dé qui donne un chiffre impair déclenche un coup d’éclat à utiliser immédiatement. Ce coup d’éclat permet d’activer différentes choses, des capacités spéciales, des effets pour les armes, des bonus de dégâts en combat ou simplement un bonus pour réussir son action. Tout ce qui n’est pas une attaque ou une défense est appelé manoeuvre et permet de gagner et de conserver des points d’avantage, qui sont un peu des coups d’éclats qu’il est possible d’utiliser n’importe quand.

Il y a une quinzaine de compétences au champ large permettant de couvrir la plupart des situations de jeu.

La création de personnage est simple, un archétype, un rôle, est choisi parmi une dizaine (Chasseuse de monstres, Récupératrice, Survivante, Illuminé etc), puis un choix de compétence parmi celles indiquées dans l’archétype. Le plus long est peut-être de faire les relations avec les autres joueuses. Il y a une liste d’exemple pour aider. Et toujours des pré-tirés, un par rôle pour aller encore plus vite.

Les playtests montrent qu’en moins d’une heure tout le monde a sa feuille, explication du monde comprise. Et encore, l’explication du monde c’est quasiment le sous-titre du jeu : Lesbian Zombie Killer with Robot.

On fait difficilement plus clair.